高调“革了二游抽卡命”的《二重螺旋》,现在怎么样了?

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GameLook报道/如果要盘点2025年最令人印象深刻的游戏,英雄游戏旗下的《二重螺旋》绝对占有一席之地。

早在正式上线前,这款游戏就因一项大胆的决策引发了业内与玩家的热议:它宣布彻底废除二次元手游领域经典的“抽角色”机制。这无异于动了许多人眼中的“祖宗之法”,一时间成为行业焦点。

为什么非要这么做?在GameLook看来,如果不走一条不一样的路,确实很难在如今强手如林的二次元赛道与米哈游、鹰角等头部厂商正面抗衡。《二重螺旋》的选择更像是一场主动发起的“革命”,与其在别人制定的规则里追赶,不如自己另开一局。

说到《二重螺旋》,很难不提到英雄游戏这家公司。而对大多数人来说,英雄游戏更广为人知的身份或许是那个眼光很准的投资方。

《黑神话:悟空》制作人员名单

2017年,英雄游戏向游戏科学投资6000万元,占股20%,此后又在《黑神话:悟空》项目上追加投资1亿元,成为其唯一的联合出品方,这笔投资如今看来堪称“神来之笔”。除了游戏科学,英雄游戏还在2017年大手笔投资了库洛游戏,该公司正是近年来凭借《鸣潮》打响名号的黑马。英雄游戏最高曾持有库洛游戏49%的股份,眼光可谓独到。

此外,英雄游戏还曾投资过《影之刃 零》的开发商灵游坊,其在投资与发行领域的精准眼光,在业内早已有口皆碑。甚至在《黑神话:悟空》的海外发行与宣传中,也能看到英雄游戏提供助力的身影。

英雄游戏虽然以手游发行与代理业务起家,但很早就意识到了自研能力的重要性,并坚定地走上了向研发商转型的道路。他们通过收购与自建团队双线并进,可以说是发行商中最有决心“押注研发”的公司之一。

《机械启元》

目前除了《二重螺旋》外,英雄游戏还投入研发了多款自研产品,包括去年在科隆游戏展亮相的《危机曙光》,以及一款搜打撤玩法的《机械启元》。但毫无疑问,《二重螺旋》是那颗最先上膛、也是最先击发的子弹。

从市场表现来看,《二重螺旋》情况有些复杂。在手游畅销榜上,它的身影并不算突出。不过这一点或许可以理解——作为一款明显更适合键鼠操作的刷宝游戏,其收入大头很可能集中在PC端。但是客观地说,《二重螺旋》在移动端的表现,确实还需要更多努力。

不过,英雄游戏对《二重螺旋》的投入并未停止。在2025年末的TGA颁奖典礼上,《二重螺旋》登台播放了最新宣传片,并在多个海外游戏展持续露面,维持着国际层面的曝光度。

此外,《二重螺旋》原计划于2025年12月23日登陆Steam。尽管据官方透露,因上线流程仍需时间,Steam版的日期有所推迟,但不卖角色、专注刷宝体验的《二重螺旋》,在欧美市场有可能会获得不小的关注。此前GameLook就曾报道,由腾讯宝可拉研发的二次元MMO《蓝色协议:星痕共鸣》在Steam上线首日,便创下接近10万人同时在线的峰值,证明了“二次元+X” 题材对于海外玩家的吸引力。

站在当下的节点,面对即将在2026年汹涌而来的各路二游旗舰新品,《二重螺旋》这位曾经的“革命者”,究竟需要怎样的后续策略,才能在激烈竞争中真正站稳脚跟?这将是摆在团队面前最现实的课题。

最近,日媒Automaton采访了《二重螺旋》的制作人十倍大熊。他在采访中强调团队正在以最大诚意倾听反馈、持续改进。

十倍大熊

大家好,我是《二重螺旋》的制作人——十倍大熊。

我目前负责的工作室——潘神工作室位于中国杭州,这是一个由来自世界各地、热爱游戏和日本流行文化的人组成的团队。目前,我们专注于游戏的开发和发行,其中最主要的就是《二重螺旋》。

您在The Game Awards上公布了新更新的预告片。在全球瞩目的重要舞台上首次亮相,感觉如何?

