李卿:微信小游戏将接入iOS内购支付、微信抽成15%

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GameLook报道/2025年,小游戏行业规模持续扩大,新年伊始,2026年微信公开课Pro小游戏专场如约举办,微信小游戏官方及优秀开发者代表登台,分享了关于长线经营、AI技术应用以及品类机会的最新洞察。
大会上,微信公开课讲师李卿通过题为“创新,赢未来”的主题分享,回顾了微信小游戏九年来坚持“让创造产生价值”的初心与成绩,详细解读了2026年平台在商业政策上的重大升级——包括安卓首发激励与iOS支付能力的打通,以及自己对于未来小游戏生态在技术驱动下持续增长的乐观预期 。

以下是GameLook整理的演讲实录:
李卿:
各位现场的开发者、在座的嘉宾,以及线上直播间的小伙伴们,大家下午好。我是微信公开课的讲师李卿。很高兴能有这样一个机会站在这个舞台上,跟大家进行今天微信公开课小游戏专场 PRO 的分享。我今天分享的主题叫做“创新,赢未来”。
大家都知道,游戏行业是全球增长最快的产业之一,也是面向未来有希望保持持续增长最快的行业之一。创新是我们认为游戏行业最重要的核心生命力。无论是在游戏玩法上的创新,还是把最尖端的技术应用到游戏行业中,都会推动我们整个行业向前发展。
九年来,小游戏平台也一直都在践行鼓励创新、鼓励创意、让创造产生价值的理念,推动着整个小游戏平台不断进步。

我们首先回忆一下,过去无论是从“跳一跳”的上线,还是到小游戏的正式开放,再到累计注册用户超过十亿,MAU 超过五亿,我们服务的开发者也超过了 40 万。小游戏平台每年都在推动着平台向前迭代。2025 年,我们的整个商业规模有接近 20% 的增速。这些成绩的背后,和我们坚守的初心——“让创造产生价值”的理念是密不可分的。
记得在小游戏刚刚开放不久,也就是 2018 年 8 月 17 号,我们通过“做个小游戏”公众号,向所有的开发者发了一封信,叫做《致所有小游戏开发者的一封信》。在这封信里,我们明确提出了小游戏作为平台方的目标愿景,以及平台做事的一些基本规则。我上台之前还检索了一下,这封信依然在。如果大家感兴趣,可以自己去搜索一下。
在这封信中,我们就提及了鼓励创意,坚决打击侵权。小游戏生态定义在一个去中心化的平台,让每一个创意都能在一个公平的环境中获得机会。其次,我们也强调了过程中要注意保护中小团队,为他们提供更多的发展机会。唯有让在这个平台上的各种开发者,无论规模大小,都能在生态中成长,小游戏平台才是健康的。
回看 2018 年,微信小游戏首次提出了“让创造直接体现价值”的理念。这背后是我们希望各位开发者通过自己的创意,获得持续的商业回报,激励开发者不断进行投入和坚持。只有让这样的循环建立起来,小游戏平台才是一个真正繁荣的平台。九年来,我们始终围绕着这些规则、愿景和目标,与在座的开发者一起推动着小游戏的发展。相信未来我们保持初心,能够创造出更大的价值。

回顾了小游戏平台发展的大里程碑事件及初心,我们来回看一下各位开发者在过去 2025 年创造的成绩单。刚才讲到,小游戏当前平台累计服务开发者数量超过 40 万,其中八成是不足 30 人的中小团队。他们将自己的创意在小游戏当中进行快速验证,创造属于自己的乐趣和价值。
我们观察到在 2025 年 IAA(广告变现)赛道里,成功的产品都有两个小小的特点:一是坚持,二是不断进行创新。比如有一款叫做《废墟幸存者》的小游戏,创作团队只有六个人,但这个小团队已经在赛道中深耕多年,不断进行迭代,在 2025 年取得了不错的成绩。
再比如另外一款游戏叫做《吃碰消消消》,他们的产品在 2024 年就已经发布了,过程中始终坚持长线经营,到现在还保持着很不错的 DAU。《吃碰消消消》的开发者稍后也会向大家分享关于长线经营的心得,请大家关注。
除了小团队以外,我们也发现更多有实力的专业团队正投入到小游戏的创作中。他们推动着整个小游戏向更高品质、更丰富玩法的方向不断演进。我们看到在 2025 年的小游戏大盘中,有近 70 款游戏做到了百万以上的 DAU,有超过 300 款游戏单季度流水超过了千万。而且我们也看到有 5000 家开发者是在 2025 年首次在小游戏平台进行了发布。相比较去年,开发者在整个小游戏生态中创造的价值、获得的回报都有了明显的增长。我们依然坚信在 2026 年甚至更远的未来,能够与各位开发者携手,在小游戏的舞台上发挥更多的精彩。

