发售爆火!Roguelike+自走棋在矮人身上碰撞出了怎样的火花?

DWARYES(矮人)!!!
伴随着一声魔性的战吼,你一手组建的矮人军团向前方发起了冲锋,在军团的对面有小山一样的巨龙,越来越凶残的兽人,皮糙肉厚的巨魔和其他与矮人们身形差距巨大的敌人。
《矮人军团自走棋》
一向给人贪婪谨慎印象的矮人怎么摇身一变成了悍不畏死的士兵?1月22日在steam上刚刚正式发售的横板自走棋游戏《矮人军团自走棋》(Dwarves: Glory, Death and Loot)就有着如此清奇的游戏画面。
作为一款小成本的独立游戏,《矮人军团自走棋》目前Steam最高同时在线人数5205人,实时在线有2291人,其Steam上的好评率达到了80%,玩家游玩的中位数时间也达到了5.4小时,都说明玩家对游戏质量有着较高的认可。
根据Steam显示:该游戏由Sidekick Publishing, 游民星空(Gamersky Games)两家公司共同发行。并且这款游戏有着一半的销售额来自于中国玩家,游戏制作者更是早在23年就在B站注册了“矮人军团自走棋_Rafael”账号并在三年间一直和中国玩家沟通改良游戏,如今看来他对中国玩家的这份真诚也带来了应有的回报。
这款由德国奥地利Hamma Studios工作室开发的《矮人军团自走棋》不仅设定清奇,还有着十分爽快的战斗体验,游戏将RPG成长、Roguelike冒险和自走棋策略进行了巧妙融合,让游戏既有着轻快的节奏又拥有着丰富的策略深度,同时该产品还兼具低成本、上手快、后期画面热闹非凡的特点,这些也让其有一定潜力成为小游戏的新模板。

更轻松的肉鸽自走棋

《矮人军团自走棋》的核心玩法循环简洁而上瘾:每局开始,玩家用有限资源配置阵容——招募最多10名矮人,并通过分配武器、防具与神器来决定其职业(如战士、法师、牧师)和站位;随后进入自动战斗阶段,双方军团在横版战场上自动冲锋碰撞,战斗全程无需手动操作,胜负取决于战前的策略部署;
战斗胜利后,玩家获得金币、装备或新成员,并面临分支选择,用以升级/爬塔——强化当前队伍或为后续关卡做准备,同时积累宝石用于解锁永久性局外成长,从而挑战更高层数。
而值得一提的是,在自走棋品类普遍依赖“种族+职业”羁绊堆叠的当下,《矮人军团自走棋》却另辟蹊径,将角色培养重心从“数量合成”转向“个体定制”。
玩家初始仅拥有2–3名基础矮人,其他组成军团的矮人则要通过游戏掉落的金币招募,这些矮人每位都具备固定初始属性(力量、敏捷、智力),但无固定职业。真正的定位由所持装备决定,策略弹性极大。更关键的是,每位矮人可独立升级技能书(通过战斗获得的宝石解锁被动增益),形成高度个性化的成长路径,而非千篇一律的“三星主C”。
尤其要提的是,《矮人军团自走棋》最大特色在于极致的“轻操作”设计。玩家在战斗开始前拥有充分的策略空间:可自由调整最多十名矮人的站位、分配武器与装备以决定其职业定位(如坦克、法师或牧师),并根据下一关敌人的兵种构成选择合适的神器与阵型。
然而一旦战斗开启,整个过程完全自动进行——矮人与兽人部队在横版战场上自主冲锋、释放技能、互相碰撞,玩家无法干预任何实时操作。这种“战前动脑、战中观战”的模式,既降低了上手门槛,又强化了策略构筑的深度,使其成为一款理想的休闲解压与摸鱼佳作。

上头的“视觉盛宴”

