大佬揭秘!King产品经理:《糖果传奇》的2万个关卡是怎么设计的?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在三消游戏中,衡量玩家进度最为重要的一个标准,就是闯关数量。因此,在许多的头部消除游戏中,关卡数量往往也是非常强大的竞争力,如King公司在2012年发布的《糖果传奇》,就已经超过了2万个关卡。

同样需要注意的是,关卡数量既要足够多,也要足够精。重复堆积会让人觉得枯燥、单纯提升难度会让玩家望而却步,那么如何快速高效地设计具有吸引力的关卡呢?

最近的内部视频中,King公司高级产品经理 John Davies讲述了《糖果传奇》的关卡设计流程,谈及了各种各样的障碍物设计、制作新关卡以及如何让它们与关卡的整体难度相互作用。期间, 他还提到了AI在关卡设计过程中的使用,称AI是工具,而非人力替代。

以下是Gamelook整理的内容:

Davies在对谈的开始说道,“我们以‘复杂度阶梯’的方式向玩家引入障碍物,这意味着游戏初期的新玩家会遇到更简单的障碍物,而通过了更多关卡的资深玩家则要应对更复杂的障碍物。”

“早期的障碍物往往只是通过限制空间或消耗步数来增加难度,这在游戏推出初期效果很好。随着时间的推移,设计理念已转向那些能创造有趣选择而非单纯造成阻碍的障碍物。现代的障碍物在设计上会与目标、特殊糖果以及棋盘布局产生互动,这种设计对玩家的规划能力和理解能力给予奖励,让难度和挑战更具巧思。”

障碍物行为

《糖果传奇》中的障碍物有着多种不同的行为模式,这也是这款三消巨头在发布近14年后仍能保持新鲜感的关键所在:它们带来了各种各样的挑战,清除它们需要满足不同的条件。

有些障碍物很容易克服,只需匹配附近任何种类的糖果就能清除;而另一些则需要“特殊”类型的匹配或道具才能清除。此外,有些障碍物在桌面空间被清理出来时可以被滑动或掉落,而另一些则固定在原地。自然地,这些障碍物带来了不同程度的挑战,也要求玩家采用不同的策略。

“我们也喜欢将不同形状的游戏棋盘与不同大小的障碍物、需要特定数量特定颜色匹配的障碍物以及在与它们互动时会发生变形的障碍物结合起来,”Davies分享道。

“新关卡通常会混合使用近期出现的和长期存在的障碍物。新机制需要有足够的可见性,让玩家能够学习并熟练掌握,但《糖果传奇》依靠其完整的障碍物库来保持多样性,避免重复。设计师们也注意到,并非所有玩家接触新障碍物的速度都相同,因此均衡的混合有助于让关卡清晰易懂且公平合理。”

关于新的障碍物,Davies指出,自2025年首次亮相以来,Mal-O-Matic已经被广泛讨论。它是一种会吐出绳子的障碍物,设计得像棉花糖或糖果絮,玩家必须通过消除来一次缩短一格。一旦绳子列被完全缩短,这个障碍物就会被摧毁。

Davies解释说,Mal-O-Matic是逐步推出的,而非在所有地方同时推出,这样团队就能在它最终成为关卡设计的常规部分之前,观察绩效数据和玩家的反馈。

“让障碍物的行为和外观给人一种协调一致的感觉极为重要,因为玩家正是通过这种方式来直观理解游戏机制的。如果某个东西看起来很重、易碎或不稳定,玩家在与之互动时就会期望它表现出相应的行为。”他补充道。

“要实现这种一致性,需要游戏玩法设计师、美术师和用户体验专家之间的密切协作,尤其是在《糖果传奇》这类视觉元素丰富的游戏中。清晰的视觉效果、易懂的动画以及强烈的反馈,能帮助玩家在无需明确说明的情况下理解正在发生的事情。”

我们询问团队新障碍的制作频率,Davies回答说没有“固定的节奏”。相反,只有当现有的障碍无法完全满足关卡设计师想要创建的关卡类型时,才会开发新的障碍物,无论是更密集的棋盘布局、更复杂的目标,还是新型的玩家决策。

Davies解释道:“重要的是,任何新障碍都必须通过提供独特的行为或互动来证明自己的价值,而不仅仅是对玩家已经熟悉的东西进行简单的变体设计。”

“有些年份会有有意义的新添加,而其他年份则更侧重于改进和重新平衡现有的机制,而不是扩充障碍种类。”

此外,重新平衡其他机制也可能对障碍产生连锁反应。例如,最近对《糖果传奇》中“瑞典鱼”道具的全面改造——赋予了它更智能的行为以及对某些障碍更强的效力——使得一些早期关卡比原本设计的更容易了。

“这影响了设计师在设计新关卡时对‘鱼’的思考方式,并促使我们去思考玩家如何将‘鱼’用作一种战略工具,”Davies说。“我们不希望任何关卡给人的感觉是轻而易举就能通过的。”

挑战与变化

《糖果传奇》的玩家涵盖了休闲玩家到硬核玩家,一些人喜欢以轻松、闲适的方式玩这款游戏,而另一些人则是为了挑战而来。

资深游戏设计师Mick Heijkens最近向我们讲述了如何在一款具有这种“多样化风格”的游戏中进行设计,在这款游戏中,数量惊人的休闲玩家和竞技玩家都会紧跟最新的更新内容。

出于这个原因,我们现在向Davies询问最新关卡的设计方式,以及在玩家技能不断提升的情况下(针对那些已经通关20,000个关卡的玩家),难度是如何平衡的。

他透露:“设计师们认为,长期玩家在游戏上投入了更多时间,随着时间的推移,他们对游戏系统有了更深入的理解。”

“那个阶段的难度往往来自更复杂的目标、更严格的限制以及更复杂的棋盘布局。我们的目标是尊重玩家的熟练度,同时确保关卡对玩家来说仍然感觉公平且易于理解。”

他补充说,这些高编号的关卡可能更具挑战性,但这并非简单地在棋盘上堆砌更多障碍物,而且关卡之间的游戏设计也并非简单地一关比一关难。

他说:“我们刻意努力去改变难度,而不是让难度持续增加。通常,一个特别有挑战性的关卡之后会跟着一个相对轻松的关卡,这样能给玩家带来变化感和前进的动力。”

Davies透露,大多数关卡的设计都有着明确的意图:目标、大致难度以及玩家的体验水平在设计过程之初就已确定。

他表示,在设计更具挑战性的关卡时,设计师们往往会使用那些需要玩家进行优先级排序和决策的障碍物。这是因为,难度体现在玩家需要制定策略来决定先处理哪个障碍物,这比面对多层障碍物并与之反复周旋“更具吸引力”。

Davies补充道:“自动化测试是关卡设计过程中的重要一环。”

“我们会使用机器人模拟大量的游戏过程,以便在向玩家推出新关卡之前评估其难度。但这无疑只是一个AI助手:它最好被视为一种辅助工具,而非人类判断的替代品。”

“机器人在识别异常情况和预测通关率方面表现出色,但它们并不总能捕捉到玩某个关卡时的感受,这也是为什么人类测试和实时玩家数据在我们的流程中仍然至关重要。”

在《糖果传奇》中,人工智能也正被越来越多地用于生成关卡草稿,它能有效加快那些重复性高、耗时的任务。这项技术还有助于改进旧关卡,并让设计师能够大规模地探索不同的组合。但戴维斯保证,创造性的判断仍然依赖于人类设计师,无论是设计一个有趣的障碍物还是一个令人难忘的关卡。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/01/586379/

关注微信