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2026年2月5日,韩国头部游戏厂商Krafton旗下PUBG Stuido(即制作《PUBG》的团队)所开发的俯视战术射击游戏《绝地求生:盲点》(即《PUBG:BLINDSPOT》,下简称《盲点》)在Steam商店开启了新一轮的免费抢先测试。游戏目前在测试中表现出的核心玩法包括:俯视角 + 军事题材 + 射击 + 场景破坏,与以往工作室的游戏风格大相径庭。

截至目前Steam商店页面显示好评率为66%褒贬不一,SteamDB数据显示在线人数峰值3215人,考虑到游戏是免费游玩,目前《绝地求生:盲点》的成绩对比PUBG Stuido前作《绝地求生:战场》多少显得有些差强人意了。
三步一撞墙,满屋是路障
在《绝地求生:盲点》(PUBG: BLINDSPOT)的地图设计师眼中,战场大概不是用来冲锋陷阵的,而是用来“找门”的,毕竟你每走三步就得撞上一堵墙、一张沙发、一台不知为何出现在战区的吧台,以及第五个长得一模一样的转角。
这张地图的设计逻辑似乎只有一个:鼓励玩家藏、等、偷袭,而非瞄准、移动、对抗。它服务的不是枪法,而是耐心;不是技术,而是运气。当一款标榜“PUBG”之名的游戏,把战场缩成一张张复刻的宿舍平面图时,我们不得不怀疑:开发者是不是把“战术”误解成了“躲猫猫”?

作为一款俯视角射击作品,其地图结构堪称“迷宫式内卷”:狭长走廊如肠道般盘绕,小方块房间密密麻麻排布,家具与设备堆得比宜家样板间还满,空间之拥挤,连战术翻滚都成了奢望。玩家操控角色穿行其间,与其说是参与一场紧张刺激的枪战,不如说是在玩“军事主题密室逃脱”。
视觉上缺乏开阔视野,操作上又因频繁卡角而频频“贴墙罚站”,整体体验仿佛被困在一台老旧电脑主机里打转——散热孔是窗户,电源线是掩体,而你的敌人可能就蹲在隔壁那个和你刚离开的房间一模一样的房间里,等着你自投罗网。
这种设计彻底扼杀了射击游戏应有的节奏感与战术纵深:没有拉枪线的空间,没有迂回包抄的路径,更别提什么高低差或视野压制——有的只是“谁先摸到门后谁赢”的静态博弈。

横向对比更显尴尬。即便是以封闭场景著称的ARPG如《流放之路》或《暗黑破坏神》,其箱庭式关卡虽小,却通过技能特效、怪物密度与流畅动作反馈营造出酣畅淋漓的战斗节奏;而传统FPS如《CS2》的巷战地图,哪怕只是一条窄街,也能靠声音提示、闪光弹博弈与瞬息万变的交火制造肾上腺素飙升的紧张感。甚至也有同为俯视角但主打策略回合制的《威赫战线》将地图的开阔感和战场激烈表现做到极致。
反观《盲点》,既无ARPG的爽快连招,也缺FPS的临场反应,硬生生把“射击”做成了“蹲守模拟器”。
隔房互殴+阴逼互蹲做给谁玩?
如果说《盲点》的地图是“迷宫式内卷”,那它的玩法机制就是一场精心策划的“阴人奥运会”——只不过参赛选手不是靠枪法决胜负,而是比谁更会蹲、更会等、运气更好——在满是障碍物的室内撞到敌人的侧身/背身。
游戏的核心交互确实借用了《彩虹六号:围攻》那套“拆门破窗”的概念,但很遗憾,它只学到了形,没学到魂。在彩六里,拆墙是战术博弈的一环,加固与破坏形成动态对抗;而在《盲点》里,“拆门”更像是系统强制你完成的打卡任务——木门有明显提示,破窗毫无意外,整个过程既无策略深度,也无临场惊喜,仿佛只是为了解锁下一个“蹲点位”而走流程。

战斗模式更是令人哭笑不得:玩家基本被锁死在“隔房对射”的静态僵局中。你在这屋架枪,他在那屋瞄镜,中间隔着一堵无法绕行的墙和三个莫名其妙堆在房间的柜子。
胜负往往不取决于你的压枪稳不稳、走位骚不骚,而取决于谁先摸到那个能偷看到对方的窗户缝。角色技能就更别提了——不过是几个绑定道具的快捷键,比如扔个闪光或放个烟雾,效果还因俯视角被压缩得像手游里的贴图特效,廉价感扑面而来。
PVP体验因此陷入恶性循环:节奏慢如泡面等水开,爽感低似白开水兑空气,一旦被阴死,挫败感却高得离谱。没有近战爆发的快意恩仇,没有技能连招的华丽演出,只有远程互射的单调重复——打十把,九把都是“我刚开门就被打了”,剩下一把你成功阴死了别人,然后默默思考:“赢了,但好像也没那么开心?”

