《穿越火线:虹》,想把“微恐”做成下一个全球爆款?

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GameLook报道/去年深圳2025穿越火线IP嘉年华现场,CF首次公开了令所有人印象深刻的《穿越火线:虹》预告PV,阴冷的色调、扭曲的场景、异化的生物、以及熟悉却又陌生的CF元素交织在一起,在B站冲上1470万+播放,创下了FPS品类及腾讯新游首曝的历史新高。

时隔半年(2026年2月4日),官方又抛出了一支制作人访谈档案PV。制作人王林下场,从世界观聊到玩法设计,还塞进了大量开发细节与实机片段。

信息量之大,让玩家一边“细品”,一边脑补未来的玩法走向。随着游戏面纱一层层揭开,GameLook越来越觉得,《穿越火线:虹》想在全球游戏市场切出一块真正有差异化、且具备吸引力的新蛋糕。

相信很多人第一次看到《穿越火线:虹》这个名字时,心里都会冒出一个问题:这款游戏里的“虹”,到底指的是什么?

今天我们看见彩虹,大多觉得浪漫美好。但在古代,彩虹却被视作不祥之兆。甲骨文里的“虹”,字形犹如双头巨蛇,垂首向下,仿佛在饮江河之水。古人甚至传言,彩虹出现后会喝干地面水源,继而引发旱灾。

《诗经·鄘风·蝃蝀》中写道:“蝃蝀在东,莫之敢指。”“蝃蝀”即彩虹,这句话的意思是:彩虹出现在东方,没有人敢用手指它。其中透出的是一种对未知之物的敬畏与回避。

在游戏里,“虹”同样美丽,却同样危险、不可捉摸。

玩家会在环境里看到大量绚丽、饱和、甚至有些梦幻的色彩,但这些“虹”并不稳定,也没有固定形态。有的像极光般横亘天际,有的甚至能在天空撕开一道裂口;有的则凝结成团,附着在建筑物表面,对墙体、钢铁、植被产生类似“侵蚀”的效果。

而虹对世界的影响不仅仅是视觉上的冲击。游戏里的怪物“虹蚀体”是被虹严重侵蚀后的产物。此前的PV中,我们看到了戴面具的Boss级虹蚀体;这次新PV中,更有头部裂开四瓣的人形捕食者,以及手臂与吊瓶融合、浑身肿胀的怪物。它们的行为动作、战斗能力和技能都是量身定制,和环境、虹的形态密切关联。

更诡异的是,“虹”还会影响人的精神。我们熟悉的葵、奥摩小队在调查“夜幕山庄”时,就遭遇了异常现象。越靠近受虹影响严重的区域,角色的情绪和感知就越容易扭曲。

这就引出了游戏中的一个重要设定——san值,当玩家接近受“虹”严重污染的生物或环境时,角色的状态将产生波动:换弹时手会颤抖,视野中浮现出诡谲的幻觉。

在极端状态下,甚至可能看见一扇原本不存在的门,推开它,便有可能踏入另一个维度的空间。

为了探索虹的真相,玩家扮演的是后方的“接线人”,负责招募、指挥和支援那些深入险境的调查员。通过他们的视角拼凑线索,揭开一段段隐藏在绚丽与恐怖之下的故事。

好奇:恐惧的另一面

自去年首曝PV后,GameLook一直在思考:《穿越火线:虹》究竟想为玩家提供一种怎样的体验?是纯粹的恐怖?是熟悉的射击爽感?还是某种未曾明说的新东西?

