被拳头裁撤,自费赎身《Hytale》单挑《我的世界》:首日280万在线成“疑案”

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GameLook报道/如果把时间拨回到十多年前,沙盒建造游戏几乎是整个游戏行业里最具想象力、也最容易跑出“国民级产品”的赛道之一。十多年前,《我的世界》《泰拉瑞亚》《饥荒》陆续登场,沙盒玩法从最初的“自由建造”,逐渐叠加进探索、生存、联机乃至轻度RPG要素。到2018年前后,国内玩家社区已经形成了一种心照不宣的共识,这三款游戏,就是沙盒领域绕不开的“三巨头”。

但问题也恰恰出在这里。在那之后,沙盒游戏仿佛突然断代了。

近几年,并不是没有沙盒新品上线,而是再也没出现过一款,能像《我的世界》《泰拉瑞亚》那样,拥有长期稳定的超高DAU、跨圈层影响力,甚至成为平台级存在的作品。对这种产品的渴求,在玩家和创作者群体中一直存在,却迟迟没有等来答案。

直到最近有一款名叫《Hytale》的游戏引起了GameLook的注意

这款游戏最近以抢先体验的形式上线,发售当天,《Hytale》在 Twitch 上累计吸引了超过 42 万名观众,一度成为全站分类中排名第三的游戏。而在笔者完稿时,相关直播的同时在线观众仍维持在 5 万人左右,这对于一款并未登陆 Steam的新作来说,开局颇为顺利。

更有趣的是围绕在线人数的传言。在游戏上线前,《Hytale》创始人 Simon 曾在社交媒体上表示,预计游戏发布时下载量将超过 100 万。但真正上线后,玩家规模显然超出了这个预期。有人在游戏的聊天室里直接提问“现在到底多少人在线”,随后一个疑似 Simon 本人的账号突然现身,表示当前同时在线人数已经达到 280 万,并称这一数据来自管理员后台。

当然,Reddit 上很快就炸了锅。质疑的理由也很现实:服务器内玩家可以随意改名,这个账号的真实性无法验证。

而站在 GameLook 这种行业媒体的角度来看,这个数字同样需要打上一个大大的问号。毕竟,PUBG 在 2018 年创造的历史峰值是 323万人同时在线,而《Hytale》若真达到 280 万,已经超过了《黑神话:悟空》此前的 240万人 峰值纪录,而PUBG、悟空、帕鲁的峰值人数都不是在游戏上线第一天实现的、他们都经历了爬坡过程,这在逻辑上确实不太可能。

在这个“280万在线”越传越邪乎的时候,Reddit《Hytale》版的版主也专门出面辟谣,指出这个这个Simon并不是开发商老板,这个数字也是不对的。

但即便剔除夸张成分,《Hytale》的实际表现依然不容忽视。结合 Twitch 的观看规模和社区热度来看,它至少达到了 Simon 口中“超过 100 万下载量”的水平,甚至可能更多。

玩起来怎么样?

与其他沙盒游戏大同小异的是,在《Hytale》中,玩家依旧是赤手空拳地降临世界,敲树、捡石头、做工具,在夜晚来临前给自己搭个勉强能遮风挡雨的避难所。这些几乎是刻在沙盒游戏DNA里的基本法则,上手毫无门槛。《Hytale》为玩家铺开的是一整块巨大的程序生成世界画布。森林、沙漠、沼泽、冰川等生态群系自然过渡,视觉风格在像素框架下做出了明显层次。

但《Hytale》还是与《我的世界》有很大差别的。细节上,它更“聪明”了。当你砍倒一棵树时,不再需要像《我的世界》那样一格一格往上拆,只要破坏底部,整棵树就会应声倒下,化成整齐堆叠的资源。这种符合直觉的物理反馈,带来了一种非常直接的爽感,甚至有点解压。

而在探索和建造过程中,一个被称为“mantling”的跳跃抓取动作,让角色可以攀上单格高度的边缘。这个看似不起眼的改动,却极大改善了地形穿行和跑酷体验,探索节奏明显更流畅。

