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GameLook报道/如今的二次元游戏赛道,用卷生卷死来形容毫不为过,能活下来并站稳脚跟的凤毛麟角。这个品类,不仅时刻面临资金链断裂的“内忧”,更要面对大厂林立、竞争白热化的“外患”。
光是今年,我们就见证了多款备受关注的二游黯然离场:曾获鹰角、叠纸投资,由散爆老兵打造的《雾境序列》,上线仅一年便宣告停运;拿到过腾讯、快手投资的鬼脸科技,在推出小爆款《灵魂潮汐》后,竟也在新项目开发中资金耗尽、悄然退场;而就在前不久,烛薪网络的中式新怪谈二游《新月同行》也宣布停服。
GameLook看到许多不温不火的二游评论区都是清一色的:“活下去”实在是有些感触颇深。二游市场还是一片蓝海时,不少团队怀揣一腔热血入局。但随着《原神》等现象级产品拉高了整个市场的品质门槛与玩家期待,一场残酷的“大逃杀”开始。头部产品格局固化,新游冒头艰难,小团队连活下去都是个问题。进入2025年,二游市场呈现出一种死一般的沉寂——许多厂商即使手握产品,也选择按兵不动,静待市场回暖的时机。大厂尚可观望,而对中小团队而言,这种等待往往更为煎熬:他们没有雄厚的资金支撑,缺乏推倒重来的底气,面前可能只有日益堆积的开发成本和遥遥无期的回本之日。
但我们的游戏市场,真的能离开这些“中流产品”吗?答案可能是否定的。正是这些仍在摸索、带着锐气的作品,像一块块拼图,填补着巨头光环之外的市场缝隙。

GameLook此前就注意到了这么一款特别的游戏——《Ved:疗愈所》。
据官方简介所说,《Ved:疗愈所》是一款二次元画风的快节奏动作肉鸽游戏。它的首曝PV在B站拿下了33万播放量,相比其他二游动辄百万播放量的首曝PV来说,这并不算多,但评论区里很是热闹:大部分玩家搓着手表示期待,表示“国产单机有这种质感不错了”;但也不乏一些谨慎的声音,有人担心“这怕不是哪个二游项目黄了,改个皮来单机回血?”玩家的这种顾虑,在当下环境里,倒也情有可原。

梁凯熠(左4)
然而,就是这款游戏,却悄悄走出国门,登上了日本TGS的展台;更在国内拿下了2025年Unity中国开发挑战赛颇具分量的“徐汇金耀奖”。在一场饭局上,GameLook有幸结识了游戏背后的制作人——梁凯熠。初见面时,他给人的感觉挺“标准”:话不多,逻辑清晰,典型的理工男气质。聊到团队规模时,一个数字让我们提起了神:《Ved:疗愈所》的核心团队,只有五个人。
5个人?! 瞬间点燃了我们的好奇心。在二次元游戏普遍进入军备竞赛、动不动就几百人团队、几年研发周期的今天,一个五人小队,凭什么敢碰3D动作肉鸽这个硬骨头?他们是怎么活下来的?又想做出点什么样的东西?
带着这些疑问,我们对梁凯熠进行了一次深入的采访。整个对话中,他有一句话让GameLook印象格外深刻:“我们没想那么多,就是先想活下去。只有活下去了,我们才有可能做下一款游戏。”
以下是GameLook与制作人梁凯熠的对话,对话经过了润色与调整:
“三个臭皮匠顶一个诸葛亮 更何况我们是五个”
GameLook:首先恭喜你们获得2025 Unity 中国开发挑战赛的“徐汇金耀奖”。我们很吃惊的是,团队只有五个人?
梁凯熠:核心是五名正式成员。还有一两个编外的朋友,会在下班后过来帮忙。所以总共可以看作是五名正式员工+两名编外员工。
GameLook:先简单介绍一下《Ved:疗愈所》这个项目最初是如何启动的?
梁凯熠:主要有两个原因。一是作为单机项目,源头是我自己很难找到那种能让人沉迷、一抬头发现天黑了的游戏。所以我想自己做一款觉得好玩、自己喜欢的游戏。最初是我一个人花了四五个月做了个Demo,那时游戏的大体框架、战斗体验、视角和系统架构基本确定了。之后我才开始找队友,正式组建团队。
GameLook:从个人爱好到正式创业,这个决定是如何做出的?你个人的背景和经验对启动项目有何帮助?
梁凯熠:当时是2022年年底,我刚过完27岁生日。我觉得27岁到35岁之间,是一个人在创作欲望、体力和精力上都处于巅峰的时期。如果想做什么,这个时间点开始比较好,而且也不像新人那样缺乏经验。当时没太多犹豫,就觉得是时候准备好做点自己想做的事了。我大学学软件,是程序员出身。毕业后做了两年战斗程序。之后参与过一个单机项目,但后来改成了手游。那段时间一直在积累,包括游戏制作流程、团队管理、生产管线,尤其是动作游戏方面的经验。正因为小团队做动作游戏挑战大,而我此前有相关积累,才觉得或许可以以较小成本和团队规模尝试。看情况。因为我上一个项目也是自己一个人启动,包括Shader、资源处理都做过,所以感觉还能hold住。这个Demo确实很重要,无论是争取投资还是寻找志同道合的队友,它都是一个“可行性证明”。

