暴雪总监“魔兽世界20年”精华演讲:没有完美的游戏设计!
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GameLook报道/在2025年的北欧游戏展活动上,暴雪游戏总监Ion Hazzikostas做了一场题为“魔兽世界20年,在玩家所在的地方遇见”的坦诚而深刻的演讲,回顾了《魔兽世界》长达二十年的设计演变史。
从自身律师转游戏设计师的独特经历,到如何在一款经典MMO中平衡玩家需求与长期可持续性,Ion的分享不仅是对过去的回顾,更是对在线服务游戏未来的关键启示。当“完美设计”成为幻影,开发者该如何在动态的社区中找到立足点?
以下是Gamelook听译的完整演讲内容:
Ion Hazzikostas:
很高兴来到Malmo,这是我第一次来到这个城市并且很喜欢,也非常期待这周剩余的几天。我们直入主题。
我到这里是要说我们学到了什么、我们一些设计理念在过去这些年间是如何变化的,以及我们对这将使我们能够在未来很多年继续提供在线服务有多么兴奋。
希望这不仅仅是一个给《魔兽世界》粉丝的演讲,还是一件能让任何游戏类型的研发做在线服务的时候能够思考的事情。
在谈及更有趣的东西之前,我们先说些无聊的事情,我想简短介绍一下自己的背景。

我在暴雪17年了,在《魔兽世界》项目工作也17年了,这就是我在行业内的职业生涯。所以你能看出来我更像是专业方面的人才。我在2016年成为了游戏总监,不过我自从2008年就加入了《魔兽世界》团队。
刚开始时做系统设计和遭遇设计,这些年来我做过很多个岗位,我大致上的核心职位还是系统设计。
在加入暴雪之前,我是如何进入游戏行业的?也有很不寻常的经历。我2004年毕业于法学院并且做了很多年的律师,这是非常幸运的,因为刚好在《魔兽世界》上线之前几个月,否则的话可能就是不同的故事了。
我花了很多年的时间白天做律师,晚上带领公会打团。我运营一个很大的社区网站,以及一个当时非常成功的公会。通过这些我能够连接到暴雪员工,以便为他们提供反馈。我的公会有几个人在暴雪得到了工作岗位,最后我也有幸加入了暴雪,我也在20几岁的最后几年内做出了非常大的职业生涯转变。
之后我再也没有回头,从玩这款游戏到帮助塑造它的未来,真的是一生之中的荣耀。
2025年的魔兽世界
我们来说说《魔兽世界》今天走到了哪一步。我相信所有人对于什么是MMO都有一些基本的了解,但在过去的几年里,它比20年前刚起步的时候改变了很多。

2004年的时候,《魔兽世界》发布,我们在以资料片的形式不断进化,去年(2024年)暑期我们还发布了第10个资料片(地心之战)。
但我们还有一个发布于2019年的怀旧服,它是对2004年原版体验的重新创作,随后我们也继续提供了经典版本的资料片。我们也在怀旧版做了一些实验,在原版的基础上增加了一些新内容。所有这些内容都有各自的细分社区,但他们都是我今天要说的、更大的《魔兽世界》社区和魔兽世界的一部分。
快速说一下《魔兽世界》的业务结构,《魔兽世界》仍然是一款订阅制游戏,每个月收费13欧元,这个订阅费不仅包括持续的《魔兽世界》原版体验,还包括我提到的所有经典资料片。

我们每隔几个月都会更新现代版本,六个月会有一个大更新,两个月有一个小更新,我们每两年还会发售一个资料片,它包括一个能力的重置和游戏设定的重大改变。在这些之外,我们还有一个带微交易的在线商店,主要是买外观道具和一些付费便捷服务,比如角色改名或者阵营变更。
不过,我们业务真正的核心是订阅模式,我必须说,作为一个游戏策划、作为一名游戏开发者,这是一个巨大的荣耀、也是一种特权能够做这种模式。因为,这种模式让我们的动机、我们的商业动机与玩家的动机达成一致,让我们真正聚焦于让我们的社区高兴,因为我们都会通过让一款游戏做到尽可能有趣、运营尽可能长的时间而获得成功,仅此而已。
过去几年,魔兽世界系统和玩法结构经历了改变。最初,《魔兽世界》以需要投入大量时间而出名,现在依然有很多事情可以做,但升级速度已经快了很多。书面意义上说,与20年前相比,从一名新玩家到后期游戏的时间,提速了10倍。