更要命的是用户定位彻底错配。FPS老炮儿进来一看:不是第一人称?转身速度还卡成PPT?拜拜了您嘞。ARPG爱好者点开地图:就这?一个宿舍楼大小的场景,刷不到装备、升不了级、连个宝箱都没有?转头就去刷《暗黑4》了。至于MOBA玩家?人家有《英雄联盟》《DOTA2》这种成熟生态,谁会来玩一个技能像贴纸、地图像样板间的“伪竞技”游戏?
军事+X并非万能
《绝地求生:盲点》的诞生,就像PUBG Studios翻出仓库里积灰的AK模型、战术背心贴图和沙漠迷彩材质,兴致勃勃地把它们一股脑塞进一个俯视角ARPG框架里,仿佛贴上“军事”标签,玩家就会买单。
可惜,现实比弹道还无情:军事题材不是万能胶水,“军事+X”更不是创意保险箱。真正的军事游戏爱好者要的是拟真枪械手感、战术协同或战场沉浸感,而不是在九平米房间和队友玩“谁先拆门谁活命”的捉迷藏。这种强行嫁接的后果,就是一场系统性错位。
俯视角天然削弱了枪战的临场压迫感,而硬核军事设定又与快节奏ARPG爽感格格不入。结果两头不讨好:既没有《逃离塔科夫》的硬核深度,也没有《吸血鬼幸存者》的爽快节奏,甚至不如同样为俯视角射击题材的《逃离鸭科夫》的大地图有趣味。

更微妙的是,游戏宣发异常低调——2月5日悄然上线Steam测试,没直播、没KOL轰炸、连官方推特都只发了条“欢迎体验”的客套话。这种“悄悄上线,静静观察”的姿态,几乎明示了开发团队内心的忐忑:他们自己可能也清楚,这玩意儿大概率会翻车。

其实,《盲点》并非孤例。回看2024年由独立团队Red Dot Studio推出的《ZOMBIE RAID: No One Survives》,同样犯了“强推PVP、忽视核心乐趣”的毛病。
那款游戏最初主打僵尸题材PVP对抗,结果玩家骂声一片;后来紧急转向PVE合作,却因系统粗糙、配合机制缺失,最终仍被Steam用户打成“多半差评”。历史总在重演:当开发者执着于“我想做”,而非“玩家想玩”,再精良的美术也救不了空洞的设计。

那么,俯视角射击到底怎么做才好玩?答案或许藏在《绝地潜兵1》的成功里——强调合作、明确目标、制造混乱中的爽感。想象一下:四人小队在《盲点》的地图中协同推进,有人用电锯破门,有人投掷EMP干扰敌方设备,有人架枪掩护,共同抵御一波波AI敌人。拆门不再是阴人的前置动作,而是战术配合的关键一环;狭窄空间也不再是憋屈的牢笼,而是制造紧张高潮的舞台。
如此,玩家获得的不是“我又被阴了”的怨气,而是“我们刚一起干翻了一整层楼”的成就感。获得感、节奏感、团队默契,全回来了。说到底,《盲点》的问题不在“盲”,而在“偏”——偏执地以为“拆门=战术”,却忘了射击游戏的灵魂,从来都是“对抗”而非“躲藏”。
结语:有价值的失败,但方向需彻底反思
《绝地求生:盲点》是一次值得尊重却明显失焦的探索。PUBG Studios敢于跳出第一人称舒适区,尝试俯视角与场景破坏机制,展现了大厂难得的实验勇气。
然而,其核心问题在于“为机制而机制”——过度聚焦“拆门破窗”这一单一交互,却牺牲了射击游戏应有的节奏、对抗性与空间感,导致整体体验割裂。更关键的是用户定位模糊:既非FPS玩家所求的精准对抗,也非ARPG玩家期待的成长循环,更缺乏MOBA式的策略深度,沦为“四不像”。事实证明,俯视角与军事题材的结合并非不可行,但更适合PVE合作或战术策略方向,而非高强度、高挫败感的PVP竞技。
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