资深发行分享:如何打造长线游戏?不是每个游戏都能成为长青

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GameLook报道/在当今竞争白热化的手游市场,打造一款能够经久不衰的游戏已成为开发者面临的巨大挑战。

经典老游戏凭借其长期优化的变现机制和庞大用户基础,牢牢占据着排行榜头部,而新游戏的发布却风险陡增。即便完美复刻成功之作,也大概率表现更差。这背后是市场结构的深刻转变:玩家不再满足于简单的“玩广告”循环,团队必须兼顾玩法深度、系统化经济设计和持续迭代能力。

最近,Azur Games发行负责人Sergey Martinkevich基于该公司的实际案例,探讨了为何许多项目难以适应新趋势,以及开发者如何通过架构规划、混合变现和内容创新,在马拉松式的竞争中坚持到最后。

以下是Gamelook编译的完整内容:

并非每款游戏或每个团队都做好了准备,去应对过去几年手游市场发生的巨大变化。如今,推出一款热门游戏比以往任何时候都要困难。现实情况是,即便你从零开始重建一款曾经成功的游戏,并优化每一项指标,它也有99%的概率表现会更差。

排行榜头部被那些老牌游戏所占据,这些游戏早已针对长期广告支出回报率(ROAS)进行了优化,并拥有庞大的历史数据集作为支撑。

除非你能提供一款打磨精良、具有有意义的玩法以及精心设计的变现机制的游戏,否则几乎不可能开辟出一个新的细分市场。

这种转变也影响到了发行商。许多发行商正远离高风险的新游戏发布,转而专注于那些拥有现有用户和稳定收入的成熟游戏,并加大投入。

人们越来越不愿意在没有保证回报却需要打磨数月时间的新事物上进行投入。

那么,在新游戏发布的风险比以往任何时候都高,而老游戏在设计时又没有考虑到长期运营的情况下,你该如何进行研发呢?

变化的市场中老游戏的未来

如今许多盈利的老牌手游都是在早期的手游热潮期开发的,当时所有人都在竞相发布游戏以抢占市场份额,有些甚至早于那个时代。这些游戏大多从未为长期发展进行设计,它们没有为持续更新或功能扩展做准备。

但在当今的市场中,这恰恰是一款游戏生存所需要的,可如果游戏的架构中没有融入这些,就会出现问题。以《Western Sniper》为例,这么多年过去了,它仍然能带来稳定的利润,尽管不算丰厚。我们有一个简单的想法,想加入一个视觉效果突出的新功能,但事实证明,从技术层面很难实现。

我们推出了一种“曲线子弹”模式,玩家可以在子弹飞行过程中操控其方向,然后观看敌人倒下时那种电影化的击杀镜头风格动画。子弹机制本身的实现并不太难。但动画系统呢?在现有的架构下,从技术层面来说根本无法实现。

本应是一个快速完成的原型,结果却成了一个难以突破的障碍。而且到了这个时候,重新构建项目的成本几乎和从零开始差不多。考虑到可能的回报,这可不是一笔划算的交易。

几年前,这样的功能或许能让各项数据提升10%-30%,甚至更多。如今,我们追求的是系统性的2%-3%的提升,而这正是长期成功的基石。与此同时,新游戏面临的挑战更为严峻。

这就是为什么我们仍在致力于做成熟的超休闲游戏,即便有些游戏是围绕着单一且固定的机制构建的。因为如果你知道如何寻找增长点、测试假设并验证想法,那这就是真正的优势。很多工作室都还没有培养出这种技能。

你会看到一些大公司放弃那些数据尚可或留存率较低的游戏,仅仅是因为他们不知道如何处理这类游戏。而这里,正是增长的隐藏之处。

如果你想取得真正的长期成功,就不能在发布一款游戏后就撒手不管。如果游戏开始有了不错的表现,真正的工作才刚刚开始。没有持续的迭代和支持,即便是排行榜榜首的游戏也会黯然失色。在某个时刻,你最好的流量来源会耗尽,除非你已经做好了规模化的规划,否则你会陷入困境。即便如此,你也要接受,你最好的更新可能只能将LTV提升几个百分点。

这就像是一场马拉松。如果你做好了准备,你就会比那些没准备好的竞争对手更能坚持到最后。

在变现方面,旧模式已经不像过去那样奏效了,即便是在超休闲游戏领域也是如此。你要么需要从一开始就规划混合 变现模式,要么就逐步引入这种模式,而这需要一定的深度。

许多游戏仍然完全依赖插页广告、激励性广告以及用虚拟币购买的皮肤。但这种模式带来的收益已不如从前。而且,随便加一些内购并不能解决问题,转向混合变现模式需要重新思考整个项目。

如果没有任何内容围绕核心循环展开,即便是最强大的核心循环也无济于事。玩家不再愿意重复那种“玩游戏——看广告——玩游戏”的循环了。这种模式过去是有效的,有时插页广告的时长甚至比超休闲游戏关卡的实际时长还要长。但如今,如果你想转变变现模式,就必须弥补旧模式曾经带来收益的各个环节。

