分析:后《Block Blast》时代的方块消除游戏,是如何进化的?

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GameLook报道/方块解谜(Block Puzzles)在混合休闲游戏市场由来已久,如果溯源,甚至可以从40年前的《俄罗斯方块》开始。这类玩法的游戏,最早通常是免费榜头部的常客,但随着玩法迭代的推进,它们已经开始逐渐出现在畅销榜中。

虽然全球火爆的《Block Blast》出自中国公司、且取得了日活跃用户4000万的夸张成绩,但方块解密作为中国同行不熟悉的领域,或许更多人想要知道的是:究竟什么是方块解谜游戏、这些游戏为何能从吸引流量变成吸引收入,接下来的发展趋势又是什么?

最近,外媒dof总结了方块解谜游戏最近这些年的迭代历程,变化特点,以及不同代际游戏最为核心的特征等等。

以下是Gamelook编译的完整内容:

方块解谜(Block Puzzles)游戏在混合休闲解谜赛道已经运行了一段时间。如果你查看下载排行榜,会发现同时有多款方块解谜游戏跻身前列的情况已经变得相当常见。

更有趣的是接下来发生的事情。随着市场变得拥挤,新入场者带着微小但有意义的创新出现,其中一些也成功地从“大量下载”阶段迈入了“可观收入”的领域。

那么,在这一点上,我们所说的“方块解谜”到底指什么呢?为什么在许多其他解谜子品类经历一次高峰后就逐渐衰落的情况下,这种形式却能持续奏效?

与《俄罗斯方块》相似,但又有所不同

和大多数解谜子品类一样,方块解谜领域并没有发明一种全新的核心机制。它借鉴了一种已经经过实战检验、为人所理解且深植于玩家脑海中的机制。这种机制就是《俄罗斯方块》。它提供了三条简单的规则需要遵循:

1、以最高效利用空间的方式拼接方块。

2、避免出现死角。

3、保持游戏桌面于可继续操作的状态。

《俄罗斯方块》(左,40年前)、《Block Jewel Puzzle》(中,10年前)和《Block Blast》(右,3年前):三款游戏展示了方块解谜的演变。

当你玩传统的方块解谜时,你基本上是在玩《俄罗斯方块》,但它是为混合休闲解谜经济而包装的。用关卡代替无尽的掉落,用目标代替纯粹的生存,用能制造峰值的障碍代替单纯的速度。核心循环保持熟悉,而包装则变得现代化。

这个起源故事很重要,因为它解释了惊人的下载量。《俄罗斯方块》是有史以来最知名的游戏之一。如果你的游戏看起来像它,那么你的用户获取(UA)在你开口之前就拥有了不公平的优势。

《Block Blast》(左)、《Woodoku》(中)和《Block Crush》(右)的广告创意展示了顶级方块解谜游戏如何采用类似《俄罗斯方块》的外观来进行用户获取。玩家能立即理解游戏模式,因为它与他们已经熟悉且可能玩过的东西相似。在这个注意力持续时间不断缩短的世界里,玩家需要在立即下载游戏之前就明白你的游戏是什么,这种起源故事就成了真正的用户获取超级优势。

所以,没错,方块解谜游戏源自《俄罗斯方块》这一事实并非只是琐事。这是一种内在的用户获取超级优势:即时理解、即时舒适感,以及点击安装的低心理障碍。

从《俄罗斯方块》的根源扩展

在将类似俄罗斯方块的视觉效果作为用户获取优势的同时,方块解谜游戏在其发展初期也保留了大部分核心机制。它们最初是在俄罗斯方块植根的“以最高效利用空间的方式放置方块”这一循环上进行迭代,之后随着时间的推移,在其基础上叠加了更多混合休闲解谜的结构。同样能带来摆放的满足感,但围绕它的更多系统使其感觉像是一款现代化、可扩展的产品。

第一代:简单的限制,出色的关卡

对于第一代方块解谜游戏来说,创新并不在于重塑想象空间。它主要体现在机制方面,具体来说是那些能让游戏玩法更简洁的限制条件。

最大的进步是简化了问题。这些游戏没有采用巨大的游戏棋盘或无限的空间,而是采用了具有有限尺寸的经典解谜桌面。这个单一限制起到了很大作用:它让玩家保持专注,减少了混乱,并使每一次摆放都成为一个更明确的决定。

