网易发布2025年报,丁磊高调谈AI:“AI极大拔高头部游戏门槛、加速优胜劣汰!”
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GameLook报道/2月11日消息,今日网易发布了2025年第四季财报,财报显示,网易2025年第四季度净收入为275 亿元,同比增加 3.0%。2025年第四季度归属于公司股东的净利润为 62 亿元,上一季度和去年同期分别为86 亿元和 88 亿元。
2025 年网易净收入为1126 亿元,2024 年为 1053 亿元。2025年归属于公司股东的净利润为338亿元,2024年为297亿元。
网易首席执行官兼董事丁磊先生说。“AI 已成为我们研发与运营的基础核心能力。我们已系统化地将 AI 应用于游戏开发与玩法创新之中。目前,AI 已在提升生产效率方面取得显著成效,并为我们的玩家解锁了前所未有的全新交互体验。
在当晚的财报电话会议问答环节中,丁磊以很大的篇幅详细解释了网易如何看待AI技术、和网易的AI战略,并阐述了近期谷歌Genie 3世界模型发布后对游戏业的影响,这是过去几年罕见的丁磊详细阐述AI技术的一幕。
丁磊在电话会中表示:“AI目前确实降低了游戏制作的准入门槛,但也同时极大的拔高了头部产品的成功门槛。对于商业化大作而言,核心壁垒已经从单纯的产能转化为整合能力。关于AI的投资,网易不盲目追求通用大模型,而是致力于打造各种游戏的AI专家,实现全方位深度整合的高效AI应用。AI技术的爆发将加速行业优胜劣汰的整合进程。网易将继续在垂类模型、AI原创玩法以及人才梯队上保持高强度的投入,利用AI技术进一步扩大我们在高品质研发和长线运营上的领先优势。”
(问答详情见本文财报会实录)

游戏业务表现
2025年第四季度游戏及相关增值服务净收入为220 亿元,同比增加 3.4%。本季度,来自于在线游戏的净收入约占该分部净收入的 96.8%(212.96亿元),上一季度和去年同期该占比分别为 97.6%和 96.7%。
第四季度在线游戏净收入环比减少主要由于上一季度暑期活动较多。其同比增加来自《梦幻西游》电脑版,以及新上线的《燕云十六声》和《漫威争锋》等自研游戏净收入提升。

2025 年游戏及相关增值服务净收入为 921 亿元,2024 年为 836 亿元。2025 年来自于在线游戏的净收入约占该分部净收入的 97.3%(896.13亿元),2024 年该占比为 96.2%(804.23亿元)。

第四季度运营亮点

经过多年的专注与投入,网易已实现 AI应用的全面深化,深度赋能游戏开发与玩法创新全过程,广泛覆盖从美术、策划到编程、动画及质量保障等环节。这些举措不仅显著增强了网易大体量、规模化的生产能力,也确保了多样化的 AI原生玩法在多款旗舰产品中平稳落地。
经典游戏深受玩家青睐,彰显了网易强劲的长线运营能力。多款游戏持续推出优质内容,热度不减,包括《梦幻西游》系列、《第五人格》、《蛋仔派对》、《逆水寒》手游和《燕云十六声》。
持续拓展全球产品矩阵。《逆水寒》手游全球上线后广受欢迎。《燕云十六声》在多平台陆续上线,目前玩家总数已超 8,000 万,在全球市场展现出强劲的玩家吸引力。《漫威争锋》受到全球玩家喜爱并获得多项行业认可,全球影响力进一步提升。
暴雪系列游戏作品凭借丰富的内容和本地化体验在中国市场保持热度,今年的整体营收达到历史新高,再次印证我们对该市场的长期承诺。
以下是GameLook整理的网易财报电话会议实录:
Q: 注意到谷歌推出了Genie 3项目。然后有一些媒体也称为说都是网络游戏行业的Deepseek时刻。很多中国互联网公司都加大了对于AI大模型和AI算力的投资。网易在在AI领域的投资重点是什么?然后有什么样的差异化优势?
