又一个动画团队下场做国产单机,《枕刀歌》能接住这一刀吗?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果把时间拨回三五年前,动画团队做游戏在行业里还是个相对边缘的命题。大多数情况下,动画IP进入游戏赛道,走的依然是授权、外包的路——动画团队负责世界观,游戏公司负责把东西做出来,双方的边界清晰,也彼此保持安全距离。

但这两年,这条分界线正在被不断推翻。

去年1月18日,万维猫动画携手原力数字科技,正式首曝《凡人修仙传》3A级单机游戏的制作启动消息,这个项目将由《凡人修仙传》动画原班团队操刀;也是在2025年10月,由艺画开天开发、澄境星壹发行的长篇叙事幻想ARPG《凡应》,也放出了世界观概念PV,并同步开启了技术性保密测试招募。

游戏实机pv

动画和游戏之间那道长期存在的行业隔阂,正在被一点点打通。就在这样的背景下,国产武侠动画IP《枕刀歌》,也正式迈出了这一步。

近日,国产武侠单机游戏《枕刀歌》发布了首支实机PV。GameLook完稿时,这支PV在B站的播放量已经突破了200万。对于一款尚处早期开发阶段、甚至还没亮出太多玩法细节的单机项目来说,这个数字并不低。

从动画到单机,《枕刀歌》自己人下场

按照官方说法,《枕刀歌》是一款买断制古风武侠角色扮演游戏,基于《枕刀歌》动画世界观开发,是动画制作组的转型之作。游戏将采用群像叙事结构,启用新主角、新故事线,但会与动画中的角色保持高度联动,继续坚持中国传统武侠的精神内核与审美取向。

这里也有必要先简单介绍一下动画原作。《枕刀歌》系列由三三而川出品、制作,2021年2月首播,目前豆瓣评分8.1,在国产原创武侠动画里,算得上是一个口碑相当稳的小众佳作。随后推出了三季动画和一部剧场版,核心受众并不算特别大,但黏性极强。

《枕刀歌:白刃行》

值得一提的是,在这次动画组亲自下场之前,《枕刀歌》其实已经尝试过一次游戏化。2023年,外包开发的买断制武侠动作单机《枕刀歌:白刃行》曾官宣开发并公布实机演示,由天珀游戏、更三游戏联合制作。但在2024年12月,《白刃行》通过一封“致玩家的信”公开表示项目在资金层面遭遇困难,开发与发售进度存在不确定性。

从目前公布的首曝PV来看,《枕刀歌》游戏在画风上明显承接了动画的整体世界观,但同时也做了不小的调整。

动画中颇受好评的水墨质感描边线条,在游戏里被大幅弱化甚至舍弃,整体画面变得更加清晰、锐利,也更符合当下主流单机游戏的视觉习惯。从纯观感角度来说,这样的选择是“更好看”的。

但GameLook也认为,这个取舍的另一面,使动画原本极具辨识度的美术锚点被削弱了。这可能是为了降低开发复杂度,也可能是为了照顾更广泛的玩家审美,但最终效果如何,还需要等更多实机内容来验证。

相比画风,更值得讨论的是玩法方向。

《枕刀歌》选择了一条在武侠题材里并不算主流的路——回合制战斗。乍一看可能有些反直觉,但站在制作背景的角度,这其实是一个相当聪明的选择。原因很简单:这是一支做动画起家的团队。回合制战斗,本质上是“技能=演出”。每一个技能就是一段可控的动画演绎,制作组可以把自己多年积累的镜头调度、动作节奏、打击表现,最大化地用在“播片式”的战斗演出中。

如果改做ARPG甚至ACT,所需要的动画资产数量、状态衔接和手感调校,都会成倍上涨,对于一个刚转型的团队来说,风险极高。从目前PV展示的演出质量来看,这条路至少在“第一步”上是走对了。

PV中首场战斗发生在桃花树下,主角与敌人对剑。招式展示里,“碎梦刀”给人留下了比较深的印象:双手持刀突进,绕敌斩击,镜头跟随顺畅,没有明显的卡顿和违和感。

群战演出同样不拉胯。队友技能各有记忆点,其中一名女侠的技能尤为亮眼:手执子午鸳鸯钺起舞冲阵,刀影如蝶,最后跃至空中以火铳收尾,既有武侠的身法美感,也不避讳“招式表演性”。