随后出现的是操作方式的简化,这种简化也增加了游戏的深度。之前的“下一个方块从顶部落下”的规则被“每回合获得3个物品放在棋盘上”所取代。理论上,这听起来更简单,事实也确实如此。没有时间压力,也不会放错位置。但这也让这款解谜游戏变得更有趣,因为选择本身成了一种技能。你不再是对下落的方块做出反应,而是在规划自己使用工具的顺序。

对于那些想要进阶、而不仅仅是生存下去的解谜玩家来说,第一代游戏还引入了关卡结构。如果你愿意,仍然可以追求高分,但现在你也有了基于目标、难度各异的关卡。这种转变意义重大,因为它将方块解谜游戏从“无尽的杀时间工具”重新定义为“可通关的内容”。

《Block Blast》成了这一波潮流的代表。没错,方块解谜游戏在它出现之前就已经存在很久了,但《Blast Blast》是将第一代游戏的原则转化为一台“机器”的作品,尤其是从2025年初开始,它每月的安装量突破了3000万次。它借鉴了早期第一代迭代版本的简单结构,并强化了这种简单性的优势,而不是试图多样化。

当其他游戏试图通过新规则、新物品和额外系统来增加深度时,《Block Blast》坚守着《俄罗斯方块》的观点和核心的摆放体验,然后利用这种简洁性来呈现令人兴奋的关卡。

如果你曾经玩过《Block Blast》,就会知道它并非一款“轻松的”方块解谜游戏。无论你选择哪种模式,它都会给你带来挑战。每一批新方块的出现都让游戏的难度升级。你会感觉棋盘的空间在收紧,容错率在降低,而游戏将这种紧张感清晰地传递出来。当你做出“完美”的一步,或者某个有助于你避免失败的“正确”步骤时,它甚至会给出明确的反馈。

而最关键的一点在于变现。这款游戏仍然不提供内购,完全依靠广告来盈利。当然,这也离不开团队在广告变现方面的技能以及他们对这一模式的良好运作。但更重要的经验对很多团队来说可能不太容易接受:如果你保持内容简洁,为玩家提供高质量的体验,即便与主流做法背道而驰,依然能够在经济上取得成功。

第二代:设计好的棋盘,设计好的压力

《Block Blast》大规模验证了第一代的模式。随后,市场上充斥着大量在用户获取方面看起来与俄罗斯方块相似的网格类游戏,因此,下一批成功的游戏必须迅速做出一些不同的东西。这正是第二代游戏登场的契机:相同的网格逻辑,全新的视觉语言,以及截然不同的设计框架。

我将Rollic公司提出的模式称为“静态关卡”。游戏仍然是有有限尺寸的棋盘,但不再一点点地抛出问题。关卡一开始就会把完整的问题集呈现给你,你需要通过解决棋盘内的小型谜题来通关,而不是无休止地循环“放置方块、消除方块、重复操作”。

具体来说,这通常意味着关卡是围绕特定的限制条件或目标状态构建的。你不只是要让面板保持可操作状态,而是要清理被堵塞的区域、解放被困的空间、按特定顺序开辟场地,或者达成需要刻意规划步骤的目标。面板本身就是谜题,而不是追求高分的载体。

在Rollic启动第二代方块拼图游戏之前,他们已经在其他混合休闲类拼图热门游戏中测试了这种“简洁核心,优质静态关卡”的模式,比如Twisted Tangle、Seat Away和Screw Jam。这一点很重要,因为它证明了游戏可以通过完善关卡设计来实现规模扩展,而不是每周都去发明新的机制。

在那之后,他们推出了可以合理称为第二代方块解谜游戏的《Color Block Jam》。这款游戏成为了最成功的混合休闲解谜爆款之一,并引发了大量模仿和换皮游戏的热潮。

真正的转变在于:第一代方块解谜游戏是“游戏化”的俄罗斯方块,它们有着相同的放置核心机制,但配备了更简洁的操作方式、更小的游戏棋盘,在高分循环的基础上还增加了可选的关卡目标。第二代则彻底改变了游戏框架。玩家不再是尽可能长时间地存活,而是要解决一个精心设计的静态棋盘,其中包含特定的限制条件、障碍物和增值道具,这就产生了更明确的压力点,也为可持续的内购奠定了更自然的基础。

有两个原因使其更兼容以内购为核心的经济模式:

1. 精美的视觉效果提高付费意愿:更高保真度的视觉效果不仅看起来更美观,还能让整个产品给人更优质的感觉,这使得增值道具和复活道具不再像廉价的把戏,而更像是合理的购买品。