十倍大熊:

我们的团队非常兴奋能够在TGA这个全球性舞台上首次展示《二重螺旋》的“华胥”世界。这是一种荣誉,但也感觉肩负着无比重大的责任。对我们而言,这不仅仅是一次预告片发布,更是我们向世界的“自我介绍”。全球的玩家在同一时刻,体验了我们以东方美学打造的写实风景,聆听了我们的音乐,并窥见了在“大风歌”主题下展开的故事。那一瞬间,感觉仿佛我们自己正站在世界面前。我们既紧张,又充满期待,等待着大家的评判。

这次经历极大地激励了我们,并坚定了我们以更高标准打磨此次更新及所有未来内容的决心,包括视觉表现、玩法设计和文化内涵。同时,我们也强烈感受到了社群的热情与期待,这已成为我们加速推进本地化版本开发的主要动力。

简而言之,TGA的舞台对我们而言是一个里程碑,它再次提醒我们,“真正好的内容有能力跨越语言和文化”。以此作为新的起点,我们将继续努力,让全世界的狩月人都能体验到《二重螺旋》的独特魅力。

回顾《二重螺旋》上线以来的情况,您如何看待迄今为止的反响?请谈谈哪些方面受到好评,哪些方面没有。

十倍大熊:

自上线以来,我们收到了许多玩家的支持和赞扬,但也收到了大量关于游戏玩法和商业化的广泛反馈与担忧。作为回应,我们持续与玩家沟通,分享我们的改进计划。我们诚恳地承认,正式发布的版本存在许多不足,我们想再次向所有玩家致歉。

我们团队的每一位成员都以最大的诚意对待反馈,并在可能的情况下持续改进。我们努力的结果,应该能在即将到来的“大风歌”更新中清晰地感受到。

我们最大的收获是看到玩家将《二重螺旋》视为一款可以长期游玩的游戏。从对游戏玩法、内容的深入讨论,到充满热情的粉丝创作,再到对故事节奏和性能表现提出的深思熟虑的反馈,我们能感受到一个活跃、积极的社群正在形成。

源于玩家的批评对我们而言并非压力,相反,我们将其视为设定优先级和分配资源的宝贵指南。当前的社群成熟度超出了我们的预期,我们真诚感谢玩家愿意进行对话,并给予我们打磨游戏所需的时间。我们将继续珍视这一点,通过全平台优化和进一步提升游戏质量,带来更舒适、更满意的体验。

随着“大风歌”更新的正式发布,《二重螺旋》将在操作、视觉、玩法、系统等方面进行大规模革新。玩家将能最直观感受到的变化包括:更高的操作自由度、精炼的视觉效果、改善的可玩性以及整体上更人性化的体验。

在操作方面,我们实现了前所未有的自由度和流畅度。对于移动端,我们通过引入独立的螺旋飞跃按钮和可自定义的输入布局,显著提升了可用性。操作逻辑也得到简化,例如,向前推动方向输入现在会自动启动冲刺。我们还重建了多人联机的底层基础,使在梦魇残声和夜航手册组队等主要内容中的合作游玩更加流畅。

在视觉方面,我们针对画面模糊的抱怨优化了抗锯齿和渲染分辨率,极大地提升了清晰度。所有华胥区域都采用了新的写实渲染技术进行了重建,包括更逼真的材质和光照。角色模型已完全重制,头发、皮肤和服装都经过了重新设计。同时,减少了内存使用以缓解设备过热和卡顿问题。

游戏进程也变得更清晰、更人性化。在竞逐的兑换商店中,允许直接兑换金色魔之楔蓝图。我们还增加了免费外观的数量,新增了登录奖励外观(闻香角色皮肤自选箱·墨玉),并引入了奖励更丰富的月卡。

运营和商业化同样进行了调整,使其对用户更加透明和体贴。改进包括:商店界面UI改版、更长的折扣周期、高性价比的角色获取宝箱,以及版本计划的提前分享。这一切都是我们致力于持续改进并提供真诚服务的承诺的一部分。

您提到“大风歌”中也对视觉进行了全面革新。能否更详细地谈谈新的艺术风格?

十倍大熊:

这次更新是游戏自上线以来在视觉和玩法上最大规模的革新。随着“华胥”的引入,整体的艺术方向果断转向了超写实的东方幻想风格。材质细节和光照效果得到了显著增强,带来了更细腻的表达和整体品质的明显提升。这是我们此前向玩家做出的承诺。

我们不仅想提供与“冰湖城”西方幻想美学不同的对比,更想表明《二重螺旋》并不局限于西方幻想,同时也承载着鲜明的东方文化背景,并通过我们的设计来传达这种魅力。艺术风格的转变是我们为精炼游戏整体表现而接受的挑战。

我们将继续提供高质量的内容并改善体验,并且始终欢迎玩家的反馈和建议。

请介绍一下此次更新中引入的新角色。作为首个发布的新角色,扶疏是怎样的角色?

