“斩杀线”和国外游戏人:《植物大战僵尸》前主美曾经无家可归?
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GameLook报道/在美国社会学定义中,有一个被称为“ALICE”(Asset Limited, Income Constrained, Employed)的群体,指代那些拥有工作但资产有限、收入受限的人群。

而在近期国内的社交媒体讨论中,这一概念被更直观地表述为“斩杀线”。对于游戏玩家而言,这个词通常指代敌人生命值降至特定阈值后可触发“一击必杀”的机制;然而在社会经济语境下,它被赋予了更为残酷的含义。
它描述的是一种看似体面实则极度脆弱的财务状态:从业者虽然拥有光鲜的工作和稳定的现金流,但积蓄微薄,抗风险能力极低。这道线就像悬在头顶的达摩克利斯之剑,一旦遭遇裁员、急病或行业动荡等不可控的“暴击”,原本的中产生活秩序便会瞬间崩塌,直接跌落至贫困甚至无家可归的深渊。
随着近几年全球游戏行业裁员潮的蔓延,这条隐形的界线正在许多从业者脚下变得清晰。从知名大作的主创到独立开发者,国外少数游戏人正面临滑落至“无家可归”边缘的风险。
失去居所的“沙发客”:前《植物大战僵尸》主美惨痛遭遇
作为休闲游戏史上的现象级作品,《植物大战僵尸》曾为Popcap宝开工作室带来巨大的商业成功。2011年,EA以7.5亿美元收购宝开,这本该是核心团队财务自由的起点。然而,现实情况远比外界想象的复杂。

最近,知乎用户、前EA上海员工“DeepSky”分享的一则往事,揭示了欧美游戏业光环下的另一面。
据其描述,约在2015年,其在EA上海的上司在eBay上发现了一台标价499美元的故障Cintiq手绘屏,卖家正是《植物大战僵尸》的初创主美Rich Werner。
出于前同事的关切,该上司与Rich Werner取得了联系。电话中透露的信息显示,当时Rich Werner已失去固定住所,被《植物大战僵尸》原主策划George Fan收留在家中的沙发上,两人正合作开发新游戏项目。
当被问及为何在经历POPCAP巨额收购、还拿到大笔奖金后仍陷入如此窘境时,Werner并未过多解释,仅坦言:“Man,我真的很需要钱。”
最终,DeepSky的上司买下了那台故障电脑。这段插曲当时确实令人惊奇,直到近期关于“斩杀线”的讨论升温才被重新提及。

《Octogeddon》
经核实Rich Werner的社交媒体动态,其后续发展部分印证了当时的困境。他与George Fan合作的新游戏《Octogeddon》(章鱼末日)于2018年上线发售,尽管在Steam平台获得了“特别好评”,但并未复刻《植物大战僵尸》的商业奇迹,7年过去了、这款游戏在Steam预估销量也仅有3万多套。

2019年2月,Werner在推特上确认自己进入“无业”状态。目前,他依然活跃在行业边缘,不过好在EA的《植物大战僵尸》人气依旧很高,依靠前主美的显赫身份,Werner目前主要依靠贩卖画作为生,经常参加各种线下漫展活动摆摊,他的女儿也健康成长,最近还去了拉斯维加斯旅行,已走出了人生的最低谷,但依然谈不上生活有多好。
虽然不知道为什么Rich Werner当年沦落到“沙发客”的地步,毕竟作为《植物大战僵尸》的初创主美,也算是核心人物,理论上来说,在EA收购案之后,他应该能够获得大笔的现金,或者至少凭借丰厚的履历,能够在游戏行业顺风顺水的过渡到下一阶段。
但在GameLook看来,Werner的案例其实有一定典型意义,即便是曾参与顶级项目的资深欧美开发者,在脱离大公司体系、面临项目失败或生活遭遇重大变故时,其抗风险能力并不比普通工薪阶层更强。
住帐篷的独立游戏开发者:在星巴克蹭网做完游戏
如果说Rich Werner的经历反映了资深从业者的下行风险,那么回望过去,我们会发现“斩杀线”其实从未缺席。即便在十年前,当游戏行业处于资本涌入、看似风光无两的“黄金时代”时,这条隐形的界线就已经横亘在无数独立开发者的脚下。
生存焦虑并非今日特有,而是这一行业长期存在的结构性阴影。