看完了开发者取得的成绩,我们来看一下小游戏大盘的一些基本情况。当前小游戏的月活用户稳定在五亿以上。在用户画像上,跟 2024 年相比保持了相对稳定,这里不再过多展开。
同时我们观察到一些有意思的现象,小游戏的整个活跃度是有提升的。我们的 DAU 同比去年有了 10% 的增长。月活十天以上的高时长和高留存用户,同比 2024 年更是增长了 27%。在闲暇时玩一款自己喜欢的小游戏,已经成为了用户的一种习惯。
这些数字背后更加验证了我们的理念。相信随着大家的不断努力和创新,会有更多用户在小游戏平台上更加活跃,活跃频度也会更高,为在座的各位开发者、直播间内的各位小伙伴提供更加肥沃的土壤。

看完了大盘用户,我们来细拆一下,看一看不同兴趣爱好用户的一些基本情况。喜欢玩比较重度、硬核内容的用户,在 2025 年月活超过了三个亿。
我们观察到这些重度用户有几个变化。一是用户粘性更强、也更深了。付费用户的月度活跃时长在平台上已经超过了 50 个小时,比 2024 年有 5% 的增长。二是付费能力有了进一步拓展。大盘的付费 ARPU 同比增长了 25%,其中女性向更是上涨了接近男性向的一倍。用户对于小游戏平台的信任,以及养成的付费习惯,为更多玩法提供了创造价值的机会,能够支撑起类似于 MMO、SLG、RPG 等更加重度玩法,或者更加长线经营的游戏内容需求。
我们自己观察到一些有意思的数据,包括在演讲之前跟媒体老师交流时也分享了这个观点。我们跟游戏工委的数据进行比较,小游戏在整个付费规模中,从付费渗透率来看还是比较低的。我们判断在 2026 年,这部分还有不错的增长空间。

看完了喜欢玩重度游戏用户的行为,我们再来细看一下喜欢玩休闲游戏用户的行为特征。在 2025 年,月活跃超过了四个亿。大家可能会有疑问,刚才不是讲了 MAU 是 5 亿,为什么加起来大于 5 亿?是的,因为我们是分别统计的口径,数据没有错,请大家放心使用。
接着继续,在 2025 年我们的月活用户超过了四个亿,用户的人均款数、留存也有了明显提升。用户对优质休闲游戏的需求非常旺盛,这推动了我们整个 IAA 规模的不断增长。我们判断,未来整个休闲游戏赛道还将继续保持比较快速的发展,整个 IAA 的商业规模也会变得更大。
2025 年我们在休闲游戏赛道上,在消除、解谜、益智等经典玩法上,核心用户群也是过亿的,方便大家把更加经典的玩法、巧妙的题材运用到 IAA 的赛道上。
讲到休闲游戏,我想分享一点刚才也在聊到的话题。在整个 IAA 赛道中,我们观察到一个现象:随着 AI 技术的不断演进,平台团队也正在搭建一些 AI Coding 的工具能力。休闲小游戏的创造门槛可以降低,我们希望在 AI Coding 的帮助下,普通用户也能用自然语言编写一款小游戏。
我们可以设想这样一个场景:我用自然语言写了一个很有意思、很有创意的小游戏,通过社交关系分享给了群里的好友,大家几个人玩得很开心,也希望在这个开心的过程中获得一点点回报。每每讨论和想象到这样的场景,都让我和团队比较兴奋和感到幸福。我非常开心能有这样一个机会,在小游戏平台上创造自己的一个小小的乐趣点。

刚才看完了我们过去的理念、大盘的基本用户情况,以及开发者取得的成绩,我们来看一看小游戏在品类和玩法上的一些机会点。在大家的左手边,首先看到的是 IAP(内购)品类分布的情况。2025 年小游戏从绝对规模上来看,领先的是 MMO 和 SLG 这两个品类。
记得在去年我也跟大家讲过,MMO 和 SLG 是非常有机会的。2025 年的成绩验证了我们当时的判断。现在我依然向大家分享这个观点,MMO、SLG 以及 RPG 在 2026 年及未来依然还有很长的增长空间。
另外,一些休闲玩法也能很好地满足女性用户的需求,以精美的画面和比较独特的社交趣味取得了一波小小的爆发。我们认为在 2026 年,这种趣味玩法特性、偏向社交的产品也会有不错的成长空间。
看完了左边,我们再来看右边,右边代表的是以 IAA 商业化为主的游戏。圆圈的大小表达的是当前这个品类的发展规模。横轴代表的是人群的潜在基数,纵轴代表的是我们对未来机会点的判断。可以看到,益智消除以及刚才讲到的一些经典玩法代表,依然会保持领先。超休闲的规模和泛用规模也是比较大的。如果做到了题材或者玩法机制的创新,将有很大的潜力空间,也能够有机会破圈。
刚才也提到了 AI,我们在这些地方都应该有比较好的机会,推动整个品类和玩法不断创意创新。

