G胖“躺赢”?《Highguard》玩家被收编,V社《Deadlock》冲到9.8万人在线

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GameLook报道/由《Apex英雄》和《泰坦陨落》班底打造的PVP团队突袭射击新游《Highguard》于1月26日正式上线,首日凭借免费制与人气积累,Steam同时在线人数一度冲上9.7万人。然而好景不长,28日的数据显示,24小时峰值在线已滑落至约1.9万人,玩家反馈问题集中爆发,Steam评价区迅速累积超1.6万条差评,口碑与热度出现严重倒挂。

更戏剧性的是,不少因登录困难、体验不佳而离开的玩家,转头就扎进了V社的《Deadlock》。该游戏的同时在线人数从平日的6万左右,在1月26日一路飙升到了9.8万人。当然,这背后不全是“导流”的功劳,《Deadlock》自身刚推出了名为“旧神·新血”的重大更新,一口气加了六名新英雄、翻新了核心内容、还塞进了一个快节奏的“街头乱斗”模式,吸引力确实拉满。

简单来说,《Deadlock》是一款由Valve开发的第三人称射击MOBA游戏,采用6v6对抗结构与蒸汽朋克美术风格,自2024年8月登陆Steam以来,一直处在“低调打磨、缓慢爬坡”的阶段。不少玩家在批评《Highguard》时,直指其3v3团队突袭模式节奏拖沓、地图大人数少、搜刮阶段无聊,认为应改为5v5或6v6。而巧合的是,《Deadlock》正是一款6v6的第三人称MOBA射击游戏,这边嫌3v3不过瘾,那边就有一个现成的代餐。
人气高开,留存率令人担忧
玩家的迁徙实际上也侧面证实了《Highguard》的开局压力陡增。从数据本身来看,《Highguard》的开局并不算失败。首日接近10万的同时在线,对于一个全新IP的英雄射击产品来说,已经超过不少同类作品的首发水平。
但按照常规节奏,新游在上线第二天通常会迎来一个回流小高峰,尤其是在首日曝光充足的前提下。但《Highguard》并未出现这一反弹,反而在第二天相同时段出现了断崖式下滑。

《Highguard》第二天同时段大量玩家没有回来
如果以“玩家同时在线数量”作为粗略指标估算,其次日活跃玩家占比可能已低于20%,远低于行业常见的“421”留存基线(次日留存40%、一周留存20%、一月后留存10%)。即便考虑到第二天仍有新玩家进入,这样的滑坡幅度,依然足以让团队打起十二分精神。
玩家为什么没有回来?浏览Steam评论区可见,反馈主要集中在服务器稳定性、游戏内社交功能缺失、玩法定位模糊等方面。有玩家提到:“3v3模式虽独特但缺乏灵感,美术风格混杂,模式和角色设计问题。”

更有玩家评论道:“我不明白开发者为何决定制作这样的游戏。只要市面上已经存在几款大型且非常活跃的同类型游戏,而你又没有任何品牌标识或IP来提升关注度,那么这么做就毫无意义。人们玩上10分钟就会回到《守望先锋》、《VALORANT》或《Apex Legends》,这样一来,随手留下一条差评、毁掉任何成功的可能也就变得轻而易举了。”
众口难调之下,游戏似乎尚未找到一个能黏住核心群体的明确体验框架。但以游戏实际品质论,《Highguard》虽问题不少,但绝非粗制滥造。为何Steam评价却呈现一边倒的各路意见?GameLook认为,根源在于“预期管理”。

TGA创始人GeoffKeighley为《Highguard》站台
《Highguard》之所以获得如此高的初始关注,很大程度上是因为它占据了“2025年TGA压轴播片”这个黄金位置。
回顾往年,这个位置属于卡普空《怪物猎人:荒野》与索尼《压轴星际:异端先知》等重磅大作。玩家基于历史经验,自然对其产生了“3A级大作”的预期。然而,根据《福布斯》撰稿人PaulTassi的爆料,《Highguard》并未为这个压轴位置付费。TGA创始人GeoffKeighley个人非常喜爱这款作品,主动向开发团队Wildlight提议,后者自然没有理由拒绝这份厚礼。
这份厚礼变成了包袱。当Geoff几乎以一己之力持续为其造势,玩家的预期也被拔高到了一个不切实际的程度。开发团队后来透露,他们原本的计划是“突袭式发布”,TGA亮相是一次冒险尝试。再加上免费门槛,首日涌入的巨量玩家中,相当比例本就是就是出于好奇前来“看一眼”,留存基础很难不脆弱。

正如一条评论所言:“9.7万峰值里,恐怕有大量玩家只是好奇‘为什么杰夫如此拼命炒作它?’”
结语

按照行业经验,新游上线初期是口碑定调、用户沉淀的关键期。《Highguard》目前显然已进入“危机响应时间”,不过官方已表示将尽快推出修复与优化补丁,但玩家社区的耐心并非无限。尤其是在今年3月索尼《Marathon》等竞品即将上线之前,留给《Highguard》调整的时间窗口其实非常有限。如果活跃用户持续流失,后续再想拉回难度将成倍增加。
GameLook昨天就提到,通过IP联动等方式快速拉动热度或许是最直接的手段,但这类合作通常需要数月的筹备周期。去年TGA高调亮相虽为游戏带来大量曝光,也可能迫使开发节奏提前,导致版本未达理想完成度,在竞争激烈的英雄射击赛道,这无疑是步险棋。玩家自发流向《Deadlock》,虽是一则略带戏谑的插曲,却也折射出当前英雄射击赛道的现实:用户选择很多,耐心却很少。一旦体验不及预期,同类产品间的迁移成本并不高。
眼下,如果团队能展现高效响应与真诚沟通,或许还能在这场开局风波中找回节奏。
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