中国游戏圈最“硬气”的时刻,藏在资本市场“看不懂”的2025年?

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GameLook报道/惊喜与困惑交织中,中国游戏圈迈入了2026年。

回看刚刚过去的2025年,这是一个「外界看不懂、但游戏圈格外有成绩」的一年。一个很明显的表现是,去年中国上市游戏公司股价集体实现了大幅增长。目前,A股市值超500亿的公司已有四家,其中不乏世纪华通这样的千亿市值新贵;同时,网易也冲到了千亿美元市值,腾讯市值更是高达5.7万亿,正在向6万亿冲刺……

腾讯、网易、世纪华通等头部公司股价表现稳健,游戏板块估值修复明显。但来到2025年年末,GameLook却有些为难:按照惯例一年一度评选的「GameLook Awards年度游戏大奖」该咋发?

客观来说,真正属于2025年内上线的大作并不多,如何评奖让GameLook内部为难了许久。这同样让整个行业疑惑,缺少足够多新大作的情况下,游戏公司业绩出现了实打实的增长,一个个生龙活虎,相当反常识。

带着困惑步入2026年后,随之也涌现出了新的问题:过去一年的增长是否可持续?今年的中国游戏行业又将出现何种走向?目前暂时没有准确答案,但有因就有果,只有先看懂2025年,才能在2026年真正站稳。

2025年中国游戏圈为何腰杆突然硬了起来?这件事儿值得好好复盘。

2025年游戏圈又行了?资本市场直呼“看不懂”

GameLook作为行媒感受更深的是,每当国内游戏产业陷入或困难、或景气的节点,总会有券商邀请我们前去解惑。比如当年行业遭遇版号总量调控的重大监管政策变动,GameLook经常受邀前往分享。

最近一个月,GameLook接连被投资圈邀请参加了三场活动,其中不乏国外大型券商公司。他们不约而同地向我们抛出同一个问题:2025年国内游戏圈为什么又行了?

「行」首先还是体现在业绩增长上,各家公司都拿出了自己应对当下市场竞争的产品。让资本市场看不懂的是,虽然2025年新大作没发几款,但是游戏公司的业绩兑现都出现在了这一年。

根本原因是,种子其实是前几年种下的,只是果子直到2025年才结出,这也反映了游戏圈的周期性特征。就像腾讯集团高级副总裁马晓轶去年接受访问说的那样,以前觉得行业周期是2-3年,但近年,他们发现可能是4-5年才是一轮周期。

那四五年前的“播种期”是什么情况呢?当时,疫情效应带动整个行业出现炸裂式增长,各家公司像打了鸡血一样,开各种项目、全面扩张,就连员工薪资和年终奖也在暗自较劲,已经属于失控状态。

现在可能很难想象,当时很多公司甚至是为了“面子”咬着牙扩张,巨头之间更是相互蹲点、四处高薪挖人。游戏圈的碾压式抢人,一度逼得国内影视特效公司MORE VFX创始人兼CEO徐建在朋友圈“诉苦”:电影视效行业即将无人可用。

上一个周期(2020年-2022年左右)可以说是游戏行业过去几年最好的时代,但同时也埋下了一些不好的种子。

当时,莉莉丝《剑与远征》开启了行业爆量节奏,米哈游《原神》则带动新一轮二游的扩张和开放世界项目的井喷。那两年行业迷信:要扩张产能、追求工业化升级,以及通过爆量方式获得最大用户——那几年扩张和营销的无序,导致上市公司的利润、成本结构完全成了一笔乱账,大家在2025年之前尝尽了苦果。

《剑与远征》

但同时,那一轮泡沫膨胀种下的种子也不是完全的坏事,也让少数理智选手在2025年收获了重要的果实。比如腾讯的《三角洲行动》就是那一轮周期下注的重磅产品;网易也从MMO赛道跳到英雄射击做出《漫威争锋》。同时,除《三角洲行动》外,前年底发售的《流放之路2》、去年发售的《消失的光芒:困兽》……都是腾讯在那一轮周期中高强度投资种下的种子,如今也结出了正果。