丁磊:关于AI对行业竞争格局的潜在影响,我们认为市场很大程度上误解了谷歌Genie对游戏行业的影响。说到降低门槛,从手持摄像机到手机,拍视频的门槛一直在降低。但是好莱坞作品的门槛就一直在提升,AI目前确实降低了游戏制作的准入门槛,但也同时极大的拔高了头部产品的成功门槛。
AI工具的普及虽然会促进创意型内容的爆发,但对于商业化大作而言,核心壁垒已经从单纯的产能转化为整合能力。如何将AI技术与复杂的数字体系、长线的经济系统以及深度的社交生态完美融合,这需要非常深厚的游戏设计领域和运营经验,对一个缺乏经验的新入者来说,是很难逾越的护城河。在AI时代游戏生产的成本会降低,但是顶层玩法的判断力,对用户需求的洞察,以及对游戏的审美品味,这些软实力的稀缺性反而日益凸显。
另外一方面,我们认为“世界模型”更大的意义在于催生区别于传统游戏的全新的娱乐类型。而且现在的“世界模型”距离实际应用还有很远的路要走。当今的游戏是基于确定性的,构建在预定义的规则,脚本化的世界和逻辑上。而“世界模型”是概率型的,每一步都推断出来,优势是可以为创意发挥提供极高的自由度,劣势是具有高度的不确定性和控制难度,目前并不适合于传统游戏,况且目前延迟严重,成本高。
当然我们也能看到模型的高速迭代和进化,这只是一个开始。我们相信对于优秀的团队来说是一个难得的机会。网易会积极拥抱这些最前沿的技术,探索全新的交互体验。
关于AI的投资,网易不盲目追求通用大模型,而是致力于打造各种游戏的AI专家,实现全方位深度整合的高效AI应用。在垂直领域,高质量的私有数据比算力更重要,应用场景比参数规模更加关键。
关于网易AI差异化的竞争优势:
一,数据护城河和与自研垂类模型。基于我们多年的游戏数据训练出来的垂类模型,能比通用工具更精准的提供提高内部工业化生产效率的项目。
第二,聚焦用户体验和商业化转换,我们关注AI如何落地为玩家体验。
目前在多款产品中,实装的AI原创玩法,智能NPC以及一些辅助工具均能非常有效的提供,提高了用户体验,验证了我们将技术转化为商业价值的能力。
三、复合型人才壁垒,网易拥有行业极其稀缺的复合型团队,既精通各种技术,更深爱游戏设计。这种跨界融合能力是确保AI技术真正落地并产生游戏乐趣的关键。我们相信AI技术的爆发将加速行业优胜劣汰的整合进程。网易将继续在垂类模型、AI原创玩法以及人才梯队上保持高强度的投入,利用AI技术进一步扩大我们在高品质研发和长线运营上的领先优势。
Q:关于《燕云十六声》最近在海外获得了不错的反响,管理层能否分享一下海外用户留存率的情况。游戏在海外取得好的成绩的主要因素是什么?哪些独特的玩法或者是内容吸引了海外玩家。
丁磊:《燕云十六声》是2025年11月15号在海外上市,我们在国际各个市场都获得了超高的热度和好评,在持续运营过程中多次登上全球各类榜单前列。《燕云》凭借其极具沉浸感的高质量武侠开放世界体验、单人和多人区分的低压自由的体验模式,以及免费游玩、高频更新的运营模式,收获了全球玩家的广泛好评。同时,产品跨平台的特性匹配了现代玩家多样化的游玩习惯,满足不同类型玩家的游玩需要。
燕云以独具魅力的中式武侠题材,在叙事、战斗、探索等多个维度构建了一个生动自由的江湖世界。极具东方武侠特色的武学习俗和轻功系统与开放世界的结合,为玩家带来了全新的沉浸式体验。单人模式和多人模式的结合,使得喜欢沉浸剧情探索的独行侠和喜欢社交协作的玩家都能找到自己喜爱的内容。持续更新了地图、区域、新副本、新竞技玩法以及不断扩充的百业和休闲玩法,兼顾了单人、多人、战斗、休闲等不同玩家的需求。
Q:关于《梦幻西游》的畅玩服,鉴于过去一段时间看到这个成功的程度。想请教一下管理层能否分享一下是不是这个模式会未来推广到更多的经典的老游戏上?如果是的话,我们应该怎么去想大概的上线的节奏。
丁磊:《梦幻西游》PC畅玩服概括下来做了三件最重要的事情。第一个还原《梦幻西游》最经典的玩法体验,同时提供差异化的玩法体验,重构经济系统,但是保留最重要的自由交易,针对畅玩服全面优化过的体验,经典体验使得玩家上手门槛更低,差异化体验可以让整个IP大盘不断拓展,这个思设计思路可行性在畅玩服中被成功验证。
第二,我们的产品团队始终与玩家社区保持密切互动,倾听用户的声音,相信后续会有更多的产品不断的推陈出新,在还原经典的同时,为玩家不断提供高速更流畅的新鲜体验,谢谢。
Q:能否更新《遗忘之海》当前的开发进展及测试反馈?商业化模式和上线节奏上,是否有望在今年暑期推出?是否规划了多平台全球同步发行?
