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GameLook报道/我们都知道,一款游戏的美术、画质与叙事,决定了它能抵达怎样的艺术高度,赢得多少核心玩家的赞誉,也就是我们所说的一个游戏的上限。然而,在通往全球市场的漫长征途上,有一个看似基础却至关重要的环节,往往决定了它的下限,乃至最终能走多远,那就是本地化。从最基础的字幕、配音,到剧情文本的文化转译,再到植入当地风土人情、网络热梗,甚至根据地区网络与硬件环境优化性能、与本地品牌联动……本地化的维度之广,直接影响着游戏的品质下限与玩家社区的生态活力。
那么,对于志在全球的中国游戏开发者而言,如何才能完成这门“全球化必修课”?面对全球各地迥异的年龄分级制度,又该如何提前规避风险、精准触达目标玩家?

在上周举办的2025年中国游戏产业年会的“游戏全球化研发论坛”上,索尼互动娱乐中国区游戏制作总监包波,基于其多年来在3A游戏领域的经历,分享了许多务实的经验。
以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:
大家好,我是包波。今天我给大家讲一下我们在PlayStation中国的项目以及在和其他公司做项目时遇到的一些情况。不过我觉得我这个话题跟刚才文燕老师的话题有一些衔接性,因为我讲的本地化主要是在文字、文本包括配音上的一些经验,属于更窄一点的一个话题。
本地化为什么重要
我在PlayStation主要做的是对国内开发者的研发支持,以及中国这些项目的管理相关的工作。当然也负责一些投资发行类的工作,但主要工作还是帮助中国国内游戏往海外走。
很多的开发者都问我这个问题,怎么样能做出国际范的作品。我们也讨论了很多次。讨论到最后,我们认为同时做出让很多文化鸿沟很大的国家用户都满意的游戏是非常难的。后来我们就建议很多开发者,就做大家自己习惯的故事。
喜欢做三国你就做三国,喜欢西游记你就做西游记,把这些自己熟悉的内容做好。但是同时我们就是建议把文字本地化做到很完美。这样的话就会让多国的用户能够更容易的接受这些新的故事。

为什么呢?因为我和很多的开发团队聊过,我觉得中国用户对希腊神话、北欧神话,包括在美国和欧洲甚至很多很小众的一些神话,大家都很了解。就是因为有些游戏作品、影视作品,它的包装非常出色。比如说希腊文化都很了解,比如说漫威的这些电影作品,大家谈起来这些比如雷神托尔,大家自然而然地就会了解他的文化背景。作品如果包装得足够好,那么用户就会去主动地了解他。
文字的本地化的工作,对游戏往海外推广是非常重要的。很重要的一点就是,文字其实是人类在沟通上很大的障碍,就是我们很难直接理解别人想表达什么。消除文化和语言隔阂,性价比最高的方式还是把文字的本地化做好。
我们在这几年的工作分析也做了一些总结。首先刚才提了,语言门槛是最直接的障碍。中国是一个很特殊的国家,我们有双语教育,就是大家会了解一些英文,学习会有一些基础。但是大多数国家没有非常有体系的中文教育,至少大多数是这样的。
当海外玩家看到中国游戏的时候,怎么能让他们不觉得非常难以理解?中国九年义务教育可以让大家能够很轻松地看懂英文菜单。但是中文在全球的大多数国家,没有什么基础,这一块其实是一个很大的问题。
第二点就是新兴市场是一个关键的增长点。对于高品质的游戏,尤其是主机游戏、高端的PC游戏,对新兴市场的争夺是比较关键的。大家了解,目前全球游戏市场主要存在于东亚、北美和欧洲这三个主要的地区。其他地区的市场份额都比较小。但是这些新兴的市场其实也很关键。