对于大多数游戏公司来说,那一轮疯狂之后都进入了一个冷静期。大家真正开始思考,什么才是应该着重聚焦的方向?什么才是真正驱动公司内生增长的动力?行业过去这两年思考最多的一个词叫「长青游戏」。

这是腾讯2023年在财报中提出的一个概念,根据马晓轶在去年8月采访中的总结:全球范围内,符合他们长青标准(年流水超过40亿,且季度平均DAU超过500万的手游,或超过200万的端游)的游戏约有70款。其中14款来自腾讯,腾讯的投资公司还有8款。

腾讯长青游戏代表《王者荣耀》

Steam数据也体现这点:2025年玩家只有14%的时间在玩新游戏,绝大数人都在玩老游戏——市场到底靠产品数量、还是品质取胜?长青游戏是一个重要解法。

腾讯早早地找到了自己的方向:长青游戏战略。真正去回溯这个概念,会发现早在2019年腾讯已经提出。可以看到,腾讯2024年带来了DNF手游,2025年彻底炒热的《三角洲行动》,都是延续了这一方法论,腾讯还表示“希望看到至少30个候补选手”。

如果说,上一轮周期厂商还想着靠营销买量走通成功的最后一公里,等到2025年,很多公司已经觉醒:想要明天后天不下桌,就必须要有自己的王牌产品。

游戏工委《2025中国移动游戏广告营销报告》提到,2025年上半年中国主要上市游戏企业销售费用率均值为21.8%,较去年同期下降2.9个百分点,是近5年来首次明显下降——厂商压缩营销费用,业绩却变得更好。背后逻辑在于,增长来自旗舰级产品、来自长青大作。

但也有副作用,即单款产品研发费用飙升。当前腾讯、网易新项目动辄10亿+,旗舰级二游项目的投入都是1亿美金起跳……游戏公司承受更大风险的同时,也开始拷问本心:自己做的项目到底是不是玩家想要的,面向的市场规模到底有多大?

因此,在业绩增长的另外一面,厂商砍项目也是毫不手软:网易连续裁掉七个海外工作室。GameLook认为,可能是在面对需要大资金量产、却未达预期的项目时,网易选择抓紧止损。其他公司也在整理无序扩张期的选择,如莉莉丝退出二次元赛道后,反而找到了自己真正想做的射击项目。

资本市场为什么看不懂2025年的游戏行业?因为游戏圈成功配方换了,大家更加聚焦头部产品打造、注重长线运营,表现出了一种罕见的抗周期能力。但对于长青的判断,不光是圈外人难以理解,业内人士虽然逐渐摸清门路,但难有百分百准确的判断。

唯一可以确定的是,头部游戏公司对产品和经营逻辑的理解更深了,也变得更有耐心,有足够的定力去打磨长青大作。这也是为什么,在没有特别多新爆款出现的情况下,2025年厂商仍然出现了夸张的增长,资本市场对游戏圈的增长逻辑也需要重新理解。

冲破增长困局,需要更坚定的战略定力

在刚刚才平安度过2025年里,如《三角洲行动》《无畏契约》都已经跨入了新长青游戏序列。迈入新年后,行业担心的新问题随之涌现:2026年市场增长的新动能在哪?老产品能不能继续保持增长?