这次王林提到了一个关键定位——“微恐”。这很重要。

从此前的PV就能看出,《穿越火线:虹》并不打算依赖 Jump Scare或血腥画面去制造生理不适,也不是要把玩家持续按在极端恐惧的状态里。相反,它更偏向用“未知本身”来驱动体验。恐怖不是主菜,而是一种调味剂。

人类面对未知,往往会同时产生两种本能情绪:恐惧与好奇。恐惧让人想逃离,但好奇又会驱使人靠近、探索。

GameLook观察到,《穿越火线:虹》正是围绕这对矛盾情绪做设计,它不断抛出未知,引发好奇,再用氛围制造紧张,让玩家的肾上腺素悄然飙升,结合王林提到的“怪物更像是由环境塑造的人物小传”这一说法,GameLook倾向于认为:《穿越火线:虹》的战斗体验,更像一场危险的调查。玩家需要像侦探一样,从场景细节、文本碎片和怪物行为中拼凑线索,才能找到克敌制胜的真正法门。

我们先拿首次实机演示里的Boss战来说。

当时奥摩小队前往夜幕山庄营救葵,遭遇了戴面具的Boss级“虹蚀体”。该Boss压迫感极强:全身笼罩在黑袍之下,行动缓慢却极具威胁感,在黑袍之下,隐约可以看到由一张张面具堆叠而成的诡异躯体。

如果按传统FPS的惯性思维,玩家大概率会第一时间举枪射击。但很快就会发现子弹似乎对它并不起效。这时,紧张感开始升温,玩家被迫进入追逐与周旋,而恐惧也随之放大。

但《穿越火线:虹》并没有让玩家停留在“被追逐的无力感”里,而是引导他们冷静下来思考对策。此时,之前散落在场景中的碎片化线索开始发挥作用。比如有线索暗示过,这个戴面具的Boss生前是一名道具管理员,曾遭受严重烧伤,于是用各种面具遮挡伤口。

当玩家意识到这一点,并向其投掷燃烧瓶时,Boss便发出痛苦的哀嚎,这意味着玩家找到了它的弱点。

这一刻的情绪转折非常重要:玩家从被未知恐惧支配的“猎物”,瞬间转变为掌控局面的“猎手”。那种在高压下冷静思考、最终破解谜题的成就感,会与残余的紧张感混合,发酵成一种极为过瘾的复合体验。

而在“微恐”解谜之外,《穿越火线:虹》所能给我们带来的刺激体验还有另一重重要支点,即延续了CF系列自身的恐怖基因。

想必老玩家们很难忘记,早期CF的“生化模式”曾带来何等纯粹的压迫感。仅凭倒计时冰冷的读秒、不知身边谁将变异的未知恐惧就足以让人掌心冒汗。

《穿越火线:虹》显然意在唤醒并升级这份基因记忆。以“夜幕山庄”的回归为信号,那些刻入DNA的经典地图,“13号地区”、“运输船”……都可能以全新的、合理的方式,被编织进这个被“虹”侵蚀的世界。制作团队表示,它们不会像主题公园般生硬拼贴,而会有符合新世界观的演化:也许运输船早已搁浅锈蚀,也许某条熟悉通道的尽头已扭曲成不可名状的形态。

这种处理,既是对经典的致敬,更是对恐怖感的深化。它利用玩家对“旧地图”的熟悉感,再通过“虹”的改造,营造出一种熟悉的陌生感,这种认知上的错位与颠覆,往往能催生出更持久、更深层的心理不安。

对峙

在看完《穿越火线:虹》的PV后,GameLook心里其实一直悬着一个最大的问号,它隐约透露出的非对称竞技元素。说实话,在射击游戏里做非对称,本身就是一件高风险操作。过往不少作品为了营造紧张感,往往把怪物做得过于强势,把人类压得太狠,最后很容易变成单向的“猫捉老鼠”。气氛是拉满了,但射击手感被边缘化,策略博弈也变得扁平,玩久了反而会疲劳。

正因如此,这次PV呈现出的方向,反倒让人松了一口气,甚至带来了一点惊喜。比起“追逐”或“压制”,GameLook更愿意用“对峙”来形容《穿越火线:虹》中人类与怪物玩家之间的关系。“对峙”本质上是一种动态平衡,不是一方碾压另一方,而是双方各有筹码、各有风险,在黑暗中互相试探、博弈与僵持。

