上线一周的《终末地》赢得“多反常”?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在刚刚过去的一周里,全球游戏市场的目光无疑都聚焦在鹰角网络的新作《明日方舟:终末地》(以下简称《终末地》)身上。作为“后二游时代”最具重量级的产品之一,这款游戏凭借前作积累的庞大IP势能,在全球范围内斩获了超过3500万的事前预约量。

不过相信在1月22日,当塔卫二的大门正式向全球玩家敞开时,除了新游戏的激动,不少将「玩二游」与「玩社区」画等号的玩家恐怕也都在屏息以待一场惯例的“腥风血雨”。

然而,出乎GameLook和许多玩家意料的是,不同于几年前《原神》或《鸣潮》《绝区零》上线初期那种伴随着剧烈争议与撕裂的舆论风暴,《终末地》的首周表现呈现出一种令人意外的“平静”。

当然,这种平静并非热度低,游戏在上线首日即在中日韩多国畅销榜跻身前列,足以证明其爆发力,而是一种更为成熟、务实,甚至带有几分冷峻的社区讨论氛围。

这种“反常”的和谐,在GameLook看来或许正是二次元游戏迈入新阶段的标志。

二游舆论场的“情绪更迭”

回望2020年至2024年的二次元游戏市场,那是一个充满了火药味与意识形态斗争的时代。行业记忆中难以磨灭的画面,是2020年《原神》上线前夕ChinaJoy展台前的“砸盘事件”,那代表了玩家群体对“借鉴与创新”最激烈的应激反应。

同样令人印象深刻的,是2024年前后围绕《少女前线2:追放》等产品爆发的“有男不玩”与“ML”路线之争。彼时的玩家群体对于文案细节、角色关系有着近乎洁癖般的敏感,任何风吹草动都可能演变为一场针对开发商的公关灾难,“背刺”与“爆雷”成为了二游社区的高频词汇。

然而,置身于2026年的当下,我们发现《终末地》面临的社区舆论环境已截然不同。

尽管Reddit和NGA的专版中依然存在关于“剧情叙事是否过于谜语人”、“男性干员在卡池中的占比”等讨论,但这些声音大多停留在产品体验的探讨层面,鲜少上升到意识形态的攻击。

这种变化的根源,在GameLook看来,二游玩家群体在经历了数年的“唇枪舌战”洗礼后,已经完成了深度的“去魅”。面对一款新游,主流玩家不再轻易被厂商的“情感营销”裹挟,也不再热衷于参与非黑即白的站队。他们更关注的是游戏本身的工业规格、玩法的差异化以及付费的性价比,这显然无论对玩家还是游戏开发者来说,都是一个积极的变化。

与此同时,平台生态的治理起到了关键作用。B站曾在此前多次响应“清朗”行动,发布公告,重点打击了二游圈内盛行的“挂人引战”、“恶意反串”以及“人肉开盒”等行为,显著净化了讨论环境,切断了靠制造对立获取流量的利益链条。

更深层的变化来自于用户结构的物理筛选。不同于早年仅限制游戏时长的“防沉迷”系统,当下市场中为数不少的二游(如《尘白禁区》及后续多款跟进产品)为了规避合规风险并筛选高净值用户,直接施行了“禁止18岁以下用户注册”的硬性规定。

这种近乎“物理隔绝”的筛选机制直接导致了社区发言主体的年龄层大幅上移,使得心智成熟的理性讨论逐渐重新占据了舆论高地,中国二游玩家和市场都在变的成熟。
硬核工业下的“软性”内核

当然,作为一款商业模式依旧绑定在角色混池的二次元产品,《终末地》虽然前期社区讨论度最高的依旧是其「基建」系统,但在“拉电线”的硬核玩法之外,社区讨论的另一个热点依旧回归到了二游的立身之本,即角色与剧情。

对于《明日方舟》的IP老粉而言,游戏前期的剧情体验更像是一场带着“考古”意味的解谜之旅。

故事发生在前作世界观数百年后的塔卫二,一个危机四伏、充满了高能物理异象的殖民星球。虽然开篇采用了经典的“失忆苏醒”桥段,玩家扮演的传说级人物“管理员”从长期休眠中醒来,面对名为“天使”,的结晶体怪物威胁。