我举一个我最近碰到的例子。我们有个游戏最近做的全球发行,土耳其的玩家在一个论坛上,他们盖了几百楼,要求游戏翻译成土耳其语。这让我想起了差不多十几年前、二十几年前,我联系开发者要中文翻译的一个经历。那时候我性格很倔强,然后我就很坚持地给那些开发者发邮件,我说我们需要中文,就一直联系他们,人家根本不回我邮件。因为什么?因为你的玩家数量不够。开发者会觉得做你这个市场的翻译成本是不够的。
我们当时也研究了,这个游戏如果要做土耳其语,大概要花7500美元,其实是非常低廉的一个费用,但我们仍然没有做。为什么呢?因为土耳其的玩家还是太少。所以当时就很困扰,因为对我们来说做也是可以做的。
大家也了解到,越来越多的中国玩家会要求很多大作一定要出中文简体。因为大家因为中国的游戏市场,刚才唐秘书长也说了,现在是全球最大的游戏市场。你在这个大游戏市场有用户,就会跟游戏开发者有议价权。这些开发者就会非常重视这个市场。

《空洞骑士:丝之歌》曾因为本地化翻译问题招致玩家差评
第三就是较差的本地化会非常快速地摧毁一个游戏的口碑。这个我们近期应该有些例子,大家应该在网上也看到了。本地化要做就要做得完美,这对项目帮助是不小的。但是如果是比较差的本地化,我建议尽量不要选用业余的方案,这个影响是比较大的。
优秀的本地化,它不仅仅是翻译文字,还包括文化典故的转换。这个我相信大家应该能够很清晰地理解。每个中国人都会读很多的历史,对我们国家的一些神话历史都有一些了解。当然现在也有些可能对年轻人影响力不够,需要作品去打动。比如说我们国内的像三国这样的文化、高品质单机游戏,出的没有那么多,反而可能在别的国家有一些这样的作品。
有些文化,比如说我们想在海外传播是挺难理解的。因为中国的历史教育和文化教育相对是比较到位的,同时我们对海外也有一些了解,但是海外的很多国家,比如说中美玩家的互相理解,相对而言是有些困难的。

我们在做本地化的过程当中,我们会尽量在有些时候把一些中国人都能理解的,比如说西游记的梗,很知名的一些梗,用在英语里面,用他们能理解的方式去表达。但这是非常难的。我们在做项目的时候,这个方式我们最终也只能解决百分之七八十。还有些梗实在是翻译不了,因为两个国家的文化区别太大了。如果到欧洲那边那就是另外一个难度。有些国家,比如说他对中国文化比较了解的国家,相对就好一些。
UI/UX,这个是用户界面的适配,这个就比较简单,主要是文本框。比如说一般德语比较长,中文差不多是等于三分之二的长度,英语相对而言,它也比较短。
有些国家有些颜色是比较禁忌的,他不让你用。后来我们也是到当地之后才明白,用户会反馈说你们的游戏怎么这么烂,你们是不是在触犯我们这个国家的一些宗教信仰,也有这种情况,我们很快改掉,大概是这样。
角色和剧情的本土化,这个点就是文远老师刚才提到的一些,这个我也很认同。我们不可能满足所有大地区的需求,剧情怎么办呢?就是除了做一些大家共有的那种爱与家庭,对英雄的喜爱这些价值观之外,一定要注意不要触碰别的国家的一些历史的禁忌,或者他们宗教信仰里面的一些禁忌,要避开。我们有一个列表的形式,就是哪个国家对哪个比较禁忌,这种剧情就不做。大家其实也可以调查一下,因为全球主要的游戏国家就这么些,很容易调查出来。
最后说口碑。尤其是新兴国家,有时候宣发力量达不到那个国家,你在本地的媒体可能就没有推广。那没有推广的时候,社区的口碑就比较关键。

本地化工作本身是有比较高的难度的。第一它需要钱和时间,一般一个语言的全配,根据文本量不同,大型游戏基本上都是几十万上百万人民币一个语言。目前国内和日本的成本差不太多。前阵网上有说中国的配音成本比日本、欧洲一些国家高,这是不对的。我们调查下来是差不多的,国内的配音成本还不错,有很多性价比高的选择。高质量的文本和配音能够直接打开这些非中文母语的市场。为什么?这个东西就像中国用户需要文本配音一样。
第二就是海外会使用一些比较知名的声优,比如说在其他游戏里比较好的配音演员,我们直接拿来用,来配我们游戏里面性格比较相似的一些角色。