在后期游戏中,你能做的事情太多了。我们有单人活动、单机玩家任务、长线的剧情故事、可重复内容,我们还有各种各样的单人、小团队、和大团队体验,我们还在不断增加游戏模式。你可以很休闲的玩一些内容,也可以很硬核的玩,取决于你的游戏技术。
我们还有大型和小型的PVP活动,我们有鼓励多角色玩的系统,并且以游戏前所未有的方式提供支持。对很多如今的玩家而言,这实际上是他们的主要游戏方式。他们有十几个角色,他们升级并构建他们的收藏,有20年的东西可以收集,包括数千个成就外观更多东西。
我们的角色扮演系统存在了20年,也称为了《魔兽世界》的一部分。我列出了所有这些东西,是因为所有这些多元化的体验构成了如今玩《魔兽世界》的体验。
我有时候开玩笑说,你可以让十几个魔兽玩家围在一桌,你问这款游戏是什么、他们在魔兽世界里做什么以及为什么玩魔兽,你会得到几十种不同的答案。我认为这是令人兴奋的,当我们想到维护一个多元化的魔兽世界,这简直太精彩了。
这当然有时候也会带来挑战,因为人们的兴趣和玩法风格、需求太多了,我们有太多的社区反馈需要收集和服务。
设计一款游戏,还是服务一个社区?
接下来说重点。5年前,我实际上计划在2020年做一次GDC演讲,谈谈《魔兽世界》的15年历程以及我们在此过程中我们学到的设计经验。出于显而易见的原因,那次演讲没有成行。

不过那次为今天的分享做了准备,我也查看了一起的笔记,我立即发现的一件事,就是我实际上不再认同我曾经想在5年前说的很多东西。并不是我当时说的某些具体设计让我现在觉得很糟,而是我看待很多问题的视角与当时出现了很大的不同。
我做了很多年的游戏总监,我依然从设计问题的语境看待这些问题,而且是通过非常传统的设计方向来看待。当你想到设计方向、创意方向,它会影响一个团队很多年,但在这个愿景之内会发生很多改变,这样才能让游戏与它的核心保持一致。
当我成为了游戏总监,这个岗位是前任给我的,我用了很多年的时间学习我们的一些决策为什么被做出,自2004年以来我们的理念是什么,我成为了负责这款游戏的主要负责人,要推动这一切前进。
坦白说,这有时候让我感到害怕,因为有些人可能从游戏发布第一天就开始玩了,是这种责任感和恐惧,我怕自己做了错误的决定,就会让游戏走错道路,会对在线游戏行业的核心造成伤害。
当时,当我去了解我们这些年来形成的社区,我开始问自己,这种静态的版本真的是服务一个不断升级的社区的最佳方式吗?或许,相反,你需要做的事是升级这个愿景,让这个愿景更灵活来适应时代,而不是聚焦于什么事对的设计原则,或者什么是错误的设计原则,然后去解决一个客观问题。
更重要的是,你该如何在玩家所在的地方与他们相遇,如何以你尽可能最佳的方式服务社区,以及你如何与他们一起改变和成长?所以今天的分享其实是我如何从A点到B点的故事,以及视角的切换、这对于整个团队和社区意味着什么。
设计问题与玩家问题