首先,这种对峙拓宽了战斗的维度,射击不再是唯一的主角,场景互动、道具制造、环境利用同样占据了核心位置。这也引出了一个很多人都会问的问题:那《穿越火线:虹》还算不算一款“纯粹的FPS”?答案大概是——它依然是以射击为核心,但对“射击”的理解被大幅外延了。

正如王林所说,“真正的恐惧,来自于火力不足。”当弹药变成稀缺资源,玩家便无法再依赖无脑倾泻火力。他们必须思考、规划、创造。于是,游戏引入了一套基于直觉的制造系统,鼓励玩家对消耗品进行二次创造,甚至多次创造。

它不像许多生存游戏那样要求背诵晦涩的配方表,其核心逻辑更贴近现实中的思维本能。

例如,喝下一罐能量饮料能获得增益,但空罐并非垃圾。将其与随身携带的绷带结合,就能加工成一个临时的消音器,用于隐秘行动。同样是绷带,如果捡到一个酒瓶,又能组合成一个致命的燃烧瓶。

我们不妨再往深处想:这些经过一次创作的物品,能否再次拆解、重组,诞生出全新的用途?从PV透露出的细节来看,似乎是可行的。

GameLook注意到PV中的一个片段:玩家从燃烧瓶中,抽出了那条被酒精浸透的绷带,随后将其缠绕在近战武器上,用打火机点燃,武器便获得了暂时的“火焰附魔”。

这解决了以往游戏中一个常见的“逻辑bug”:为什么一条普通绷带缠上武器、点着火,就能烧得那么旺?

在这里,绷带之所以能成为附魔材料,正是因为它继承了此前的状态:吸满了酒精。这种基于物品状态与物理特性的再利用,不仅符合常理,更让整个制造链充满了令人惊喜的连贯性与深度。每一件物品都可能拥有多重用途,每一次消耗都需权衡“当下需求”与“未来可能”。这迫使玩家时刻思考如何利用手头的一切资源。

这种设计让战斗节奏自然慢了下来,却让策略密度变高。再叠加上极度细腻的声音系统,脚步、衣物摩擦、踩过金属或泥地的细微差别,全都能成为判断敌我位置的信息。但反过来,你发出的任何声响也可能成为暴露自己的破绽。不同怪物有不同的感知模式,有的极端依赖听觉,有的偏重视觉,甚至可能存在更“超自然”的探测方式,这让玩家必须学会克制移动、利用掩体、甚至主动制造假声源迷惑对手。

至于怪物阵营,目前官方披露了名为“幽影”的触手型怪物。它的机动性远超传统FPS里的敌人,可以用触手贴墙移动,在立体空间中自由穿梭。

这种特质,也决定了幽影天然更适合心理层面的博弈。可以潜伏在视野盲区观察动向,可以慢慢拉扯距离,也可以突然改变进攻角度,从天花板、墙角甚至背后发动突袭,用垂直空间不断打乱人类玩家的预期。于是,非对称对抗不再只是单纯的追与逃,而更像一场耐心与判断力的较量,人类在精打细算弹药、路线与资源分配,而幽影则在计算时机与节奏。

要让幽影看起来足够异质、诡异,又必须服务于可玩性。这背后需要极强的技术力作为支撑。制作团队并没有选择简单复现现实生物的移动方式。王林提到,他们一度参考过章鱼和蜘蛛,但很快发现,这些生物的运动逻辑在复杂的游戏环境里并不理想。既要适应室内狭窄空间,又要穿梭树林、废墟,还要面对持枪的人类玩家,单纯照搬自然形态反而会限制玩法。

于是团队把幽影的触手设计为“可程序化生成”的结构。这意味着它的肢体不是固定动画,而是能够根据环境实时变化与生长。

这种设计带来的表现效果相当微妙。距离目标较远时,幽影的触手会自然拉长、延展,像在黑暗中缓慢铺开的阴影;而当贴近目标或需要高速移动时,触手又会切换为更密集的小型结构,贴地疾行。