《Roll a Ball》
科技媒体Vice曾在2016年的报道中,深入记录了无家可归的开发者Marius的“游牧”生活。在开发游戏《Roll a Ball》期间,由于资金耗尽,Marius的生活半径从公寓退到到住车里,最终只能在公园的隐蔽角落搭起帐篷。
他的“办公室”是当地的星巴克和公共图书馆。每天,他必须在这些场所寻找电源插座和免费Wi-Fi,赶在营业结束前上传代码。Marius在受访时分享了一个令人心酸的细节:在一段极度绝望的时期,他在代码中遇到了一个难以解决的物理碰撞Bug。
“我坐在那里向上帝祈祷,”Marius回忆道,“我没有祈求食物或住所,我只是祈求:‘请让我修好这个Bug吧’。”对他而言,在一个失控的生活中,能够通过逻辑运行的代码成为了他维持精神秩序的唯一锚点。“这让你觉得自己还活着,还具有某种价值,”他补充道。
为了关注现实中大量无人关心的无家可归者,温哥华开发者Chris Worboys在2013年接受PopMatters采访时表示,其开发的《iBeg》,一款模拟流浪汉乞讨生存的游戏,并非单纯的创意猎奇,而是基于他在温哥华街头的真实观察以及自身的经济焦虑。
这种心理被直接映射到了《iBeg》的机制中:玩家在游戏中必须不断点击路人乞讨,同时关注着代表生命值的饥饿条和体温条。这种机械、重复且充满压迫感的游戏体验,正是开发者对自己生存状态的一种投射,在那个世界里,停下来就意味着死亡。

这些个体案例的背后,是游戏行业日益严峻的结构性问题。
根据行业追踪机构Game Industry Layoffs及GDC的统计数据,继2023年逾10000名开发者失去工作后,2024年这一数字激增至14000人以上,创下历史峰值。即便到了2025年,虽然裁员速度有所放缓,但全年根据预测,仍有约9000名从业者被裁。这意味着在短短三年内,全行业流失了超过33000个岗位。
包括微软、索尼、Unity、亚马逊以及网易等在内的行业巨头,在此期间均进行了持续且深度的结构性调整。
在美国,游戏产业高度集中于西雅图、旧金山、洛杉矶等高生活成本地区。这些城市的房租和物价水平极高,显著抬高了从业者的生存基准线(即ALICE阈值)。
在西雅图或旧金山湾区这样的科技中心,高昂的居住成本意味着失去收入来源往往等同于在数月内耗尽积蓄。对于那些背负房贷或需要支付高额房租的从业者而言,裁员后的缓冲期极短,容错率微乎其微。
根据MIT的测算,西雅图单个成年人最低的生存薪资为税前61241美元

2025年西雅图的薪资情况和中产范围
此外,游戏开发本身的结构性风险也加剧了这种脆弱。由于项目开发周期长、风险高,项目被取消或工作室突然关闭已成行业常态。一旦项目失败,开发者期待的分红或奖金瞬间化为泡影,他们不仅要面临失业的直接冲击,还可能背负巨大的职业与经济沉没成本。
DeepSky在回忆中提到,2016年西雅图街头的流浪汉数量令他印象深刻,而当地从业者当时对此习以为常,认为自己处于“景气行业”。
然而,随着宏观经济环境变化和行业通过裁员“降本增效”,这种安全感正在被打破。
现实的镜像:“无家可归”题材游戏的兴起
值得注意的是,在现实压力增大的同时,Steam等平台上其实持续涌现了一批以流浪生存为主题的游戏,除了较为知名的《Garbage》和《Bum Simulator》外,还有《Homeless Life Simulator》等各类模拟游戏层出不穷。
其中当然有各种恶搞性质的游戏,但也不乏尝试严肃探讨这一社会议题的作品。
《CHANGE》的开发团队Delve Interactive曾表示,游戏制作初衷源于团队成员自身险些无家可归的经历。游戏设计了严苛的生存系统,试图还原流浪者在恶劣天气、社会歧视和健康危机下的真实处境。

《CHANGE》
“这是一封泄愤信,写给世上日益增长的冷漠。几年前,开发团队的成员几乎陷入了无家可归的境地。这种体验激励我们创造一些东西,为被遗忘的人和弱势群体发声。我们非常认真地对待这个主题,也同样严肃地描绘它。经过近 5 年的研究和努力开发、上百次的更新和粉丝的支持,我们为您带来了这个关于生存和孤立的故事。”
Delve Interactive还表示将将这款游戏的 20% 利润捐赠给致力于无家可归问题的慈善机构。

而国内前几年其实也有开发者,针对在底层挣扎的群体,以他们为题材开发过产品,其中最典型的莫过于由有光游戏开发的《大多数》。这款纪实风格的生存模拟游戏,几乎就是“斩杀线”这一社会学概念的互动纪录片。
游戏将视角对准了城乡流动劳工群体,玩家扮演一名身负重债、来到大城市打拼的小人物。没有主角光环,只有通过搬砖、发传单、分拣快递等辛勤劳动来偿还债务。
游戏设计了严苛的数值系统,饥饿、情绪、健康等指标的失衡都会导致游戏结束。这种极低的容错率,精准地还原了ALICE群体“手停口停”的脆弱感,一次工伤、一场小病或者一次因为心情不好引发的街头冲突,都可能直接导致“Game Over”。
从《植物大战僵尸》主美的遭遇,到帐篷里编写代码的独立开发者,这些故事揭示了游戏行业光鲜表象下的残酷一面。“斩杀线”并非仅存在于统计数据中,它是个体命运在行业动荡与高生活成本挤压下的真实写照。
在当前全球游戏行业持续调整的背景下,从业者的职业安全感正面临前所未有的挑战。无论是曾经的行业明星还是默默无闻的开发者,在系统性的经济压力面前,都可能成为那个“需要钱”的人。
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