《魔兽世界》发布了很长时间,已经进入了在线游戏的非常成熟的阶段。这时候必须要搞清楚如何扩展很多的系统,如何增加新内容,如何保持游戏增长。很多的原始设计在这个情境下不一定站得住脚,这也是策划团队当时投入了很多时间反思的事情。
比如,他们当时发现,我们的系统和职业膨胀了很多,每一个资料片、每一年,我们都会增加新能力,因为这是你升级之后可以得到的,我们增加的新奖励、新事物核心系统,这一切都是一层层不断叠加的。结果就是,我们得到了一个让人觉得非常复杂、非常难以接触的系统。
我认为团队开始后退一步,考虑他们该如何解决这件事。我们在2014-2016年期间的“德拉诺之王”和“军团再临”时代做的最大的一个改动,就是能力的削减,就像是你修剪生长的不受控制的植物或者树,以便更加聚焦、让它健康成长。
我们删掉了很多个系统,我们去掉了玩家过去这些年来获得的能力,这些与游戏最初的目标不太相关。而且我们多年来让各个职业变得越来越相似,也让他们变得越来越难学。
我们发现我们的玩家、社区,与他们最初玩游戏的时候相比不那么喜欢社交了。当2004年《魔兽世界》发布的时候,它的一个核心能力,就是让人们认识新朋友、连接更多人,人们在《魔兽世界》里找到了一生挚友,一些人遇到了他们的伴侣。
随着时间的推移,我们为游戏增加不同类型的内容,我们让单机玩家和小团队更容易获得奖励,我们发现偏离了最初的内容,很多人觉得越来越孤独。所以我们讨论如何增加一些专属奖励,比如外观或者装备,来确保,如果你想得到它们,就需要加入一个公会打副本,或者说,参与社交。
因为,我们觉得这始终是游戏的核心部分,我们需要不断推动玩家往这个方向走。
另一个案例,随着时间的发展,早期《魔兽世界》存在的问题,就是让玩家对自己的角色做出定制化,决定他们想要专注于某些方向,这种选择已经被移除了。因为我们发现,当玩家过于容易地切换能力,就从一个能力受限制的境地,转变为只有强项而没有弱项的情况。
当我们寻求增加一些新东西的时候,你需要重新选择时间投入,如果要每一项都投入,就会比专精一项还要弱。这是一款角色扮演游戏,在这种游戏里,你需要做出选择,让你的角色擅长哪些、或者不擅长哪些方面,我们觉得这是非常重要的。所以,我们在做一些设计方面的选择,来解决游戏成长过程中遇到的问题。
然而,我们的玩家并没有对此感到兴奋,这你敢信吗?

所以,我们开始反思,然后想我们还需要做些什么,才能抓住一些流逝的东西,对比过去玩家们是怎么玩游戏的,以及我们的前辈们做这款游戏时候的核心。最终结果是,我们做不到。
2020年发生了一些事情,对团队的视角带来了很大的改变,包括对一些问题的看法,以及我们处于何方。
在现代游戏里,我们发布了“暗影国度”资料片,我们让选择变得更重要,让玩家对某个职业的投入变得让它与另一个职业有很大的不同。可是,玩家很大声的说:这不是我们想要的!
我们有了不可思议的机会重新发布经典版本,重新创造了所有的原始系统。这成为了一个疯狂的科学实验,几乎是一次巨大的A/B测试。我们曾经以为,玩家的行为发生了很大变化,是因为我们偏离了目标,所以我们有了这个机会发布2004年的原始版本。
我们发现,没错,玩家依然热爱那个版本的游戏,它是个站得住脚的游戏,打造了很强大的社区。我们还发现,玩2020年版本的玩家,与他们15年前玩游戏的方式也有很大的不同。过去增加选择成本的方法,实际上阻止玩家做出不同的选择,比如,我喜欢PVP、喜欢和公会成员打副本,我想在两方面做到擅长,而不是一个方向很强,另一个方向很弱。
在2020年,玩家们对于细分选择是接受的,他们实际上愿意投入更多的时间得到更多东西,以便在需要的时候随时做出选择。实际上,他们对此抱怨过很多次,说他们需要付出很大的代价,才能以自己喜欢的方式玩游戏。
简而言之,并不是我们偏离了最初的目标,或者没能做到坚守初心,而是玩家变了!我们最初的愿景已经不再能够服务2020年的玩家,所以它需要被更新。

