靠中老年用户,这款微信小游戏成就爆款、还能长青?

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GameLook报道/

风领科技发行负责人 陈文楷

GameLook前两天刚写了柠檬微趣给中年主妇做游戏实现月收入10亿,最近,微信公开课就请到了用户主要是这类玩家的厂商分享。

合并赛道最早的成功者Metacore公司CEO Mika Tammenkoski提到,海外休闲游戏主力玩家是平均年龄35岁以上的女性。“45至50岁及以上的玩家正在推动增长和收入,如今我们服务的玩家有70多岁,这并不奇怪,休闲游戏的受众范围一直在扩大。”

如今,休闲游戏在海外市场已经成为了人人羡慕的“新蓝海”,然而,这类型玩家完全不是中国公司能够理解的典型用户。

1月15日下午,在广州举行的一年一度的微信公开课Pro小游戏专场大会上,风领科技发行负责人 陈文楷作了题为“IAA产品的长线运营与体验服务实践”的主题演讲,他在其中提到了玩家用户群体的分享、如何做调优等多方面的经验。

以下是Gamelook整理的演讲实录:

陈文楷:

各位同行和朋友们,大家下午好,我是风领科技的陈文楷,非常感谢微信小游戏团队的邀请,也很荣幸能在今天的公开课上和大家分享我们这7-8年在微信小游戏上的一些实践和思考。

今天我要分享的内容,主要围绕着三个点展开:IAA小游戏即将迎来‘长青时代’;微信IAA小游戏长青趋势初显;如何做好一款IAA小游戏?

IAA小游戏即将迎来长青时代

首先,我们来聊一聊行业的大背景回顾,小游戏的发展历程我认为可以用八个字来概括,那就是“人无我有,人有我精”。在行业的早期,那是一个人无我有的快速探索期,只要在产品的题材、玩法或形式有足够的创新,即便产品打磨的还不够精细,也能够凭借流量的红利获得阶段性的成功。

伴随着行业的日益成熟,我们清晰的迈入了人有我精的新阶段。这意味着竞争的核心,不再仅仅是你有没有这个题材和玩法,而是你做的有多好。因此,小游戏的核心竞争力,除了题材和玩法创新外,更应该以产品体验和品质为核心,由留存和时长能力做驱动,更加注重长期运营与生命周期管理,这标志着IAA小游戏即将迎来长青时代。

一个时代的开始往往与生态密切相关,而微信小游戏生态恰恰能为这种长青产品提供了最肥沃的土壤。首先,微信拥有超大规模的泛用户基础,用户年龄层分布非常广泛;其次,使用场景高度碎片化,非常适合反复进入长期游玩;同时平台也在持续完善基础能力和工具体系的建设,更加关注生态的长期健康发展。

这一切的优势,让我们相信,在微信生态中打造长期产品已经拥有了坚实的根基。

IAA小游戏长青趋势初显

接下来,我想通过我们的一款产品《吃碰消消消》的案例,从产品的创新和发行运营两个方面向大家说明,IAA小游戏在微信生态中已经初显长青趋势。

可以看一下这张图,它是《吃碰消消消》近一年的DAU走势图,这款产品从2024年的2月份开始持续运营,到至今已经有接近两周年了。在这近一年,也就是2025年1月1日到2026年1月1号这段时间内这款产品的DAU整体保持着稳定的态势,其实它在下半年还有所增长。这款游戏并不是一款短期爆发型的产品,而是一个可以在微信长期运营的样本。

这款产品在产品的设计上,我们做了两个点的相对关键的探索。

第一,在消除机制上,我们将传统的三消简化为二消,降低了用户的理解和操作门槛;第二,在题材玩法上,我们使用麻将这个经典题材,同时巧妙结合了国人非常熟悉的麻将吃碰杠的经典规则,让游戏在轻量化的同时,能够增加策略深度和文化的接近感。这种基于经典玩法和题材的创新,完美契合了微信生态吸引泛用户、实现可持续优化的导向。