《三角洲行动》

为什么很多海外3A大厂不太愿意做服务型游戏,一方面是普遍的心理抵触,另一方面是服务型游戏经常涉及商业化改造,可能影响产品的设计,甚至是造成和玩家的对立冲突。这种情况下能否拿出高质量产品,老外没有多少信心,市场却表现得颇为宽容。

反而是擅长做服务型游戏的中国团队,长期以来总是被怀疑老产品可能出现下滑。至于如何做好GaaS这件事上,中国公司从来没有表现得过于“自大”。

尽管投资者、资本多少都有点“速成”的迫切心态,作为头部大厂的腾讯却表现得相当有耐心。马晓轶曾在内部表示:“我们能接受大家拆解这个过程,花几代时间,最终做到长青。”

腾讯愿意给于试错的机会,但前提是,必须是能够在某个赛道或领域长期坚持的人。马晓轶也强调过:“所有在行业里能够取得成功的团队,大部分都有自己的坚信和坚持。这才是最关键的。”

与之相对,对赛道的判断其实是让大厂最为痛苦的一件事。以《三角洲行动》为例,马晓轶提到过两个重要决策:其一是PC First。这在全球手游市场份额超50%的大环境下,是相当反常识的,尤其在跨平台游戏仍以手游为主的几年前。

根据Steam数据,Steam同时在线人数刚刚突破4181万。此前V社工作人员分享提到,中国玩家占比高达33.6%,成为Steam绝对主力。意味着中国玩家极其渴望高质量的PC游戏,“PC First”正好满足了真正的玩家需求。

《三角洲行动》做出的另一个决定是,认为“搜打撤”有潜力成为一个大众的类型,并果断砸下20亿去开发——这个投入规模,一旦不成功无异于“自杀”。不是站在FPS第一线的团队,几年前是不敢下这个定义的。

2025年是一个搜打撤大年,但在此之前真的是一个大众化赛道吗?2017年开启测试的《逃离塔科夫》长期以来一直被贴上“硬核、小众”的标签,直到今年才登录Steam,人气完全无法比肩《CS:GO》《PUBG》等TOP级产品。

《逃离塔科夫》

直到擅长做服务型游戏的中国公司下场,才真正激活了搜打撤的潜力,在2025年创下了DAU破3000万的辉煌成绩。而这,其实是靠国内团队实打实地一步步实现的。天美J3工作室总经理姚远接受外媒采访时提到《三角洲行动》的多平台更新速度,让老外直呼“可怕”。

对于顶尖的服务型游戏来说,一个优秀团队的重要性已经力透纸背。

按照腾讯说法,全球长青游戏不过70款,能够理解这类产品的团队自然少之又少,因此不能用行业常态去规划它。与其相信某个赛道的潜能巨大,不如说,更应该相信某个团队是否在一个赛道有足够的积累,他们决定了产品的成功率和长线增长。

新游戏押注本质上,是要找对人、找对团队,愿意承受在这个类型上的持续失败和平凡,直到某个节点后拿出相应的成绩。这方面,过去一年有两家公司极具代表性。

一个巨人网络,低调了好几年后,在2025年一举拿出百万同时在线的《超自然行动组》,直接带动股价起飞。背后操刀的是年轻一代开发者,却也是最理解Party Game、类Darker搜打撤的团队。

《超自然行动组》

在类Darker搜打撤赛道,就连韩国原厂授权开发的《Dark and Darker》IP手游《Abyss of Dungeons》已经宣布停服,《超自然行动组》凭借自己理解很好地诠释了这一类型,基于中国玩家需求改造玩法,实现超预期的成功,这正是开发团队深厚功力的体现。

另一个则是A股“游戏茅”吉比特,端出过峰值月流水超10亿的《一念逍遥》后,吉比特过去一整年深陷《一年逍遥》收入下滑的阵痛之中。但GameLook很早就对这家公司有过定义:吉比特的方法论完全没问题,只是他的财富密码如今成了整个小游戏赛道的商业公式,需要等待更合适的产品。

直到2025年,吉比特终于进入收获期:新游《道友来挖宝》登顶微信小游戏畅销榜,获得2025 GameLook Awards的最佳小游戏奖项;《杖剑传说》成为6月国内收入最高的新游戏,出海后也拿下了港澳台地区的冠军。

《道友来挖宝》

这证明了,游戏圈成功需要等待合适时机,更需要深度理解赛道的团队。能否博到新游戏,取决于团队擅长做什么、在这个类型上有多久的沉淀。当一家公司在某个赛道持续耕耘,某一天必然会「涌现」出新的东西——这是对最坚定的战略、最坚定的团队的一种褒奖。