对于所有想要打造在线游戏,并且持续运营很多年的同行,如果有人来玩你的游戏,恭喜,这是很不可思议的成就。但同时你要意识到,当你把游戏发布出来,那么游戏设计的本质就发生了转变:在它发布之前,游戏是你的愿景,是你的事,是你的团队在创造它;一旦发布,它就成为了大量玩家的家园,现在游戏也是他们的,这是他们的世界,你需要提供照顾和设计。
玩家们选择玩你做的游戏,而不是你想要做的那个。市场上的游戏有很多,玩家们不喜欢的原因,要么是整个玩法都不喜欢,要么是某个小系统,甚至是角色或者任何小事。你可能假装做一些模式,一些内容节奏,但玩家很快就能通关,他们之所以玩,是因为他们喜欢这个玩法,如果你试图想要改变它,让它变成你最初想要的样子,那就不是在服务他们,你只是在服务自己的愿景,代价是牺牲所有人的选择。
所以,当你为一款在线游戏做出设计改变的时候,最最重要的事,是通过社区的视野,你要想他们想要什么、不想要什么。
暂时偏离主题:需求路径
我想要谈谈设计路径,这是我最喜欢的城市规划之一。可以看到,需求路径是很自然的现象,你可以在全世界范围看到,人们或者动物们创造了这些小路。它们不只是路,而是反应了人们从一个地方到另一个地方的自然效率路线,如果这些路径与布局或者规划的不一样,你就会看到图片中的现象,会有一条路从草坪穿过,数百人从这条路通过。

当我开始搜索东西的时候,我试图以更聪明的视觉方式展现我的想法,很高兴一些美术师分享了他们做的东西。
这里,试想你看到了一个很不错的道路规划,不管是公园小路还是什么,看起来很自然,但是,我们会看到后者,人们想要走捷径,因为他们想要赶上一辆公共汽车,或者快速穿过街区,他们不想走更长的路。
那么,如果一个城市规划师,他不希望人们走捷径该怎么办,在这里放一个连椅,让人们到这里休息,听起来是不是很好?不,人们依然会走这条路。不管你在路上设置多少障碍,人们总会跳过去走更短的路。

实际上,无论你怎么做,都无法阻挡人们从那里走。这就像一个游戏策划,玩家已经很清楚的告诉你他们想要什么,但你却只提供了自己想做的东西。一旦你这么做了,短时间内可能没有问题。这里我想说的是,作为游戏策划,你要避免做这样与玩家需求对抗的设计节奏。
不要与你的玩家战斗,不要做他们不想要的事。你可以想象自己那么做会给他们带来什么,把你自己放到玩家的角度去想。就像一个每天都在公园边赶公共汽车的人,当你看到那条路被阻挡,你要用更多的时间才能走到车站,你会怎么看城市规划者?或许不会很好。你想让你的玩家这么看待你吗?
完美的游戏设计并不存在
在我看来,一款在线游戏的设计中,真正完美的游戏设计并不存在。我想说的是,游戏策划或者系统策划,包括我在内,很喜欢解决问题,这或许也是吸引我们做设计的原因。在《魔兽世界》项目的很长时间里,我们改变了系统或者调整了奖励,目标是,某一天我们能说,我们解决了问题,地牢现在完美了,我们再也不用担心它,可以将精力放在其他地方了。

不幸的是,玩家比这更复杂。举一些例子,在“军团再临”资料片里,我们对任务引入做出了很大的改变,我们做了大量带有奖励的世界任务,还引入了新的进度系统,也就是“神器能量(Artifact Power)”。玩家们很喜欢这个系统,我们得到的最初反馈,有人说这是个对于魔兽世界玩法循环革命性的提升。
所以我们觉得,很完美,我们解决了任务方面的问题,接下来我们做更多这样的内容,让这成为我们接下来做事情的公式。
到了我们的下一个资料片,“争霸艾泽拉斯”,玩家们的反馈却是:怎么又是这些东西?!我都玩了两年了,现在相要些不一样的东西。