GameLook:从程序转向制作人,并选择做单机而非手游,这背后的思考是什么?小团队与大厂工作模式有何不同?
梁凯熠:毕业后在游戏公司干了两年程序,之后就开始做个人项目了。做了两年个人项目后,开始参与上一个单机项目(后转手游),我作为制作人参与了大约两年开发。那时觉得,还是单机游戏的制作更契合我,创意的执行和落地更轻、更自由。于是决定开始做《Ved:疗愈所》。对,当时是做手游。单机和网游(手游)底层系统架构不同。从商业化角度看,手游(尤其是二游)很多系统设计受限,比如需要考虑角色强度、商业化构成,每个版本可能要强推新角色,通过数值、环境或演出来驱动。但做单机,更多是思考如何让游戏好玩、系统完整。之前的工作内容更纯粹,主要是程序执行。现在需要考虑的不仅是程序,还有设计、美术等方方面面。之前大家可能更关心数据、商业化表现;现在我们更关心玩家的反馈和体验。
GameLook:团队是如何组建并磨合的?在小团队薪资不占优的情况下,如何吸引和留住人才?如何规划项目规模与周期?
梁凯熠:当时规划团队规模在十人左右,现在也差不多。一部分成员是我上个项目的同事,另一部分通过招聘进来。对于小团队,薪资上肯定无法与一线大厂相比。我也不喜欢给人“画饼”。我觉得更重要的是,在团队里能有较高的创作自由度,认可游戏的理念和团队创作的东西。我会把想做的游戏愿景、未来可能的样子,以及成员可以主导的自由创作方向结合起来沟通,大家觉得做有意思的东西更重要。一开始设想两年内完成。但实际开发中发现有很多难题需要时间打磨。人少既是劣势也是优势,因为周期拉长增加的成本不会太高,工期延长在可接受范围内。目前还没有公布Steam上线时间,估计在明年下半年。
GameLook:如何看待当前国内独立游戏/单机游戏的开发浪潮与竞争环境?小团队面临的最大困难和挑战是什么?
梁凯熠:压力肯定有。特别是《黑神话:悟空》火了之后,很多大厂、中厂开始布局3A/2A游戏,也有许多从大厂出来的开发者做独立游戏。我觉得这是好现象,单机游戏不会过时。就像《黑神话:悟空》,它只要能多让一个玩家下载Steam,对国内所有单机开发者都是很大的帮助。这有助于形成一个更好的单机文化圈和生态,对国内独立开发者和单机游戏都是正向的。
不成功的话,可能会失去做下一个游戏的机会。对我们小团队来说,最严重的问题就是这个。我们想活下来,形成正向循环。如果游戏不被认可或质量不够,我们会积累经验,尽量找机会再尝试。最大的难题是,我们做的是3D动作游戏,制作难度高、工期长。最难的是平衡开发成本与收益。我们不能再增加太多人导致成本失控,又要在有限人力下尽量做好效果,工期紧张,压力很大。