十倍大熊:

此次更新中将有六位新角色登场。其中,扶疏的角色设计尤为引人注目。她的外观以龙为基础:她拥有一条白龙的尾巴,其设计结合了旗袍风格的连衣裙、折扇和发簪等元素,以唤起一种温柔、沉静的东方女性形象。此外,还将发布一款泳装皮肤,作为扶疏专属的限定服装。

从玩法角度来看,扶疏的技能围绕着召唤龙支援战斗展开,对附近敌人造成水元素伤害。她可以治疗盟友并恢复理智值,其终极技能可造成范围伤害,同时为自己和盟友提供护盾,提升技能威力并加速神智值恢复。因此,她在队伍构成中扮演着非常重要的角色。

在华胥登场的新角色围绕三个原则设计:文化认同的深度、视觉表达的精确性以及独特的玩法机制。他们是基于新区域“华胥”文化背景诞生的第一批角色,其设计融入了经典的东方美学和哲学理念。

在视觉上,这些角色代表了我们在技术美术升级方面的首个成熟成果。多边形数量有所增加,得益于我们在头发物理和材质渲染方面的进步,头发将更自然地飘动,织物和金属饰品也将显得更加逼真。

在战斗中,我们也引入了更具特色的机制。扶疏不仅有助于生命值恢复,还能恢复理智值,从根本上改变了持久战的结构。与此同时,刻舟是“武器大师”的化身:他的终极技能会在多种近战武器之间随机切换,每种武器都有自己独特的动画。这些并非简单的数值变化,而是旨在有意义地扩展游戏深度的机制。

能否更详细地谈谈你们是如何在华胥扩展多人联机功能的?

十倍大熊:

多人联机,尤其是在首领战中,长期以来一直是玩家最需求的功能之一。在此次更新中,我们根据玩家的直接反馈,对多人联机进行了系统性的演进。首先,我们将支持多人联机的区域扩展至整个“烟津渡”,并新增了可通过商店获得的免费表情动作。我们还实装了新的多人专属副本,使玩家能够从故事章节到日常内容都进行自然的合作游玩。

其次,我们解决了多人联机体验本身存在的问题。通过重建系统底层,我们现在能够提供更清晰的角色分配和更多的互动价值。当然,队伍系统(与AI同伴组队)仍然可用,玩家可以自由选择AI同伴或多人合作。在此版本中,我们相信玩家将能够真正地“相遇”,并体验游戏独特的节奏和深度。

对商业化模式变更的反响在游戏上线前两个月宣布将取消角色抽卡,这相当令人惊讶。自那以后,这种商业化模式的反响如何?

十倍大熊:

通过玩家反馈,我们清楚地认识到,之前的一些付费内容在设计诚意、感知价值和获取灵活性方面未达到预期。关键问题包括:外观物品的数量和设计质量不足、定价与感知价值不匹配,以及折扣周期过短。

因此,从“大风歌”更新开始,我们将引入更精心制作的外观物品,以及像“思绪礼箱”这样高性价比的获取选项。未来,我们旨在提供更广泛的高质量、高性价比的直购内容,同时提高版本计划和商业信息的透明度。

能否谈谈《二重螺旋》未来的发展方向?

十倍大熊:

我们未来的开发围绕两大主题展开。第一是进一步巩固《二重螺旋》已经确立的核心优势。第二是持续改进玩家感受最强烈的问题。在玩法方面,我们将继续坚持最初的公平性和有意义选择的理念,在每个新版本中优化内容和体验。特别是,我们将专注于多平台优化,以确保更流畅、更畅快的体验。为此,玩家持续的支持至关重要。

在视觉扩展方面,“华胥”是开启新篇章的关键,我们打算在未来继续开发具有文化特色的区域。在改进方面,我们将持续收集玩家反馈,并优先处理频繁被要求的系统,例如多人联机功能和操作响应速度。通过每一次更新,我们的目标是确保玩家感受到开发团队和社群正朝着相同的目标迈进。

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