《穿越火线:虹》所做的一切,似乎都是为了放大这种“对峙”的张力与乐趣。棋盘的一边,是依赖智慧、协作与有限火力的人类;另一边,是依赖机动、诡计与超自然感知的幽影。双方规则不同,优势各异,但在这场博弈中,他们被放在了相对公平的天平两端。如果这套体系玩法能够继续打磨,《穿越火线:虹》就有机会走出一条与众不同的道路。

时机

如今,多人“微恐”题材的爆发已是有目共睹的存在。从Steam平台上的常青树《恐鬼症》,到现象级黑马《致命公司》,再到去年2月创下27万同时在线峰值的《R.E.P.O.》,这一类型正以肉眼可见的速度完成从小众到主流的跃迁。与此同时,国内市场也并没有缺席这波浪潮,不少团队都交出了颇具讨论度的作品。

一个有趣的问题是:为什么是“微恐”取得了如此广泛的成功?GameLook认为,答案可能有些反直觉:恰恰因为传统恐怖游戏过于“硬核”,反而为“微恐”留下了广阔的中间地带。

知名恐怖游戏《逃生》系列

像《逃生》《寂静岭》这一脉的游戏,重血腥、重生存压力,对核心玩家来说爽得彻底,但对大众而言难以入门。这也导致恐怖游戏在很长一段时间里,几乎成了高度垂直化的细分赛道。

真正改变局面的,是移动互联网与直播、短视频生态的成熟。越来越多玩家第一次接触恐怖游戏,并不是自己上手玩,而是“隔着一块屏幕”看主播体验。尖叫、失误、名场面,这些瞬间被不断剪辑、传播、二创,逐渐让“被吓”本身变成了一种可围观、可分享、甚至颇具娱乐性的社交内容。厂商们也由此意识到一个关键转变:恐怖未必一定要极致到令人退避三舍,它可以成为一种“调味剂”。

另一方面,主流游戏的爽感正在某种程度上变得“钝化”。在这种背景下,微恐开始从边缘向中心渗透,它不再局限于单机恐怖,而是被嫁接到FPS、搜打撤玩法之中,成为一种跨品类的表达方式。

不过,即便赛道如此火热,多人微恐仍然缺少一款真正意义上的“旗舰级”标杆。市面上不少作品要么体量偏小,要么技术上有所妥协,尚未出现一款在技术水准、内容规模和玩法完成度上都足够顶级的代表作。而这,恰恰可能是《穿越火线:虹》瞄准的空位——它有潜力成为第一款基于顶级UE5引擎打造的多人微恐旗舰产品。

从目前公开的实机内容来看,CF虹团队对UE5的掌控已经相当成熟,而且这种成熟带来了沉浸感的质变。在“夜幕山庄”里,风吹动窗帘时那种自然柔顺的物理摆动;火焰燃烧时真实的粒子效果;甚至首曝PV中,雨滴落在虹显仪外壳上缓缓滑落、留下湿润痕迹的细节……这些都在不断强化世界的真实感与可信度。

当然,《穿越火线:虹》真正令人期待的,并不仅仅是这些“炫技”。非对称竞技的玩法、微恐氛围的精细铺陈、独特的世界观设定,加上穿越火线IP自带的玩家基础,以及扎实的内容和音画表现力,每一环都在为游戏搭建一个有潜力在全球FPS赛道中脱颖而出的框架。

不过,目前我们看到的,也只是冰山一角。夜幕山庄里,到底隐藏了哪些秘密?PV里一闪而过的蓝老头在剧情中又将扮演怎样的角色?除了幽影,游戏里还有哪些怪物等待玩家操控?虹究竟为何存在,它的意义又是什么?

正如前文所说,人类面对未知,最大的情绪之一就是好奇。而《穿越火线:虹》恰好留足了这种想象空间。Gamelook也会持续关注这款作品,期待它带来更多出乎意料的玩法与故事。

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