GameLook:作为小团队,如何保证最终产品达到令人惊喜的品质?团队如何分工与协作,会使用外包吗?
梁凯熠:组建团队时,我们就在试探大家能做到什么程度,慢慢磨合。我们会参考优秀作品,但更多是花时间打磨。无论是美术效果还是战斗体验,我们都花了很长时间。有些东西不是人越多效果越好,更需要花心思。有身兼多职的情况。除了我负责程序和策划,其他同学主要负责美术和文案。文案同学负责所有相关工作,包括剧本编写、剧情对话配置及游戏内落地。我们每个人都有负责的大模块,而非只做其中一环。外包会用到。我们大部分自己完成设计,比如角色、场景设计,然后交给外包制作模型。我们把控设计端,体力活交给外包,整体效率比较高。我觉得现在“独立游戏”的定义已经相当宽泛。我更偏向“精神派”:只要思想是独立的,就是独立游戏。关键不在于是否背靠大厂或用外包,而在于你是否纯粹以商业目的为导向。
死磕3D动作领域 他们不服输
GameLook:请介绍一下《Ved:疗愈所》的核心概念与玩法设计。为何选择“追背视角动作肉鸽”这个方向?如何平衡动作性与肉鸽的“爽感”?
梁凯熠:从名字看,“Ved:疗愈所”听起来像文字冒险或治愈游戏。但“Ved”是我们内部代号,意为“Video game ED疗愈所”,即治疗电子ED的地方。主角就是一个连续加班、拥有第1000个游戏却电子ED的中年人,被关进了游戏里。玩家只要进入游戏,应该能会心一笑。当时觉得俯视角或“幸存者类”动作肉鸽很多,但追背视角的动作肉鸽不多。

游戏可以选择buff组成独特的buff链机制
我们定位就是做一款动作感和交互感强的肉鸽游戏。我们设计了“Buff链”系统,让玩家自由将局内能力安装到特定时机(如格挡反击、闪避反击)。

这意味着几乎所有肉鸽能力(Perk)都需要操作触发,需要观察怪物出招来应对。大部分肉鸽游戏倾向于拿强力Perk作用于多个怪物,而我们鼓励玩家组建功能完备的“队伍”,通过自定义触发顺序和时机,将多个Perk作用于单个怪物。这让我们的玩法更重动作性和策略性,与二游常见的副玩法差异较大。我们曾纠结动作和肉鸽数值的占比。后来通过Buff链机制解决:触发Perk需要通过完美格挡、闪避反击、普攻终结等关键操作节点。所以无论Perk多强,首先需要一定的操作。我们本质上是个动作游戏,肉鸽元素是以工具箱形式开放,玩家自选工具打败敌人。
GameLook:游戏在角色、流派、剧情和内容量上是如何设计的?如何看待与其他成功肉鸽游戏的差异?是否有登陆移动端或TapTap的计划?
梁凯熠:剧情会随着游戏进程推进,整体架构类似《哈迪斯》,通关一关后会解锁新剧情和新角色。首先是视角和操作。《暖雪》《哈迪斯》是俯视角,我们是追背视角,动作性要求更高,需要与怪物交互、自定义Buff链构建BD。其次,卡通渲染画风+追背视角肉鸽+二次元单机,这几个标签组合的精品还很少。目前预估普通玩家通关时间在25小时以上。操作强的玩家会更快。我们有四个大关。