《矮人军团自走棋》最直观、最具感染力的核心吸引力莫过于“热闹”二字。这种热闹首先体现在极具冲击力的视觉表现上:战斗采用横版自动对冲模式,随着游戏进程推进,战场上同屏单位数量激增,矮人与兽人如潮水般对撞,伴随着五花八门的武器挥舞、法术爆炸、击飞特效和技能光效,画面常常“满到溢出”。
无论是战士被锤飞半空,还是法师释放连锁火球引爆全场,都营造出一种近乎“混乱却有序”的爽快感。这种高密度、高反馈的视听轰炸,让玩家在短短十几秒的战斗中获得强烈的感官刺激,形成“越打越上头”的正向循环。
游戏还巧妙地利用了题材上的反差萌来强化这种热闹氛围的独特性。在传统奇幻语境中——无论是《龙与地下城》还是《指环王》——矮人多以固执的工匠、酿酒师或矿工形象出现,虽勇猛但体型矮小,通常并非冲锋陷阵的主力。
而本作却将这群“小个子”推至战场最前线,让他们手持巨斧、法杖甚至板甲,与成群结队的高大兽人正面硬刚。这种“弱小身躯爆发出巨大战力”的设定,天然带有幽默感与逆袭快感。玩家看着一排排装备精良、怒吼冲锋的矮人将敌人撞飞、砸扁,既荒诞又解压,形成了区别于其他自走棋产品的独特“味儿”,也成为吸引玩家持续投入的情感锚点。
这种“热闹”并非空洞的炫技,而是与游戏机制深度绑定的体验闭环。每一次胜利都意味着更多矮人加入、更强装备解锁、更炫酷技能激活,从而在下一战中制造出更夸张的战斗场面。
从最初两名持矛新兵,到后期十人满编、神器环绕、符文加持的传奇军团,玩家见证的是自己亲手打造的“矮人天团”在战场上掀起一场又一场视觉风暴。正是这种由策略构筑驱动、由视听反馈强化、由题材趣味点缀的“热闹”体验,构成了《矮人军团自走棋》最核心且难以复制的魅力所在。

小团队的聪明之选

《矮人军团自走棋》精准踩中了“小团队高性价比开发”的黄金路径。作为一款2D横版游戏,它在美术和程序实现上大幅降低了门槛:无需复杂的3D建模、物理引擎或大型场景构建,仅凭简洁的角色立绘、动态粒子特效与清晰的UI即可支撑起完整体验。
(该游戏仅有一位开发人员Rafael)
这种轻量级架构不仅缩短了开发周期,也显著控制了人力与资金成本,使其成为独立开发者或小型工作室的理想选择——用有限资源撬动可观的市场回报,堪称低成本高回报的典范。更关键的是,该游戏的核心玩法逻辑高度模块化且平台无关。其“战前配置+自动战斗+数值成长”的循环结构简单直观,操作方式几乎无需教学,天然适配触屏设备。
(玩家自己移植的端游版本《矮人军团自走棋》)
这意味着《矮人军团自走棋》的框架极易移植至移动端,无论是iOS/Android手游,还是微信小游戏等轻量化平台,都能无缝承接其核心乐趣。尤其在当前用户碎片化娱乐需求旺盛的背景下,这种“开局即打、三分钟一局、视觉爽快”的体验,正是手机端休闲玩家所渴求的。因此,本作不仅是一款PC产品,更是一个具备强大跨平台潜力的IP原型。
值得注意的是,该玩法并非《矮人军团自走棋》首创,而是建立在已被市场验证过的成功范式之上。最具代表性的案例是日本长青手游《猫咪大战争》——这款上线近十年的作品,凭借同样“自动出兵+横版对冲+奇葩角色”的机制,至今仍能创造单月流水破亿人民币的惊人成绩。
它早已超越普通游戏范畴,演变为一种融合表情包文化、无厘头美学与策略轻度的流行符号。这充分证明,在成熟框架中注入鲜明个性(如猫咪、矮人),有利于能在市场中收获持久生命力。
正因如此,这一赛道已引起国内外头部厂商的高度关注。米哈游推出的《崩坏:因缘精灵》、网易与腾讯布局的多款“抓宠+自走棋”项目,均在尝试将自动战斗与收集养成、角色IP相结合。这些大厂的入局,进一步印证了此类玩法在用户获取、留存与商业化上的巨大潜力。