值得注意的是,虽然是回合制RPG,但《枕刀歌》加入了即时判定机制:敌人攻击时,玩家可以实时格挡或闪避,整体体验有点类似《只狼》的“打铁”节奏。这种“回合制+即时反馈”的混合设计,在一定程度上缓解了回合制在动作表现上的钝感。

从GameLook的角度来看,《枕刀歌》这个IP,本身就非常适合做游戏。动画最突出的优势,并不只是人物塑造,而是异常扎实、充满力量感的打斗设计。拳拳到肉、招招见血,这种质感背后,是逐帧微调的巨大工作量。

在动作设计上,《枕刀歌》动画拥有两名武术指导和一支专门的武打设计团队,一招一式都在死抠细节。再加上叙事上的不废话:没有冗长旁白,开篇直接入主线,主角目标明确、行事果断。

这些气质,如果能放在游戏里,其实是非常难得的。

PV中还出现了大量中式民俗元素:传统婚俗、造型诡谲的BOSS(类似黑白无常的官吏、手持锁链的绷带人),以及在戏台上与紫衣女子的相遇,都具备很强的画面记忆点。

从目前曝光的场景规模来看,游戏很可能会采用偏开放世界或半开放结构:桂林山水般的秀丽景致、平原花海、大漠古城的荒凉感,都在PV中有所呈现。这意味着,《枕刀歌》并不满足于做一款“小而美”的线性体验,而是试图承载一个更完整的江湖。

一腔热血,但也是真正的新人

当然,争议也随之而来。PV发布后,关于玩法的讨论迅速分成两派。有玩家觉得“武侠不该做回合制”,也有人直言“战斗既视感太强,好像《33号远征队》”。

这让GameLook想起此前IGN一篇报道里提到的现象:《仙剑奇侠传四》重制版pv首曝时,一些海外玩家把《仙剑奇侠传四》重制版视为《33号远征队》的模仿者,甚至出现了“Expedition-like”(33号Like)这个新标签。但客观来说,“回合制+QTE”的设计早已有之,从《龙骑士传说》《失落的奥德赛》到近年的《如龙7》《星之海》,不少作品都尝试过类似融合。把所有带QTE的回合制都归为“33号Like”,确实有些偏颇。

此外,也有玩家指出“建模略显老气”“细节仍需打磨”。

从现有信息看,《枕刀歌》游戏仍处在非常早期的阶段,经验不足、瑕疵明显,几乎是制作组自己也坦然承认的事。官方在PV评论区直言:“我们是《枕刀歌》动画的制作组,也是一个刚刚转型单机游戏开发的菜鸟制作组……在游戏开发方面,我们经验尚浅,因此还有诸多不足。”

GameLook也想试着谈谈为什么现在的动画团队,开始主动“往游戏走”?一个绕不开的现实是:动画行业并不轻松。无论是番剧、动画电影,还是长篇原创IP,动画制作都面临着周期长、回款慢、商业不确定性高的问题。尤其是原创向动画,在平台环境变化、投资趋紧之后,能稳定续作、持续扩展世界观的项目并不多。

而游戏,尤其是买断制或长线运营的内容型游戏,恰恰提供了另一种可能性:一次完整世界观的承载方式、更长的生命周期、以及更直接的用户付费路径。对不少动画创作者来说,游戏是一个能把故事继续讲下去的容器。更重要的是,这种转向,并不只发生在一两个项目上。你会发现,当下国产单机和叙事向游戏的复苏期,恰好与动画创作团队的求解期重叠了。一个在寻找更大表达空间,一个在寻找更强内容密度,双方的需求天然对齐。

也意味着,未来我们可能会看到更多“非传统游戏出身”的团队进入单机市场:动画人、影视人、甚至舞台剧和文学创作者。他们未必一开始就做出成熟的系统,但很可能会带来不同于传统游戏工业思路的内容气质。

关于《枕刀歌》的品质现在下结论还为时过早。但它至少让我们看到:有一群真正热爱武侠的人,正尝试用自己最擅长的方式,把那个血性与诗意交织的江湖,带到另一个世界里。在国产单机逐渐回暖、原创武侠依然稀缺的今天,这份尝试本身,就值得我们关注。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/01/586856/

关注微信