虽然由于鹰角标志性的叙事风格,游戏前期剧情再摄取依然引发了“两极分化”的评价。

首发版本中,“武陵”章节成为了讨论的暴风眼。一方面,宏大的世界观揭秘、疑似前作人气角色的登场,让“舟学家”们狂欢不已,试图从每一个文本碎片中拼凑出泰拉文明跨越星海的真相。

但另一方面,剧情叙事依然是争议的焦点。在NGA的评分贴中,不少玩家认为“入坑门槛”主要来自于文案。

有玩家犀利地评论道:“很多对话感觉常常是以意象指代,然后就是经典失忆,但是好在后面佩丽卡确实是在讲干货,我感觉在方舟都好久没看见终末地这种风格的剧情叙事手法了,感觉是某一个时期把舟前期的文案调到了终末地的感觉。”

至于角色上,虽说时间线上,相聚数百年的设计,意味着《明日方舟》里的角色大概率不会出现在《终末地》中,但鹰角还是在细节中埋藏了大量让老玩家心跳加速的“历史回响”。

比如前作中的人气角色「陈」

最直接的情感链接来自洁尔佩塔(即《明日方舟》中的安洁莉娜)。这位在《明日方舟》中陪伴玩家多年的干员,在《终末地》中以一种跨越时间的姿态登场。

然而,剧情残酷地揭示了她并非那个曾在罗德岛甲板上仰望星空的少女本人,而是基于历史数据重构的“克隆体”。这种“物是人非”的设定,奠定了游戏剧情独特的基调:这不是一场热血的冒险,而是一次在文明废墟之上对逝去时代的追忆,以及对于未来的探索。

而在新角色方面,GameLook发现,NGA和Reddit上关于“看板娘”佩丽卡的讨论热度居高不下。不同于传统二游中只会卖萌或盲目倒贴的“傻白甜”形象,佩丽卡作为终末地工业的监督,展现出了一种与废土世界观极度契合的“职场干练感”。

这种“清冷”与“专业”的特质在Reddit和NGA上引发了热议。有Reddit玩家直言,佩丽卡给人的感觉不像是一个需要被保护的传统二游女主角,而更像是一个“比阿米娅更可信的领导者,拥有凯尔希般的沉稳气质“。

当然这种设计在国内外收获的评价其实有所不同,在一部分人认为佩丽卡这种职业感更合理的同时,也有一部分网友认为,这种「职业」目前在剧情的传达中,表现的更像是冷淡。

有玩家表示,“玩了几天下来,从形象到演出到性格都给我一种很淡的印象。并不否认佩丽卡对管理员的巨大箭头非常的明显,在剧情里也有一种管理员无论做什么,回头她一定会在的安定感。”

在“劝退”与“上头”之间

在产品设计层面,GameLook用一句话评价就是,《终末地》展现出了二游产品少见的“筛选性”与“攻击性”。

鹰角试图在一款二次元开放世界RPG中,同时强行植入复杂的“集成工业系统”与高门槛的“即时战术战斗”。这种玩法的缝合在首周引发了口碑的剧烈震荡,呈现出一种有趣的“二元对立”。

争议的风暴眼首先是基建。对于习惯了传统二游“上线5分钟清体力”模式的轻度玩家而言,需要在3D地图中规划电力网络、铺设传送带、计算矿石产出效率,这无疑是一次巨大的认知冲击。在游戏上线后的前三天,Reddit的r/Endfield板块有不少关于「拉电线」的讨论。

然而,甲之蜜糖。对于《异星工厂》或《满意》等自动化游戏的受众来说,这套系统简直是“降维打击”般的快乐。

为了调和这种矛盾,鹰角通过“蓝图系统”给出了一份高分答卷。与《绝区零》陷入争议的「走格子」玩法,初期缺乏有效逃课手段不同,《终末地》允许玩家分享生产线代码。这一机制迅速催生了互助生态:硬核大神设计的高效产线,可以被轻度玩家“一键复制”。