单机PVE的天然瓶颈

尽管《矮人军团自走棋》凭借热闹的战斗和轻松的节奏在前期极具吸引力,但其作为一款纯单机PVE游戏,不可避免地遭遇了后期体验疲劳的瓶颈。
游戏的核心驱动力在于不断解锁新装备、新职业、新敌人和更炫酷的特效,然而这些内容终究有限。一旦玩家通关主线、集齐强力神器、解锁全部符文技能,后续的“无尽模式”或高波次挑战便沦为对已有内容的重复堆砌。正如多位评测所指出,当开发者将所有“花招”用尽后,游戏便进入一条缺乏质变的平淡延长线,新鲜感迅速消退。
这种内容枯竭直接导致了强烈的重复感。后期战斗不再依赖精妙的阵容搭配或战术调整,而更多取决于数值积累与装备品质——谁的矮人面板更高、神器更强,谁就能碾压对手。战斗过程虽然依旧“热闹”,但满屏飞舞的单位与爆炸特效逐渐从惊喜变为视觉噪音,玩家陷入“看戏”而非“参与”的状态。这种以数值膨胀为核心的循环,在缺乏剧情推进或目标更新的情况下,极易引发审美疲劳,使得原本爽快的割草体验变得机械而空洞。
更深层的问题在于缺乏操作与互动。游戏全程采用自动战斗机制,玩家仅能在战前进行部署,战斗中完全无法干预。这一设计虽降低了门槛,却也剥夺了玩家在关键时刻扭转战局的能动性。尤其在后期高难度关卡中,面对突发的精英怪组合或意外翻车,玩家只能被动接受结果,无力回天。
相比之下,某些同屏单位极多的塔防类游戏(如《王国保卫战》或《兽人必须死!》系列)虽同样强调视觉密度,却保留了实时建造、技能释放等操作维度,使玩家始终处于决策与反应的状态,从而维持了长期的挑战性与爽快感,反衬出《矮人军团自走棋》在互动深度上的不足。
最后,缺少PVP模式是本作最显著的遗憾。多人对战不仅能提供持久的竞争目标、社交话题和社区生态,还能通过玩家间的策略博弈极大延展游戏寿命。然而,对于小团队而言,设计一个平衡、公平且防作弊的PVP系统是一项几乎难以逾越的工程鸿沟——职业强度、装备随机性、先手优势等因素都需精密调校。因此,开发者选择专注PVE虽是务实之举,却也从根本上限制了游戏的上限。最终,《矮人军团自走棋》成为一款优秀的“短期解压神器”,却难以承载玩家长期投入的期待,这正是其单机PVE架构下的天然局限。

一个值得借鉴的“样板”

《矮人军团自走棋》的正式发售为中小开发团队提供了一个极具价值的参考范本:它并未发明新玩法,而是巧妙地在已被市场验证的“自动战斗+数值成长”框架内,通过题材置换与视听强化实现差异化。
将传统奇幻中常被边缘化的矮人推上战场主角位置,赋予其夸张的战斗表现和幽默反差感,再辅以满屏飞溅的特效与密集的单位碰撞,成功营造出“热闹又解压”的独特体验。这种“旧瓶装新酒”的策略,成本可控、风险较低,却能有效吸引玩家注意。更值得重视的是,该玩法逻辑简洁、节奏明快、操作轻量,天然适配手机与微信小游戏平台——事实上,国内如疯狂游戏等厂商已推出皮影戏或剪纸风格的横版自动战斗小游戏,初步验证了这一模式在移动端的可行性与用户接受度。
展望未来,开发者无需追求技术颠覆,而应聚焦于创意表达:无论是选用哥布林、史莱姆、小恶魔等另类主角,还是融合民俗、科幻或职场等新颖主题,只要在成熟赛道上注入鲜明个性与微创新,就能持续为玩家带来新鲜而多元的休闲选择,也让这一轻量化品类焕发长久生命力。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/01/586689/

关注微信