马晓轶在去年8月的采访中就已经提到,腾讯正是一家信奉「涌现」的公司。尊重行业规律的前提下,他们能做的是为团队提供合适的、专业的资源支持,以及一些耐心和引导。所以也能看到,近年腾讯越来越多的“全球合研”产品,即深度介入研发,而不仅仅是代理或投资。

比如,腾讯在上海和北京专门筹备了研发团队,深度介入《The Finals》《Arc Raiders》等国际大作的本地化与后续研发。

《Arc Raiders》

腾讯不再只是等待者,而是通过“联合开发模式”,将生态内的工程化能力输出给全球顶尖创意工作室。但同时,基于「不干预团队决策、仅提供全方位协作支持」的战略定力,腾讯能够最大程度支持投资工作室的创意迸发、落地。不单单是推动《流放之路2》等品类头部诞生,在2025年全球游戏业大裁员、大收缩的背景下,腾讯反而建立了更稳固的全球开发生态。

越来越多中国公司已经证明,当游戏公司愿意给予长期坚持、理解某个类型的团队机会后,他们在某一天必然会进入「涌现」状态,为那些最坚定的团队、最坚持精品战略的公司一个最大的褒奖。

GameLook认为,部分中国公司已经具备了这个条件,中国游戏圈也到了「涌现出世界级游戏」的时代。比如叠纸《恋与深空》、点点的《无尽冬日》,以及即将上线的鹰角《明日方舟:终末地》……

对头部大厂来说,2026年该怎么过好日子?在中国市场足够开放、中国玩家足够挑剔的大环境下,那些正在开发的新游戏很可能是创造奇迹的下一代产品。GameLook认为,应该先给予那些操盘长青游戏的团队一个更高的预期。

AI不是口号,而是实打实的“工业生产线”

GameLook观察中,2025年中国游戏圈不得不提的“One more thing”,就是AI带来的技术红利。

游戏产品是创意和技术结合的产物,一个好的玩法如果没有技术兑现,只能是空想。策划和玩家的点子总是无穷尽,但能做出来则需要技术上的保障。过去两三年,AI技术的确给游戏圈赋能的一个技术加成项。但它既重要,又矛盾。

过去两年,海外频频出现因游戏大作采用AI技术陷入舆论漩涡的情况。近期《Arc Raiders》因使用AI语音陷入争议;TGA年度游戏《光与影:33 号远征队》因早期开发使用生成式AI作为临时占位符,被独立游戏大奖“收回奖杯”;拉瑞安创始人 Swen Vincke 谈及AI后,也卷入了风口浪尖……

海外独立游戏团队更是唯恐避AI不及,Steam提交审核时标注自己“是否使用AI”,向玩家明确表明游戏的创作方式。

反观国内,却是另一番截然不同的境遇:不止开发者渴望AI技术,普通用户对新技术也满是憧憬。除一些特殊品类外,玩家表现得相对接受,可以说是对AI技术最友好的一个国家。展现了中国玩家独特的一面:他们相对理智。

GameLook发现,如果说2023、2024年中国厂商还属于小范围尝试的话,2025年可以说是AI在国内游戏圈密集落地的一年。2025年中国游戏产业年会的AI分论坛上,GameLook听到的案例让人惊讶。

比如,网易在RPG赛道的AI应用上挖了一口巨大的深井,推出3D角色智能创建、AI NPC交互,甚至是可以创作短剧、搞笑视频的“剧组模式”,让玩家作品实现了百亿级的传播……这是AI用到刀刃上的表达,属于中国公司对AI技术的正向探索。

此外,冰川网络则用AI扫描全球手游创意,对其付费表现、吸量情况和机会点进行趋势总结,从而帮助冰川判断立项的可能性;三七互娱则利用AI对游戏策划、研发、运营等全链路环节进行了革新……国内厂商的做法远超国外公司想象。