以《Merge Archers》为例。有一次,我们取消了通过观看广告来扩大合并区域(从2×3扩大到3×3)的要求,原以为这样能让游戏过程更流畅、时长更长,不再有广告中断。但实际情况是,收入下降了,而核心数据却没有任何变化,仅靠核心循环已经不够了。

或者《Mow My Lawn》,这是一款画面精美的游戏,玩家在其中修剪出令人满意的草坪形状。我们尝试在第2到第7关完全移除广告,以便尽早吸引玩家并提高留存率。结果呢?毫无变化。纯粹的超休闲核心玩法不足以留住他们。

我们已经开始添加更多层次化的游戏玩法来改善这种情况。在《Western Sniper》中,我们加入了类似《弓箭传说》的模式:玩家向前奔跑,敌人向他们冲锋,系统会自动射击最近的敌人。两个完全不同的品类被融合到了一款游戏中,它增加了游戏的深度并提高了留存率,但这仅仅是因为我们能够在现有的设置中让它发挥作用。

如果你的游戏只有金币和皮肤,你不能只是添加一个Battle Pass就期望有效果。你需要重新思考游戏循环,有目的地添加多样性、进度和奖励,以配合现有的和即将推出的机制。这样一来,Pass才可能有意义。

为什么不直接开发新东西呢?

那么,既然可以利用所学的一切开发全新的东西,为什么还要费这么大劲去改造旧项目,添加新品类、元层次、新奖励系统呢?

理论上,这是更明智的选择。但在实际操作中呢?留住现有用户比寻找新用户要容易得多。

老游戏在应用商店已经有了一定的影响力,并且在算法排名中也积累了优势。而且,如果你试图制作“同款但更好的游戏”,可能也不会有什么效果。我们从零开始重制了一款超休闲游戏,各方面都比前作更出色。但与原版相比,它的LTV却低了20%。

原版游戏具有传统影响力,而新版本则没有。如今,我们看到开发者们被迫在老旧的超休闲游戏框架中塞进混合元素,甚至是休闲元素。

这并不意味着新游戏的开发已经停滞,但门槛确实高了很多。架构、深度、视觉效果、内容、 变现,这些都必须具备。对于小团队来说,达到这种精致程度几乎是不可能的。所有东西都必须优化:布局、特效、游戏玩法。而且,要承担得起这种程度的试验,你需要有长期项目来支付开销。

新项目需要牢记的事项

如果你正在开发新东西,要优先考虑经济系统。有武器吗?要规划好如何升级它们:是通过卡片还是硬通货?

以下是需要提前规划的最低要求:

一个包含主动/被动技能的角色进阶系统

一个基于卡牌的升级结构(普通、稀有、史诗、传说)

多种货币

竞技层面,如锦标赛、异步玩家对战、公会战和活动

一个灵活且内容丰富的Battle Pass

即便你从一开始就搭建这些系统,可能也不会再像以前那样实现爆发式增长。但这也没关系。如果你花几个月时间投入到一个新功能上,能让用户终身价值(LTV)提升5%,那就是成功。

过去,你推出的游戏只要有扎实的核心玩法就行。比如《Hitmaster》,上线时只有18个关卡。玩家并不在意,他们反复玩这款游戏,因为它很有趣。

但现在这还不够。如今,核心玩法和元玩法必须协同作用:完成关卡、获得奖励、升级装备、建造基地以及自定义外观。不过,不要纯粹为了营造氛围而添加基地,它可以成为新玩法循环(如探险或大亨模式)的良好基础。这才是吸引玩家回归的关键。

最终思考

所有人都在说超休闲游戏已死,混合休闲才是未来。但当我们开发新游戏时,我们不会问“这是超休闲游戏还是混合休闲游戏?”我们会问:“这有趣吗?它能盈利吗?”这意味着要尽早融入变现和经济系统,并留下试验的空间。我们认为其他团队也应该这样做。

但是,当排行榜头部充斥着经典游戏,而且你需要大量资源才能参与竞争时,你该如何推出一款热门游戏呢?你只要去尝试就好。

以《Tap Away》的机制为例:Popcore在2021年推出的这款游戏催生了众多超休闲模仿者,并有效地开创了自己的子品类。2025年,我们利用同样的核心理念推出了《Tap Gallery》,这款休闲风格的重新诠释之作在广告支出和广告收入方面都成为了我们表现最出色的作品之一。

《Park Merge》是另一个类似的例子。所有人都认为停车类游戏已经做得泛滥成灾了。把车排好队,还能有什么新花样呢?后来出现了一款游戏,在这款游戏中,你不仅要停车,还得让车与三位颜色匹配的乘客相搭配,这款游戏大获成功。这是对核心玩法的一次转变,是一个全新的层面。

所以,要不断测试新事物,不断回顾旧事物,尝试新鲜的东西,并且始终提前规划,追求深度。

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