这种“一人硬核,全服受益”的模式,将原本繁琐的工业建设转化为了社区社交的粘合剂。

对于这种看似“反直觉”的玩法设计,鹰角并非没有考量。

不久前的团队采访中,鹰角制作团队坦诚地解释了背后的逻辑。他们提到,如果仅仅是做一个“开放世界”,在这个赛道上已经很难再超越前人。

“这是一场技术苦旅。”鹰角团队在采访中表示,他们并不想做一个简单的二次元换皮游戏,而是希望将《明日方舟》原本在2D塔防中那种运筹帷幄的策略感,翻译到3D的广阔空间中。引入工业系统,正是为了让玩家体验到一种从无到有建立文明的成就感,而不仅仅是作为一个冒险者去打怪升级。

这种“做行业里没人涉足的方向”的决心,正是《终末地》能够在红海中撕开一道口子的关键。

当“基建”的新鲜感褪去

虽然《终末地》靠着独特的玩法机制度过了首周的“蜜月期”,但我们必须清醒地认识到,二游的长线生命力,终究还是要回归到“情绪价值”的提供上。

纵观二游市场,要知道在《终末地》乃至当前几乎所有二游的大本营,东亚市场,所有产品面临的是一场更为残酷的“存量战争”。

不同于欧美市场尚存的增量空间,2026年的中日韩二游市场已是一片红海。米哈游的《原神》与《崩坏:星穹铁道》依然占据着市场的半壁江山,而像《蓝色星原:旅谣》这样的后起之秀也在通过差异化的“帕鲁Like”玩法蚕食份额。

在这种高压环境下,玩家的时间和钱包被几款头部产品瓜分殆尽,新游戏想要突围,仅靠美术内卷已无济于事。

至于东亚之外,尽管产品本身稳住了阵脚,但《终末地》的全球化之路并非一帆风顺。上线首日,游戏欧美服就遭遇了严重的“支付事故”。鹰角官方在紧急维护中临时关闭了PayPal支付渠道以进行排查,后续官方迅速发放了全服补偿。

回到游戏本身,目前的“基建热”很大程度上源于玩法的新鲜感。当大部分玩家完成了首轮的“工业化革命”,建立起稳定的资源产线后,这套复杂的AIC系统很有可能会像《绝区零》初期的“走格子”一样,从核心乐趣逐渐变为一种重复。

届时,鹰角面临的真正挑战,是如何平衡“硬核玩法”与“内容消费”之间的关系。

可以预见的是,随着版本更新,“基建”或许会逐渐回归次级玩法,成为一种辅助性的资源获取手段,甚至通过更智能的“代理指挥”进一步简化。而真正能够留住玩家、驱动商业收入的,依然是源源不断的高质量剧情章节和极具魅力的角色塑造。

目前社区中对于老干员在塔卫二的真实身份、以及“博士”与“管理员”之间跨越时空的联系等剧情伏笔的讨论热度,已经预示了这一点。未来的《终末地》,必须在保持玩法独特性的同时,证明自己依然是那个最会讲故事、最懂立人设的鹰角。

结语:

总而言之,《终末地》首周的平稳落地,是二游市场理性回归的缩影,也是鹰角网络在存量市场中寻求差异化突围的阶段性胜利。

事实上,《终末地》的项目本身,就已经展现出了鹰角极强的突破能力与冒险精神。在当下所有二游厂商都在试图通过做减法、简化玩法来谋求“扩圈”的大潮中,鹰角依旧在坚持打造玩法的极致差异化,试图用这种差异化所带来的独特体验,来反向带动扩圈。

展望未来,鹰角若想要在全球市场继续将《明日方舟》这一IP以及《终末地》做大做强,或许唯一的路径就是继续保持这种难得的攻击力。只有敢于走与普通厂商截然不同的道路,通过一次次玩法的激进创新与融合,才能不断突破既有圈层。

鹰角最终的愿景,或许并非是让所有玩家都挤在同一款游戏里,而是通过不同品类的极致打磨,让《明日方舟》这一IP覆盖所有类型的玩家群体,即便他们喜欢的不是同一款游戏,但他们都在鹰角构筑的IP宇宙之中。

从这一角度来看,这场始于“终末”的冒险,才刚刚开始。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/01/586760/

关注微信