虽然AI大模型最初是由国外公司带头,但中国公司推动AI在游戏行业落地的速度、广度特别夸张。以一种近乎疯狂的方式投入和应用,并开始孵化游戏行业之外的业务。

游戏公司甚至还在大量投资AI公司,从芯片厂商到大模型公司背后,都有中国游戏公司身影。如世纪华通投中摩尔线程、游族投中的壁仞科技、米哈游投中的MiniMax。更不用说腾讯,投资策略覆盖国内多家头部AI初创公司,尤其在“大模型六小龙”中进行了广泛布局,包括MiniMax、月之暗面、百川智能、智谱……

游戏公司不是简单停留在“把AI化为己用”,而是开始扶持中国AI产业发展,可见中国游戏公司对AI的重视程度有多高。

AI应用方面,国内跑得最快的还是腾讯。腾讯对AI的探索可以追溯到2016年,2025年则全面进入生产管线。腾讯高管在财报会上也多次解释了AI的长期利好:除了在广告营销领域成为确定性很强的增长动能之外。基于行业痛点,腾讯也拿出了一系列能够重塑游戏开发的AI产品和服务。

比如,覆盖研发全流程的AI编程工具CodeBuddy,能够实现编码时间缩短40%,整体提效超16%;覆盖整个游戏美术生产管线的全链路AI游戏创作解决方案VISVISE,让过去需要48小时的骨骼绑定变得仅需2小时,4秒自动生成200帧动画。针对游戏美术迭代周期长、成本高的痛点,腾讯通过VISVISE等AI产品,实现了分部件生成的工业化突破,并快速向全行业扩散。

腾讯游戏VISVISE智能骨骼生成示意

目前,游戏和AI的结合已经开始迈向AI in GamePlay,催生了能够实时交互的AI NPC、可以听懂玩家指令并配合的AI队友……但客观来说,AI技术在行业落地的主流方向仍属于工业产线的应用路径:即不影响游戏产品逻辑的情况下,通过AI技术提高研发和发行效率、实现部分能力。

但随着中国公司大张旗鼓地推动AI应用落地,技术红利不单单是作用于短期生产,而是会长久、深刻地改变未来中国游戏产品形态和体验,这也是2026年最让人期待的产业趋势之一。

结语

2025年,在国内新大作不多的情况下,中国游戏市场的产值和用户规模均创下新高,游戏股更是集体疯涨。资本市场对中国游戏的长期看好,必然为接下来一年的产业发展创造良好的窗口期,也让国内公司开始重新思考,什么是2026年中国游戏产业新的增长逻辑?

首先,游戏圈竞争归根结底必然回归产品之争。今年,腾讯多款打磨已久的自研产品即将落地,包括网易、米哈游、鹰角等实力厂商的拳头产品也将浮出水面。可以预见,2026年将是中国厂商在全球“旗舰级爆款”争夺战中的新一轮收割期。

其次,随着长青游戏势能愈发凸显,海外厂商普遍奔向GaaS化已成定局。面对服务型游戏开发经验丰富的中国游戏公司,“全球合研”将成为下一周期的标配,中外厂商或将集体走向“GaaS化3A游戏”的深度融合。在此过程中,中国厂商有望利用其成熟的服务型游戏运营经验,重构全球单机大作的商业寿命。

最后,AI技术仍然会是未来一年的行业焦点,有可能进一步深刻改变整个行业。未来游戏圈的竞争,不仅仅是产品规格之争,也是产品技术的竞争。可能推动AI从“降本”彻底转向“增效”与“体验创新”,动态生成的游戏环境将不再是遥远的设想。

也就是说,届时很多公司可能因为AI能力的缺失,在游戏产品形态、玩法、体验等维度同头部大厂拉开难以弥合的差距。至少目前可以确定的是,新的一年中国游戏产业还将继续保持强劲增长势头,创造更多奇迹,我们拭目以待。

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