另一个相似的案例,我们引入了新地牢系统Mythic Plus让游戏体验多样化,最初的反馈也非常好。随后我们就不断增加新的地牢,几年之后,玩家们说,我们对这个系统厌倦了,这不再有效,暴雪需要大改。
我们发现,创新是有内在价值的,如果你试图给一个不断变化的动态系统提供静态的解决方案,你永远都会落后一步。
比如,在前10年里,我们的副本结构经历了8次迭代,从40人副本到25人,然后到10人副本,再增加不同难度,我们最终推出了4个不同版本、规模灵活的副本。但归根结底,我们在不断改变,让它变得更好。
那么,是否我们的每个版本都意味着比前一个或者前几个更好呢?我不这么认为。现在或者10年后做的内容,并不一定适合《魔兽世界》最开始的玩家,当时的玩家并没有多种模式和不同难度的需求,他们需要大团队副本。我们做出的改变是基于玩家反馈,以及我们从社区听到和看到的。
我们从A变成了B,并不是因为一个对或者另一个错,而是每个决定都是适合当时的时间和它所处位置的。
推论:平衡是不可能的
那么,如果完美的设计并不存在,这对平衡意味着什么?我想说,这是个挑战,

一个比较有趣的案例,15年前我还是个职业策划的时候,我当时要设计死亡骑士职业,它有一些受到巫妖王角色启发的能力,一个聚焦于神圣能力,另一个专注冰雪能力。
图中展示的是打副本的时候不同能力造成的伤害变化。如果你选择冰雪能力,可能会抱怨,暴雪把这个能力做的太弱,所有人都选择了神圣能力,所以它需要平衡。作为策划,我看了数据,然后对比发现,可能需要把冰雪能力的伤害比提升。
我们做了改变,玩家们很高兴。但是,一两周之后我们看到了什么?冰雪能力带来的伤害提升了很多,但神圣能力的伤害却大幅削减了。
那么,发生了什么?虽然改变很小,但追求伤害数值的玩家发现,冰雪能力能够带来高一些伤害,所以他们换了过来。所以,几周之后,另一类玩家也来抱怨,说他们的职业太弱,需要加强。

再看另一个案例,并不是《魔兽世界》,而是《星际争霸:母巢之战》,它的最后一次平衡性更新是1999年,但它数十年来,一直是韩国最受欢迎的电竞游戏之一。图中展示的是2007年到2011年之间的大量电竞数据,是不同阵营的伤害变化,可以发现,在没有任何平衡性改变的情况下,它们的比例发生了巨大的变动。最大的原因,是玩家们发现了新的策略,然后其他人想到了counter的策略。
对于任何一个做PVP竞技游戏设计的同行,如果你看到一个英雄或者阵营的胜率为56%或者43%,这些可能都会被视为需要立即被解决的危机,但接下来的十年里,还会出现这样的危机。你要知道,这是动态化的问题,你不可能找到一个完美解决方案,因为当你着手去做的时候,可能就已经把问题反过来了。


最后一张数据图,这是我们Cataclysm副本的各职业伤害数据,以及Liberation of Undermine的统计图。
很显然,过去12年来,我们的平衡做的更好了,不同职业的伤害数据更接近了。但归根结底,我们的玩家对平衡满意吗?他们赞美我们做的平衡调整吗?结果是,我们每次改动之后,都会听到同样多的平衡性抱怨,没有任何的改变。
感知才是关键
这就到了我要说的下一个点:感知才是关键。

在我看来,给所有策划的一个秘诀是:在一个网游中,你做的平衡不是数字,而是要平衡人们对这些数字的感觉,以及人们对他们投入游戏时间的感受,这可比数学题复杂多了。
如果有人觉得他们的英雄或者职业弱,这是他们的感觉,重要的不是他们的观点是否正确,如果一个策划告诉他,实际上你的职业是前三强,这会让玩家们重新评估他们的表现或者体验,甚至组队去讨论改善方案。在现代游戏里,玩家们感觉弱并不重要,第一件事就是创作者们会列出一个角色排位表,如果玩家看到他们喜欢的英雄是F段或者B段,他们可能就会觉得不太好。
那么,如果真正的平衡并不可能,我们该怎么做?我们该如何推动他们的感知?
我觉得最好的方法是,不要寻求静态的答案、不要寻求走到一个终点,而是去做频繁接触。过去,我们每个几个月都会做一次更新,现在可能每两周都会有热更新,主要是告诉玩家们,他们认为弱的职业,可能已经到了底部,很快就会有改变。
信任就是一切
那么,我们在这方面做的完美吗?总能解决问题吗?当然不是,这只是我们日常的指导理念。最重要的是维持玩家的信任和对研发流程的信心。在一个网游当中,如果你处于一个不可能做到最好的环境中,最重要的事情就是信任,这是你和玩家关系的基础,是整个生态系统的唯一货币。