但是我建议尽量不要选用那些非常大的明星来配音,价格差得太大。以我们的经验,比如5万字到10万字的文本量的游戏,我们需要6-8个月的时间,对项目管理有很高要求。文本的翻译跟菜单的设计、游戏内的UI的设计都有关系。如果这些东西提前没有定,最后要改的话,对文本放置的位置都有修改量。
PC游戏的菜单非常复杂。稍微改一个配置就需要做很多的翻译工作。一般大型的3A游戏,一般会准备12到15种语言的文本,3到5种的配音。那么十五种语言只要改一个菜单、一个简单单词,比如说“分辨率”这样的一个单词,通过现在的翻译工具、AI什么很快就解决了。但是如果要做一个很复杂的提示信息,你告诉他开启光追的时候会对游戏有很大的性能影响,就这一句话的翻译和修改,来来回回至少需要两周时间,这种就很难处理。
再说一下配音。3A游戏很重要一点就是会有20分钟到几个小时不等的演出,动画成本是非常高的。我们一般做项目管理,会要求策划还有相关的动画的制作人员,尽量在项目最后几个月不要再做调整。要做调整的话,配音这些都得重来,而且配完音之后,你还要再做游戏里的混音,就是你的声音跟音效这些东西都要匹配,跟拍电影连续剧最后的后期制作是很像的,是比较高难度的。
本地化工作还有个很奇特的点。过去做海外市场,大部分海外的本地化供应商做文本翻译的时候,是从英文翻译到其他语言,英文到葡萄牙语,英语到西班牙语,有时候有俄语等一些语言,我们一般都会找那种能说两种语言的人去做这种翻译。这个人可能在法国长大,但是他英语非常好,或者他是英国人,他法语非常好,就是他在两个地区都有生活过,这种人来做翻译,往往效果就非常好。
但是当中国游戏往外走的时候,因为海外主要是英语和其他语言的链接,我们就很难找到那种中文和法语都非常好的专业人才,特别难。大家可能会说,我们在网上能够见到很多能说很好法语的中国人。但大家注意,这种人和做游戏本地化翻译,区别还是比较大。老牌的游戏发达国家,当地玩家对文本的质量要求,不仅要翻译好,还要有文采。如果翻译得稍微不好人家就笑话,这都是比较难的。
所以说现在跟很多的海外的发行商、海外的供应商去聊。我问他们到底有没有这种跨国的人才?实在不行,咱们第一步把中译英先做好,做好之后再统一翻译到别的语言,就是这样。有时候我们会找新加坡的团队来做,这也是一个常见的解决办法。
最后要强调一句,本地化是3A游戏里性价比最高的一个部分。大家了解一下,一个上亿元人民币的游戏项目,现在手游上亿元人民币都已经不能算大项目。但是本地化工作仍然是性价比非常高,整体做十几种语言本地化也不会花上千万人民币,对不对?还是很便宜的投入。
年龄评级所带来的影响

第二部分讲讲往海外做游戏的时候,很重要的一个工作叫年龄评级。
在全球主要地区,尤其是东亚、欧洲,还有北美这三个主要地区都有自己的游戏年龄评级系统。年龄评级主要是为了什么呢?其实主要还是为了保护未成年人。尤其是文化、价值观,每个国家都会保护,每个国家都会…而且很严。
在海外的PlayStation、微软的这些商店,包括任天堂商店,都有强制要求。一般使用得比较多的,比如说美国的ESRB,会有三岁、十三岁,十七岁。美国的十七岁是M级,M级不是代表它是全成人向的游戏。没有评级,上不了架。
第二点,之前我见过一两个国内的开发者在通过了年龄评级之后,加了成人向的内容,被发现了之后,遭遇了非常大规模的罚款,这是要避免的情况,要注意诚信。
第三点,国外很多人把年龄评级当成一个购买指南。目前在全球很多的3A级游戏,他们都是M级,就是十七岁才能玩。美国的ESRB,T级就是十三岁,T级游戏中的血液没有颜色,都是为了保护未成年人。
