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GameLook报道/在现代文娱产业的版图中,女性玩家对于内容日渐细腻、丰富的需求,使得女性向赛道始终是一个虽喧嚣却壁垒森严的领域。
特别是在游戏领域,以《恋与深空》为代表的乙女游戏,其商业表现试问有哪家公司看了不眼馋心热,但上线两年以来,无人能打破叠纸在女性向赛道创建的「一超多强」的局面,就足以说明问题。
作为并非乙女游戏目标客户群的男性玩家,在GameLook观察中,《恋与深空》等头部游戏中的角色,凭借着游戏内高质量的内容,以及游戏外的社群效应,其影响力恐怕即便放到大众娱乐市场,也可以比肩当下很多三次元的流量偶像等。
不过有趣的是,虽然女性向游戏和三次元偶像一样,虽然都是造梦的生意,但在游戏行业,特别是女性向赛道,其实少有产品全盘采用了偶像题材,往往只有游戏中一两个角色具备类似的背景。

为数不多的例外可能是乐元素与其旗下的《偶像梦幻祭》系列。
而就在今日,随着乐元素旗下工作室与vstudio联合发布的代号为《V Project》的全新企划概念PV及练习室实机演示,这家深耕偶像文化多年的老牌大厂,似乎正在亲手撕掉贴在自己身上已久的“日式学院派”标签,向着全球女性向市场的深水区发起了一次极具野心的战略突围。
回顾过去十年,以《偶像梦幻祭》为代表的日式偶像游戏,其核心叙事逻辑往往建立在“青春”、“成长”与“羁绊”之上。
这种设定下的角色多为身着制服的高中生,玩家代入的往往是“制作人”或“守护者”的角色,其情感投射带有一种近乎母性的养成感。

然而,在今日释出的《V Project》实机内容,以及其《Hello Hello 很高兴遇见》的练习室以及舞台演示中,我们看到了一种截然不同的视觉语言。
视频中的三位角色彻底摒弃了整齐划一的二次元打歌服或学院制服,转而采用了极具现代感的街头混搭风格。
宽松的棒球夹克、多层次的工装搭配、冷帽与金属配饰的点缀,这种视觉风格与当下NewJeans、RIIZE等新生代Kpop实体偶像团体流行的Y2K或美式学院风潮不谋而合。

RIIZE 图片来源:SM 娱乐官网
简而言之,在《V Project》中,乐元素从J-Pop转向了在全球范围内影响力更强,并处与全面闯美的K-Pop,变得更加国际化了。
相比之下,体型修长、面部轮廓立体、气质更成熟的男性形象,显然具有更广泛的“杀伤力”。《V Project》中的角色设计明显剥离了青涩感,转而强调一种已经出道的“成熟艺人”气场。
对于玩家而言,这意味着情感关系的重构:她们不再需要像照顾孩子一样去呵护偶像成长,而是可以直接与一位光芒四射的明星建立平等的、甚至带有恋爱色彩的亲密关系。
这种从“妈妈粉”向“女友粉”的定位迁移,是乐元素试图打破文化隔阂、收割全球泛娱乐用户的关键一步。
韩流外壳下的日式“杀必死”
虽然《V Project》在视觉包装和音乐风格上呈现出明显的“K-pop化”。但目前曝光的音乐,特别是《Hello Hello 很高兴遇见》则大量运用了欧美流行榜单常见的Tropical House与Synthpop元素,听感轻快且时尚。
但作为有着深厚偶像游戏基因的大厂,乐元素并没有丢掉自己的看家本领。

在练习室的演示中,我们可以清晰地窥见乐元素在《偶像梦幻祭》时期积累的技术底蕴,并在此基础上进行了更为细腻的迭代。角色的舞蹈动作流畅度极高,重心的瞬间转移、肢体末端的惯性处理,乃至于布料的物理摆动,都达到了当前移动端3D表现的第一梯队水准。
更为值得玩味的是,尽管《V Project》披着一层潮流酷盖的外衣,但其内核依然保留了日式偶像那种极致细腻的“营业感”。
在舞蹈的间隙,角色会精准地寻找镜头进行眼神交流,那些看似不经意的Wink、嘴角上扬的弧度、以及手指爱心的互动,其实都想带具有日式养成系偶像的味道,在GameLook看来,恐怕也都是乐元素在多年运营中总结出的、能够瞬间击中玩家心智的“杀必死”瞬间。