丁磊:目前《遗忘之海》开发进展顺利,按计划将于今年Q3正式上线。2月5日我们启动了技术测试,很欣喜地看到玩家积极参与,前期预热发布的第二支曝光视频在B站播放量已突破1000万。从初期反馈来看,各方对产品品质和口碑均给予了肯定。我们正持续观察和收集玩家的各类建议,后续将针对性地进行改进和优化,全面提升游戏体验,为正式上线做好充分准备。
Q:《无限大》1月进行的封闭测试反馈如何?距离正式上线大概还有多长时间?是否计划在不同市场或平台同步发行?
丁磊:《无限大》1月封闭测试的数据与玩家反馈均符合预期。从留存数据和对内容的评价来看,证明了当前产品方向具有足够的创新性和吸引力。目前产品仍在持续打磨,目标是面向市场时具备更高的完成度与更丰富的内容,并按预定计划上线。发行方面,我们正积极推进全球同步发布,并将在PC、手机、主机等全平台上线。
Q:近期我们看到网易两款自走棋在测试,其中一款已获版号。该品类已有头部竞品,网易进入这一市场的战略考量是什么?如何与经验丰富的对手实现差异化?
丁磊:自走棋玩法已相当成熟。我们的策略是在成熟的玩法机制上,通过题材差异化与玩法提升来挖掘市场潜力。我们选择“中式妖鬼”文化题材,在同品类中独树一帜,具有极强的叙事张力和美学表现空间。网易将秉持一贯的高标准美术与调性,重塑民族文化经典,打造一款真正属于中国人的“神魔妖鬼共斗”精品自走棋游戏。
Q:近年来网易在游戏出海方面成果显著,从《永劫无间》《漫威争锋》到《燕云十六声》接连成功。管理层是否已摸索出可复制的海外成功路径?针对欧美等高潜力市场,公司如何规划产品线?全球化团队的架构与未来人才战略是怎样的?
丁磊:自2018年《荒野行动》在日本取得成功,到近年《永劫无间》《漫威争锋》《燕云十六声》在海外市场陆续告捷,这条路走得非常不易。但背后印证了网易作为最具研发实力的游戏公司之一,已逐步摸清海外市场成功游戏的核心要素。未来我们相信会有更多产品在欧美、日本等市场取得成功。
第二个关于人才的问题。我相信中国是全球拥有游戏开发人才最多的国家。我们非常有信心,通过培养这些优质、优秀的创作人才,做出能够走向世界的精品游戏。
Q:《漫威争锋》上线已满一年,如何展望其未来生命周期?将采取哪些策略保持热度与产品创新?
丁磊:《漫威争锋》上线一年后,游戏热度依然稳定。我们的团队持续推出创新玩法内容,近期S6新赛季推出的新英雄“死侍”,首创三职业设定,受到广大玩家的欢迎。我们认为,只有优秀且具备创新体验的内容才能持续吸引玩家。因此,在维持常规更新的基础上,我们会继续探索新英雄、新玩法模式以及社交互动的创新体验。
Q:目前AI在游戏行业更多集中于辅助开发与NPC互动。随着能力提升,如何看待AI在玩法设计、内容生成、长期运营等方面的潜力?是否会催生以AI为核心驱动的新玩法,成为下一代重要引擎?网易在这方面是否有超越辅助工具、以AI为核心玩法的产品方向,或基于AI的个性化服务变现探索?
丁磊:AI已经作为一个工具,全方位地渗透到我们的生产、服务等环节。它对于美术生产、辅助编程、客户服务、QA辅助等方面的作用是不可或缺的,并且大大提高了我们的生产效率。
其次,你提到AI是否能带来新的游戏体验的新篇章,我们相信这一定是存在的。而且我们相信,在这方面,网易比任何一家游戏公司都走在更前面。我们已经有了充分的储备,去布局AI驱动的游戏。
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