在发行策略上,我们也依托了微信泛用户的生态,在不同的阶段引入了不同的用户群体。大家可以看这两张图,一般主要是以中年用户为主,它的用户年龄层主要是集中在30-39岁。其实做IAA小游戏的开发者都很明白,在消除类的产品,大家都很希望能买到这类金字塔形的用户人群。

然而我们在这款产品上面,还引入了银发人群,也就是这里面提到的老年用户为主,它其实是呈一个阶梯式的,主要用户是在40-50岁的年龄层用户。通过这种分阶段的买量和人群调整策略,持续为产品注入了新的活力,从而有力的支撑该产品长线生命周期。

如何做好一款IAA小游戏

除了产品的创新和发行策略外,如何做好一款产品也是个关键。在我们风领内部,我们坚定的认为,做好一款产品的本质,不是在做简单的功能堆砌,而是在做一项持续细致的服务。

我们服务的核心就是我们的玩家,对我们而言,调优不再只是数值或功能层面的修修补补,而是将产品视为一项持续为玩家提供体验服务的过程。这项服务贯穿产品整个生命周期,其唯一目的,持续优化玩家在游戏过程中的整体体验,让玩家愿意长期留下来。

玩家是否愿意反复的去打开一款游戏,取决于他的体验是否足够的稳定、舒适合正向。因此在长期运营中,我们重点关注并致力于满足玩家的核心体验。

这里的核心体验比较多,我今天简单分享几点。例如,视觉上的体验好不好看、耐不耐看?长时间游玩是否产生视觉疲劳?爽感,体验操作与反馈是否足够直接、是否玩得爽?成就体验,玩家的行为是否被及时的肯定?等等,各种体验。

接下来,我们还会通过我们的另一款基于经典俄罗斯方块开发的游戏作为案例,这款游戏的话,从上线初期终生ROI只有30%,到近期提升到120%的ROI。在这个调优的过程中,我们是如何通过服务玩家体验来实现?

首先,我们满足玩家的视觉体验,游戏光设计的好看还不够,更要看得久不疲劳。在调优中我们发现初版色彩虽然鲜艳,但长时间游玩,容易让玩家产生视觉疲劳。于是我们站在玩家角度,我们将服务重点放在了提升长时间游玩的舒适度上。

经过我们调整几版色彩,最终将整体的色彩调整为更为柔和的马卡龙色系,大幅度的降低了视觉上面的刺激,同时刻意弱化了背景干扰,让玩家的视线更聚焦在核心玩法区域,这个调整从设计好看转向为长期耐看。这些调整的效果非常显著,IPU提升了1.3次,在线时长提升了10分钟。

除此之外,我们还着力于满足玩家的爽感体验,尤其是在消除游戏中那种即操作即反馈的爽感是核心吸引力,为了把这项服务做到位,我们聚焦于每一次消除瞬间的反馈。从游戏初期宝石种类少、数量少,通过增加飞出宝石的数量和丰富它的种类,让阵法会变得更密集、更炫目。

最终,这项服务满足了玩家的体验,为我们赢得了平均在线时长5分钟的增长。我们还深入满足了玩家的成就体验,我们相信再微小的进步都是值得被肯定的,因此我们引入了点赞机制。当玩家一个漂亮的操作,系统会立即给予鼓励,让玩家的成就不会延迟。

给玩家提供这种细致的服务,即便是这个微小的点赞功能,也能让数据有些许提升。它的提升可能没有那么显著,但是也起到了正向的作用。这个细致的调整,最终,在线时长提升了1.09分钟,IPU提升了0.26次。

长线运营的核心,不在于机制上的复杂,而是在于我们是否真正愿意沉下心来,像经营百年老店一样,持续服务好我们的每一个玩家,持续满足玩家在长期游玩中的各类体验。微信小游戏的生态,已经为我们铺就了通往长青时代的道路,接下来让我们一起努力,在这个最美好的时代打造出更多能够长期活着、而且活得好的精品小游戏。

希望今天的分享能够给大家带来一些启发,我的分享到此结束,谢谢大家。

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