这种“韩式的高级感包装”与“日式的细腻情感互动”的结合,构成了《V Project》独特的观感。
它既满足了泛用户对于时尚和潮流的「干净男大」的追求,又保留了核心玩家对于偶像“回应感”的极致渴望,这种差异化的体验是更简单的说是集日韩流行文化的众家之长。
对于国内玩家而言,乐元素还精心打造了中文歌曲,日本的音乐制作,韩国的偶像素质再加上中文音乐,对于国人玩家而言,这简直是顶配的待遇。

中国作为Kpop的最大市场之一,在预告片里也没有缺席
如果说美术风格的转变是外在的皮囊,那么《V Project》在概念PV中反复强调的“TOUCH”与“共情”理念,则触及了女性向游戏进化的灵魂。
在传统的偶像养成游戏中,玩家虽然被称为“制作人”,但往往更像是一个拥有上帝视角的旁观者,看着屏幕里的纸片人演绎着属于他们的故事。
但在《V Project》的预告片中,我们看到了大量的第一人称视角镜头:手机聊天界面中即时弹出的“Let’s Go!”讯息,仿佛是偶像直接发给玩家的私信;在巴黎街头、热带海岛的旅行镜头中,那种“他在看风景,而他在看你”的运镜语言,极力营造出一种打破第四面墙的私密感。

在GameLook看来,这种设计其实就是在顺应当前女性向游戏市场对于“高沉浸感”的追求。自2024年以来,随着移动端硬件性能的提升,女性向游戏正经历着从2D立绘向3D互动转型的阵痛与机遇。
玩家早已经不再满足于点击屏幕触发固定的语音台词,她们渴望的是一种仿佛置身于同一时空下的“共同经历”。《V Project》打出的概念,从目前已知的信息来看,实际上是在售卖一种生活方式——偶像不再是舞台上遥不可及的符号,而是可以和你一起公路旅行、一起在便利店躲雨、一起分享日常琐碎的伴侣。

如果GameLook的猜测属实,这种将叙事场景从封闭的“训练室/舞台”搬到广阔的“现实世界”的做法,或许将极大地拓展了游戏叙事的可能性,也让偶像这个题材,从舞台上的「星光熠熠」得以落到实地,让普通玩家的“沉浸感”这三个字有了真正落地的抓手。
存量市场中的“破壁”之战
虽然有关《V Project》,目前官方公开的信息有限,但在GameLook看来,熟悉女性向赛道的乐元素,此时公布新企划和心内通,并非随机。
乐元素此时推出《V Project》,一方面是为了巩固其在偶像游戏领域的统治地位,通过技术升级构筑更高的竞争壁垒,防止被后起之秀弯道超车;另一方面,也是为了解决自身IP老化的潜在焦虑。

两三年前,即便披着日式偶像的模式,《偶像梦幻祭》在韩国市场依旧能够跻身二游前5
《偶像梦幻祭》虽然依旧吸金,但其庞大的世界观和复杂的人物关系对于新入坑的玩家来说,门槛正变得越来越高。
而《V Project》作为一个全新的IP,没有历史包袱,可以更轻盈地拥抱全球流行文化,利用更普世的审美和更先进的技术去开拓那些对“日式二次元”不感兴趣的潜在蓝海市场。
理论上,这种策略与近年来中国游戏厂商出海的逻辑不谋而合,用工业化的高标准制作,去降维打击那些还在吃老本的细分市场。
如果《V Project》能够兑现PV中展示的品质,它极有可能在欧美和日韩市场形成双向通吃:在日韩市场,它凭借差异化的美术和成熟的运营经验吸引老玩家;在欧美市场,它凭借符合当地审美的角色设计和高品质的3D表现填补市场空白。
当然,挑战依然存在。从概念PV到最终成品,如何平衡高精度的3D渲染与移动端的性能压力?如何在多视角的叙事中保证玩家代入感的连贯性?如何构建长线且健康的商业化模型?这些都是乐元素在未来需要向市场证明的问题。
但无论如何,随着《V Project》这声发令枪响,乐元素已经向外界传递了一个明确的信号:他们不满足于仅仅做一家成功的日本偶像游戏公司。
对于全球的女性向游戏玩家而言,这场这就出发的环球之旅,或许才刚刚开始。
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