人类大脑前额叶的成熟要到二十五岁左右,十七岁已是一个很低的标准,前额叶控制的是人的冲动类的东西。年龄评级是对整个人类社会的一个保护,我们不仅应该尊重它,还应该把它当成游戏人对人类社会的一个责任,要保护每一个人。年龄评级其实是用户挑选游戏产品的指南。
特定市场的特殊审查是一个很有意思的话题,每个国家敏感的地方都不一样。我给大家举个例子,我们在给欧洲做游戏的时候,有些欧洲国家他会特别注重酒精的元素。比如我们有个游戏,做的是一个差不多十二、十三岁这么一个级别。
游戏里面我们暴力内容都比较少,哪怕有打斗,我们也不是说有那种非常强烈的视觉冲击的那种镜头。但是他们给我们提了个反馈,说游戏在第三章里面有一个镜头,觉得像酒。我们说没有酒,我们游戏就是为了避开这个年龄评级。我们去看了一下,原来游戏中有个瓶子的标志特别像英国的一个威士忌品牌,我们就给他改成瓶子上用英语写了“没有酒精”,把那个logo整个改掉。还有一些国家,不允许游戏角色露背,只要露背就认为是M级游戏,也会特别严格。
所以建议在游戏开发初期还是要了解,你这个游戏要卖到哪些地区,用户群到底在哪里。比如如果用户在北美,就要了解他们特别在意什么,你要瞄准什么年龄评级,在很早期的时候就调整自己游戏的设计。避免前几个月你递交年龄评级申请,到最后游戏要上线发行了,人家告诉你,只能给你标M级。
标M级就代表你的游戏销量,在特定地区可能会损失50%销量,因为有些家长不愿意给孩子买这些游戏,还有些成年人会觉得游戏可能太暴力了,我不玩。这个要注意。
最后给大家分享一些年龄评级的小知识。目前全球有19个游戏分级系统,有些发达地区可能还在增加。游戏分级系统在全球有两个比较大的类别,有两种不同的设定。一种就是包括像美国这些地区,年龄评级组织是由游戏行业的人出来成立的一个公益组织,由他们来审核游戏。全球另外一些地区是由政府部门来做审核。
全球这些年龄评级系统没有区别的是什么呢?他们都有一定的法律效力,而且很多地区都非常强。它是从根源上就要解决你的游戏上架的问题。
很多国内手游出海,大多数主要通过IARC(国际年龄分级联盟)的评级机构。就是如果大家只做数字版游戏,只是从网上下载游戏的话,其实只需要通过IARC就行。IARC目前在全球6-7个比较主流的年龄评级系统都支持。只要你通过这个体系,那么就代表同时通过了那几个系统的评级。包括美国、欧洲一些地区都已经通过了。所以说包括像iOS、Steam、PlayStation的商店,都是支持IARC的。
所以说只做数字版在全球发行是一个简单得多的选择。那么,发行游戏光盘则是一个比较难的选择。要做光盘,就要真正地把游戏送审到各个地区的年龄评级机构。当然也不是很难,无非就是要你的游戏内的视频、全文本,然后一个一个去审核,审核时间也比较长。
这也是为什么现在大家可以看到,很多国内的游戏公司,如果做主机游戏的时候,如果选择做盒装游戏光盘版就比较慢,要么就是只会选择少数几个地区发行。因为只有通过各个国家的审核,才能在那个国家发行盒装游戏光盘。所以现在的实体盒装游戏的销量不像过去那样占那么高的比例。更多的时候是游戏公司做光盘,给一些比较铁杆的粉丝买,给自己留下一个纪念,就是这样。
大多数海外的年龄评级系统,他们都会有一个免责协议。他们会说如果这个游戏是有互联网+沟通,比如说聊天和队友的那种沟通系统的,都会说这个互联网+沟通,是我们没有规定,他是免责的。其实就是因为网络社交环境很复杂,这种能和别人联机的游戏,有时候可能队友会说,你没有打好,这种是玩家会造成一些伤害。所以说很多海外的一些游戏,为了避免这个问题都是默认社交功能最初是不打开的,但玩家可以自己选择打开。那么很多的海外游戏是这么做的。
好,我今天的分享就到这。谢谢大家。
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