我们现在纯数值的Buff设计较少,每个Buff都有独特能力。不同流派定位不同。我们鼓励玩家用Buff组建功能完备的队伍,因此需要回血、护盾、控制、伤害等不同类型的Buff,自然不能设计成同质化的数值提升。我们整体架构参考了《哈迪斯》,希望通过武器手感差异带来不同体验。既然武器不同,我们想尝试不同角色可能体验更好。我们做了多个角色,每个角色机制完全不同,有自己独特的升级线路(局外技能养成和局内专属Buff升级),选择Buff的侧重点也不同。这个暂时保密。因为团队开发精力有限,先保证PC端体验。后续有机会会尝试。帮助很大。TapTap有很多二次元手游用户,如果二次元单机游戏能被他们看到,是个相当大的市场。我们不上TapTap纯粹是暂时没精力做移动端适配,并非平台不适合。
GameLook:对于玩家关于“用手游资产转单机”的猜测,以及使用AI等敏感话题,你们如何看待?在打击感调校、3D项目技术挑战和团队长短板上,有何心得?
梁凯熠:这种观点可以理解。一方面我们画风容易让人联想到二次元手游,另一方面确实存在“手游割一波再上单机”的现象。我一直在社交账号发开发日志,如果真有旧资产可用,我们就不用开发这么久、压力这么大了。玩家上手后也会发现,我们的底层设计和手游完全不同。在美术方面,我们和很多二次元玩家态度一致,明令禁止使用AI生成美术内容。因为二次元玩家付费,很大程度上是为美术付费。但在工具层面,我们会用AI辅助编写一些编辑器工具,比如动作编辑器、剧情编辑器,用于开发耦合性不强的单一功能。

动画师主要负责提供动画资源。具体的配置、打击感、镜头调整等,由我进入项目后一点点调试。如果发现问题,我会和动画师一起查看、调整。这更多依赖于经验和手感。俗话说“三个臭皮匠顶个诸葛亮”,何况我们有五六个。能想到的办法挺多。实在解决不了,可能会换一种实现方式。优化方面,因为我们开发机器配置不高,希望每个成员都能流畅运行,所以很注重优化。哪个版本有性能问题,会立刻着手解决。最长的板,硬要说的话,动作美术方面在我们这个价位的独立游戏里可能有一些竞争力。最短的板,可能是一些因时间问题没能打磨得更好的剧情演出,或者一些场景美术设计。
GameLook:游戏的定价、本地化(如中文配音)和最终销量目标是怎样考虑的?哪些游戏对你们启发最大?
梁凯熠:售价尚未最终确定。我们更多会考虑游戏的内容量、体量,以及我们希望多少玩家能玩到这款游戏。不会盲目因为我们是3D游戏就定某个价格。如果只做中文配音,成本还可以接受。加入配音带来的代入感是纯文字无法比拟的。如果预算允许,我们会加入语音。但做三国语言的语音对小团队来说太吃力了。
所以我们找的专业公司,毕竟要保证质量。当然是越多越好。心理预期是,这个游戏能回本我们就挺满足了。能回本,就有机会做下一个游戏。我们要求不高,希望大家能继续做自己喜欢的游戏,这就是最大的回报。
审美上,《尼尔》系列影响很大。玩法机制上,开始做Ved时我正在玩《塞尔达传说:王国之泪》。它给玩家很多能力去自由组合创造的思路,对我启发很大。我也想出让玩家自己组合Buff、产生联动效果的玩法设计。当选择足够多时,玩法自然会涌现。

GameLook:在资金、宣发和平台选择上是如何考虑的?目前玩家的反馈和愿望单情况如何?团队现阶段最需要什么支持?
梁凯熠:是之前的老板投资,所以没有遇到太大的资金困境。但我认为,现在中小团队再入场做二游手游比较困难,特别是“后原神时代”,都是团队配置、人数和周期非常夸张的产品。中小团队机会不大。但如果是做单机项目,并且能较好管理开发成本和周期,还是有一定机会。确实不像大厂那样游刃有余。我们最近也在看发行商,有在找。

PV剪辑是我们自己先录制了很长的游戏过程视频,然后交给B站上认识的一位朋友(UP主)帮忙制作的。算是编外朋友友情帮助。目前愿望单有两万多。最缺的……说实话是愿望单(笑)。小团队宣发能力相对弱,希望大家多多关注。游戏上线后,也希望能得到更多反馈,让更多玩家玩到。
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