拳头格斗新游《2XKO》裁员80人、团队减半:PC主机上线才三周

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GameLook报道/在电子游戏产业的漫长征途中,十年的研发跨度要么意味着是一款惊世神作在酝酿中,但更多情况下,往往意味着一款作品从“野心之作”变成了“沉重负担”。

当地时间2026年2月9日,拳头游戏(Riot Games)正式发布公告,宣布在经过大量内部讨论和深思熟虑后,决定缩减格斗游戏《2XKO》开发团队的规模。

这一变动距离该游戏在主机与PC平台的正式上线仅仅过去不到三周,其“快准狠”的裁员力度不可谓不令人震惊。

拳头游戏在官方公告中给出的理由显得颇为无奈且直白。官方在公告中表示:“这款游戏确实吸引了一批热情的核心玩家,但随着我们将市场从PC拓展至主机端,整体的发展势头尚未达到足以长期支撑如此规模团队所需的水平。”

根据相关报道及内部知情人士透露,此次变动涉及约80名员工,几乎占据了该项目全球开发团队的一半。拳头方面强调,这并非对个人贡献的否定,而是为了给《2XKO》寻找一条更具可持续性的发展道路。

然而,官方口吻中的“业务调整”在受影响的员工眼中却是冰冷的现实。在该项目深耕十年的开发者帕特里克·米勒(Patrick Miller)在Bluesky上公开了自己的遭遇。

他在推文中写道:“在《2XKO》项目十年,在拳头公司十二年,结果我只得到了30分钟的通知就被裁了。”

虽然米勒也表示:“非常感谢大家的鼓励和支持。我为我们在《2XKO》项目上取得的成就感到无比自豪,也衷心祝愿所有留下来的人一切顺利。我一直觉得这款游戏就像是在撰写一篇关于格斗游戏的博士论文,我很庆幸有机会学习到所有我想学习的东西。”

但其发言以及在社交媒体上引发了巨大波澜,许多网友对其长达十年的奉献与仅有半小时的离职通知之间的巨大落差感到唏嘘。

这不仅揭开了大厂裁员时冷酷的一面,也暴露了长线研发项目在面临市场压力时的脆弱性。

回顾《2XKO》的诞生史,其时间跨度确实令人咋舌。该项目的种子早在2016年拳头收购Radiant Entertainment时便已种下,当时格斗游戏界的名宿坎农兄弟(Tom & Tony Cannon)带着他们的理想加入了这家电竞巨头。

2019年,名为“Project L”的雏形首次公开亮相。然而,从概念雏形到2024年初正式更名为《2XKO》,再到2026年初的全平台上线,十年的开发周期在日新月异的游戏市场中显得过于漫长。

虽然理论上来看,格斗游戏虽是拳头公司构建全家桶竞技生态的重要拼图,旨在填补其在MOBA和FPS之外的门类空白,但格斗门类本身具有极高的上手门槛和相对垂直的受众群体。

当研发时间被拉长至十年,初期的技术优势和创意新鲜感往往已被消耗殆尽,而高昂的维护成本则要求游戏必须在上线初期就展现出统治级的爆发力。

显然,《2XKO》目前的表现虽然稳健,却远未达到能让拳头继续维持“百人级”团队进行长期高强度迭代的预期。

当然在GameLook看来,格斗游戏是拳头电竞生态的重要组成部分,公司不太可能彻底放弃这一方向。

要么缩减编制后,《2XKO》或许会转变为拳头内部的一个“宠物项目”,即不再背负严苛的营收压力,而是作为展示品牌多样性和服务核心硬核玩家的辅助产品,由一支精简的团队进行低频率但稳定的更新。

另一种可能性则是产品模式的彻底改革。

近年来,不少曾坚持免费模式的项目在遭遇挫折后都选择了转型。例如Embark Studios的《ARC Riders》,在研发过程中就果断决定从原定的免费游玩模式转变为付费买断制,以求在垂直市场中获得更健康的收益闭环。

对于《2XKO》而言,是继续在F2P的红海中苦苦挣扎以期通过皮肤氪金回本,还是回归格斗游戏的传统,改为付费买断并辅以角色季票模式,其实是值得思考的问题。

当“十年磨一剑”不再能保证一剑封喉,如何在瘦身之后寻找新的节奏,将是拳头游戏在未来一段时间内必须面对的苦战。

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