当我们要让玩家在我们的游戏投入时间,那就是让他们用最珍贵的时间与我们一起度过,如果你看网上人们对一款网游说这是dead game,其根源都是玩家们担心他们投入的时间,长期来看是不明智的,他们可能会后悔。而且很显然,团队并没有及时来解决他们的担心和需求,也没有尊重他们投入的时间。
所以,维护玩家对我们所做事情的信任是非常必要的。我们知道自己不可能每次做的事情都对,有些时候我们会错过一些数据,有时候我们可能会对玩家反应做出错误的假设,还有些时候,由于社区的多样性,我们不可能做到取悦所有人。如果两组玩家提出了完全相反的要求,我们总会让一方失望。
但我们能做的,是当意识到有问题的时候快速行动,当问题出现的时候,如果玩家觉得,我知道这出了问题,但暴雪会很快解决它,而不是“这些开发者根本找不到人,他们连自己的游戏都不玩。”并不是说我们不能在这个领域继续提升。但这是我们的目标,包括我们沟通的方式以及思考我们所做的决策。
这里的透明度是令人害怕的,承认你错了、向社区承认你搞砸了一些东西,这是具有挑战的、令人畏惧的。但在长期范围内,我认为这是维护信任的唯一方式,而且你也需要维护信任才能做到长线运营。
衡量未来
说到这一点,我们过去思考这些决策的很多方式,我五年前开始准备分享的很多东西,当时在评估一些事情,在了解系统的持久性,你如何考虑未来,当做一款持续很多年的在线服务游戏的时候提前规划有多重要。

当时,我们在认真思考一些非常真实的设计问题,这里是原版《魔兽世界怀旧版》的天赋树,你升到60级的时候有51个天赋点,很简单、很有标志性。但这个每升一级就增加一个点的基本前提,意味着我们要不断增加天赋点,比如新资料片开到70级,就会得到10个点可以加。到了80级,就又多了10个点。
多年之后,我们的技能书就变成了右边的样子。这还只是两个资料片之后的情况,而我们当时已经准备规划第三个、四个资料片。当时我们就意识到,随着点数越来越多,天赋树会变得一团糟,这会让玩家觉得很复杂,平衡起来简直是个噩梦,这是不可持续的,我们需要改变这个系统,所以我们也这么做了。
我们在《熊猫人之谜》资料片所做的一件事,我们认为,人们的加点可能是从网上找攻略复制的,我们不如简化它们,让玩家专注于有趣的决策,根据他们的玩法风格和个人喜好进行选择。你依然可以得到过去得到过的东西,但UI更加优雅,且维护起来更方便。

随着我们的内容拓展,每次资料片都可以增加一行必须要的天赋,我们可以这样做很长时间。这看起来是不错的设计决策,玩家也得到了应该获得的东西,而且可以通过旧系统无法实现的方式进行扩展。
实际上,2004年曾经做了这个系统的策划,他们当时转到了暴雪内部的另一个项目,当他们看到这个变动非常不可思议,他们说8年前就应该这么做的,说这是很好的设计。
然后,结果是玩法非常讨厌它。为什么?因为我们做的是为了长期考虑,但结果是升级不再有奖励、也不再有意义。你之前升级可以得到一个天赋点,但现在升级什么也没了。或许你升10级之后会得到一些东西,但这是不够的。结果页很显然,人们要么直接说厌恶这个改动,要么觉得升级感觉令人枯燥却不知道为什么。
如果要以牺牲玩家的体验为代价去做优化,这在如今是并不好玩的。如果你不把事情做到有趣,那就不会有明天。所以我们必须向后退一大步,重新考虑我们如何衡量这些事情,什么是值得的、什么不值得。