2. 关卡多样性创造更合理的压力点:第二代游戏从其他解谜子品类中借鉴了障碍物和道具的设计,并利用它们打造出更明显的难度峰值。这带来了更清晰的失败时刻,也让玩家有更明确的理由购买帮助。在第一代游戏中,玩家的想法是“我搞砸了位置”;而第二代游戏中,玩家的想法变成了“这个关卡是个设计好的难题,我可以付费来攻克它”。

由于满足了这两个条件,《Color Block Jam》在畅销榜上依然表现强劲,而且第二代的跟风之作也不断涌现。

第三代:主题化皮肤,更深度的工具

当第二代方块解谜游戏仍在确立其基础和设计原则时,第三代游戏就已经开始登场了。这真切地反映出这个市场的发展速度之快。一旦某种模式变得清晰易懂,各团队就会争相寻求差异化,以免陷入与前作的正面竞争。

到目前为止,第三代游戏有两个明显的差异化特征:主题区分和更多解谜元素的融合。

1. 独特的主题:这是最显而易见的转变。各团队仍在沿用人们熟悉的方块解谜机制(尤其是第二代的机制),但会用更具个性的视觉效果和奇幻元素来包装它们,使其在用户获取方面易于区分。

一些主题已经展现出了真正的吸引力:

汽车/巴士堵车主题随处可见。多个团队在这一领域推出了成功的游戏,它已经成为一种可靠的方式,能让方块解谜游戏在不过多改变底层逻辑的情况下显得新颖。

蛇/壁虎主题也诞生了一些成功的作品,并且仍在多个游戏中被积极探索。其想象空间足够独特,即便核心交互依然是摆放和消除方块,也不会让人立刻觉得是“又一款方块网格游戏”。

最近,我们注意到箭头主题正在兴起。虽然还处于初期阶段,但它似乎已经成为下一波潮流,有望在市场再次转变之前催生出一系列成功的方块解谜游戏。

2. 更深度融合经典解谜元素:这一代游戏更积极地引入现代解谜工具库,包括增值道具、障碍物以及关卡内更多“可做之事”。第二代游戏有时会这样做,但第三代游戏将其视为默认设置。其目标是增加玩家在游戏过程中可操作的“杠杆”数量,而不仅仅是提升他们放置方块的流畅度。

这种融合程度带来了最重要的后续影响:第三代方块解谜游戏更倾向于依赖内购进行变现。如前所述,当你的关卡被设计成精妙的谜题,且拥有丰富多样的障碍物时,销售道具就不仅仅是一个变现层面的举措,更是游戏体验的自然延伸。你是在为玩家提供一种解决他们真正在乎的难题的途径。

这一点在绩效模式中也有所体现:第三代游戏通常每下载量的收入更高,这很大程度上是因为它们从设计之初就旨在转化购买意愿,而不仅仅是积累安装量。

当然,这只是我们目前能看到的证据。随着市场的发展,我预计第三代(方块解谜游戏)会不断演变:新的主题、更紧凑的解谜工具包以及更完善的内购界面,直到下一次迭代迫使再次重置。

方块解谜接下来走向何方?

方块解谜一直是解谜市场的主流产品,原因很简单:它基于一种超级简单却真正有趣的核心机制,而且这种机制是游戏中最广为人知的玩法模式之一,方块解谜也因此受益。随着时间的推移,它还证明了这一子品类具有多么强的适应性。它能够吸引截然不同的玩家群体,并且根据你对游戏体验的包装方式,它能从这些玩家身上产生可观的终身价值。我们至今仍能看到新的方块解谜游戏推出、发展壮大并成功运营,这一事实最清楚地证明了解谜市场的这一部分具有持久性。

从各代产品来看,我认为第一代基本上已经耗尽了潜力。想要在这一代脱颖而出极为困难,除非有团队能找到新的用户获取手段,以比《Block Blast》更低的成本吸引玩家,同时还能维持一个非常紧凑的关卡漏斗。第二代产品似乎也围绕着《Color Block Jam》确立的核心机制稳定下来了。在大多数情况下,实际的玩法不过是一次成功的换皮,说实话,能大规模地做到这一点仍然是一项令人印象深刻的成就。

第三代产品是一个令人兴奋的领域。为《Color Block Jam》风格的游戏玩法设定主题几乎没有任何限制,这为创意提供了极大的空间。而且,由于主题设定往往也会对机制产生影响,即使是微小的规则变化也能为游戏体验增加更多深度和价值。这就是为什么我坚信我们会在第三代产品中不断看到新的爆款游戏。

然而,我们是否会看到第四代产品,则取决于一件事:在市场迫使下一次重置之前,开发者愿意将创意推进到何种程度……

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