面对未来的机会,我们希望广大的开发者能够大胆地去创新。
平台会从降低生产成本和加速商业循环两个方面去帮助大家。我们首先来看一下 2026 年整个小游戏的商业政策。我们观察到在 IAP 赛道上做小游戏,是需要大家实实在在地投入心力、投入成本,才可能获得成功的。所以我们调整了整个 IAP 的商业政策,帮助更多人在小游戏平台上降低创新成本,让用户也能更快地感受到小游戏源源不断的创新。所以,我们整个商业政策在 2026 年的升级,就围绕着“新”这个字展开。
在 IAP 上面,我们来看安卓的部分。除了之前 70% 的基础分成以外,我们推出了新的激励计划。首个 1000 万的首发游戏,可以获得额外 40% 的广告金激励,且激励的广告金不再像过去一样需要按月解锁,达到条件就可以一次性领取。
另外,首发期内如果流水每超过 200 万,就可以再获得 5% 的额外现金激励。我简单计算了一下,如果大家选择在小游戏上进行首发,且达到了各种首发的流水解锁条件,那么在平台上首发期的最高收益是可以达到安卓流水的 120%。
另外大家也比较关心 iOS 上支付能力的进展。在这里向大家预告一下,当前我们已经在跟苹果对接中,预计很快就可以在 iOS 系统上使用到小游戏的 IAP 支付能力。而且在整个分成比例上,我们也会按照 15% 的方式来做。整个部分会对开发者跟安卓一样进行减免策略。
我稍微讲一下,我们希望对开发者而言分成比例是固定的,大家不用想这么复杂。在小游戏 iOS 端,我们会只抽取 15%,跟安卓对齐;另外一个 15% 是做了平台的减免。
为了方便大家,除了 IAP 以外,在 IAA 上面,我们在 2026 年也对整个商业政策进行了一些简化,推出了两种政策供大家自由选择。我稍微解释一下,具体就是 30 天之内最高可以获得 90% 的分成比例,90 天内可以获得最高 85%。同时我们也会视流失了 45 天以上的用户为新用户,同样享受到 2026 年带来的新政策。在这样的政策条件下,相信大家可以更简单地去构建自己的产品循环,把精力放在内容迭代上,用创意服务好我们的用户。

小游戏不只是游戏,我们过去两年搭建的小游戏 IP 合作平台,帮助开发者打通优质 IP 的路径,通过合作来实现更长线的经营。2025 年在小游戏的 IP 合作平台上,IP 数量增长了 76%,达成了近百次合作。明年我们将会再次升级小游戏 IP 合作平台,让有一定 DAU 的自研游戏也变成一个 IP,进入到我们的 IP 合作平台进行合作。
同时,小游戏除了传递文化,也正在积极做着传递正能量的事情。当前在小游戏平台已经有超过 100 款文化公益小游戏发布上线,并且持续有游戏加入到公益事业中,发挥正能量。比如在去年,《寻道大仙》与武夷山进行合作,通过科普问答的方式对茶文化进行传播;《古籍修复师》小游戏与上海图书馆进行合作,还有广东省社会科学院、中国书店等单位也参与到了合作中,传承古籍书香文化。我们期待着更多的开发者带着他们的小游戏作品,加入到创造价值的过程中,向社会传播更多的温暖与正能量。
另外我特别想感谢一下我们的 We Care 计划。We Care 计划在 2024 年正式上线,两年多来总共筹集善款超过 800 万。在去年 11 月 26 号,香港发生了火灾,灾情比较严重。我们 We Care 计划迅速上线了紧急救灾专项,一周内就收到了超过 16 家开发者的爱心捐助,共筹得善款 567 万元。在这里非常感谢每一位为 We Care 献出爱心的开发者们,你们让小游戏整个社会价值闪耀光辉,特别感谢你们。

到此,我分享的部分就结束了。后面我的同事还会围绕小游戏平台的基建、社交、广告和新场景和大家进行分享。今天是 1 月 15 号,不知不觉新的一年已经过去两周了。我们期待在 2026 年能够继续与大家携手,在小游戏平台上去创造更多属于自己的价值。最后预祝大家新年快乐,谢谢大家。
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