因此我们在2022年的“巨龙时代”资料片重做了我们的天赋系统,我们做回了很多像原版系统的东西。我们增加了一些水平进度,我们试图解决其中一些让原版系统崩溃的问题,但我们再次聚焦于让玩家每次升级都可以得到天赋点。我们打造了这样一个系统,我们知道它不会永远存在,足够长时间之后,就会有太多的天赋点,到时候它自己就会崩溃,我们必须为之做些事情。
但是,这是没有问题的,因为它在今天是有趣的,明天也是有趣的,接下来也是有趣的,直到有问题的时候我们再去想办法解决。因为,可选项甚至根本不可用。所以你需要仔细考虑,你需要思考未来,但不要被未来吓住,因为玩家聚焦于他们每次登陆后的体验。
他们会一次次听到你要提供给他们的内容,没有人会因为这个优雅的设计能否在未来五年奏效而担心,这不是、也不该是社区关心的事情。所以,有时候你看到了问题,但你并不会去管,因为你知道什么事情对你的社区是正确的。

如今我们团队经常会开玩笑,这个为题是为未来的我们准备的,而未来的我们会更加聪明,他们达到那一步就会解决问题,事情变化太快了,你不知道两年后要面临的问题是什么,更不用说五年后,你的过度忧虑可能是在绑架自己。你会面临各种意想不到的挑战。
你要以玩家的角度考虑问题,心理学会影响特定的决策,如果你大幅增加了某些东西的奖励,如果你去掉了长期存在的限制,却让玩家比刚开始的时候更不开心,你是不能这么做的。因为如今的人们,不是这么评估他们的体验价值的。在这些情况下,你需要谨慎,不是说永远不要做,而是不要随意去掉限制,不要对你提供的东西太过于慷慨,因为有些事,你做了就没办法倒回去。
《魔兽世界》最开始有部落和联盟两大势力,他们在当时的世界观是敌对的,你们什么都不能做,他们在PVP服务器见到彼此就会厮杀。
但随着时间的推移,我们看到越来越多的玩家反馈,在这么一个大型线上社区中,很多人是现实中的朋友,但却因为两大阵营的限制而没办法一起打团,这一切的背后,仅仅是十年前他们恰好选择了不同的阵营。我们问自己,运行了20年的系统还是正确答案吗?我们没办法完全预测它会带来怎样的改变。
我们不希望做出一个决定,让所有阵营都可以互动,但几个月后,玩家们对此又不开心,然后我们又要撤销这个变化。那么,我们该怎么做?
在这个方向,我们的行动很慢且采取了循序渐进的方式。我们刚开始允许真实生活中的朋友可以在地牢或者副本中合作,因此,如果你有认识的人一起玩魔兽世界,就可以邀请他们加入你的群组。然后我们更进一步,让这些人可以加入跨阵营军团,这种情况一直继续到今天。
玩家们实际上在这个过程中也是感到沮丧的,他们希望立即就把所有东西给出来。但我认为要对游戏负责,这些东西是单向的,我们必须一步步来。在这个过程中,我们看到玩家给出了清晰的信号。
总结

所以总结一下,在玩家所在的地方遇到他们,服务一个社区重要的是通过玩家优先、聚焦玩家的方式观察所有这些决策,要更重视玩家遇到的问题而非设计问题,做对他们重要的事情,而不是让你困扰的事。避免陷入与你的玩家对抗的设计节奏,保持灵活,意识到人类是混乱的系统,你没办法找到一个完美的静态化解决方案。
但只要你快速响应,并且对所听和所见的做出反应,你就离特定时间内最佳的方案越来越近。做你尽可能做的一切来建立与社区的信任,当你做出决策的时候,考虑未来,但确保你在做的东西在今天是有趣的,而且能服务你如今的玩家。谢谢。
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