骨子里,它更“RPG”了。

游戏中的核心玩法更接近RPG。游戏中有着一条较为明显的养成路线,与传统的RPG相同,《Hytale》有着丰富的武器系统,玩家除了可以自由的制作和锻造武器外,游戏中的生物也会随机掉落装备,并且武器设置了品质系统还带有额外的属性和特效,武器的选择在游戏中更为多样化。

但真正拉开《Hytale》和传统沙盒游戏差距的,还是它对UGC的态度。如果说《我的世界》的模组生态,是玩家社区在长期演化中“自己长出来”的,那么《Hytale》几乎是从第一天起,就为创作者铺好了路。游戏内置了一整套基于浏览器的工具——Hytale Model Maker。你可以直接在线进行3D建模、制作动画、编写脚本,甚至创作过场动画或电影片段,再无缝导入游戏。

配合其专用引擎对服务器端深度自定义的支持,开发者几乎是明牌告诉玩家:这是一款为创作者而生的沙盒游戏。 从设计层面来看,它瞄准的并不是单一产品生命周期,而是一个可能长期自我繁衍的内容生态。

戏剧性的身世

其实《Hytale》能走到今天,本身就是一个曲折的故事。

时间拉回到 2020 年。拳头游戏正式收购了 Hypixel 工作室。这家工作室的来头并不小,它最早因运营《我的世界》最大服务器之一“Hypixel”而闻名,核心成员本身就是深度模组开发者。2018 年成立工作室后,他们的首个产品就是《Hytale》,而拳头在当时已经是其重要投资方。

《Hytale》的 Beta 版本一度吸引了 250 万注册用户,预告片在 YouTube 上收获了数百万播放量,原计划于 2021 年发布正式版。那几年,外界普遍认为,拳头、或者说腾讯这是押中了一款潜在的下一代沙盒平台。

但剧情在 2025 年急转直下。6 月 24 日,拳头确认关闭 Hypixel 工作室,并终止《Hytale》的开发。据报道,约 150 名员工因此受到影响。官方给出的解释是:项目愿景与技术野心不断膨胀,即便重建引擎,进度依旧无法满足预期,最终意识到“无法以真正符合承诺的方式交付游戏”。

然而,故事并没有就此结束。Hypixel 创始人 Simon Collins-Laflamme 随后公开表示,愿意自掏腰包 2500 万美元,从拳头手中回购《Hytale》,继续完成开发。

他也间接将矛头指向了工作室后期的管理问题。按照 Simon 的说法,在他 2019 年离开前,项目距离 PC 发布“最多只剩两年”,团队效率极高,几乎每周都有大量新内容落地。在他看来,《Hytale》并不需要等到所谓的“完美状态”才上线。于是,在经历了被新东家抛弃、又被亲爹赎身的戏剧性命运后,《Hytale》终于以抢先体验的模样,重新回到了市场。

现在回头想想,拳头放弃《Hytale》,其实也不难理解。

拳头的当家产品,永远是像《英雄联盟》《无畏契约》这种高对抗、高日活、强电竞属性的竞技游戏。他们的核心战略是围绕已有的大IP,打造一个能穿透各种文化圈层的生态系统。而《Hytale》是一个高度依赖UGC、发展节奏慢、内容生长完全不可控的沙盒RPG,它更像一个需要长期耐心浇灌、任其自由生长的“平台”,而不是一条能按照精准时间表和KPI去运营的产品线。而且考虑到《Hytale》的实际游戏长相和玩法,确实跟《我的世界》存在不小的相似度,真的以拳头名义发布、是否会惹来微软的指责,确实存在一定的风险。

所以,当《Hytale》现在用它的热度再次证明,玩家对“下一个沙盒巨头”的渴望有多强烈时,心情最复杂的,恐怕还真是拳头自己。或许,就像现在这样,从大公司的体系里独立出来,在创作者和玩家的簇拥下野蛮生长,才是像《Hytale》这样的沙盒游戏,最好的出路。

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