“网易怪咖”脑洞大!须田刚一放飞自我,《罗密欧是个绝命侠》发售好评91%

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GameLook报道/过去几年,网易在海外工作室的布局其实一直在调整收缩,不少项目也透着不确定性。不过在2025年的TGA上,由“如龙之父”名越稔洋带队的网易名越工作室,带来了一款叫《Gang of Dragon》的动作冒险新作,着实让人眼前一亮。虽然发售日期还没确定,但也总算让我们看到了网易这几年在海外布局上的实打实成果。
而就在前不久的2月10日,同样在TGA上亮相、网易旗下另一家宝藏工作室——草蜢工作室,也交出了自己的新作:由日本“神人”制作人须田刚一操刀的《罗密欧是个绝命侠》,在Steam正式上线,一上来就拿下了91%的好评率,开局相当漂亮。

但与玩家好评形成鲜明对比的是,这款游戏在媒体端的评价却透着几分诡异。M站均分为73分,单看数字并不算差,但细看评分结构便会发现,媒体评价呈现出极致的两极分化,也有媒体给出负面评价,中间分数寥寥无几。

有媒体给出95分的高分,评价其“《罗密欧是个绝命侠》是草蜢工作室又一款出色的动作游戏,注定充满争议。即便它未必能成为年度最佳,但很难再找到另一款如此独特的作品”。

玩家端的表现同样充满反差:口碑居高不下,但Steam在线峰值为1900人左右。而这一切的根源,都绕不开其制作人须田刚一,那位被玩家称为“神人”的游戏制作人。

须田刚一
如果用一句话概括须田刚一在游戏圈的地位,那便是游戏界的“B级片大师”。他1993年入行,在其参与制作的第一款摔角游戏中,就大胆让主角在夺冠后饮弹自尽,从此奠定了他“反类型”的创作底色,不走寻常路成为其鲜明标签。从《银色事件》到《杀手7》,是须田刚一创作自由度最高的时期。尽管这一阶段的作品操作略显蹩脚、受众群体极小,但其中迸发的创作才气,不仅赢得了三上真司、小岛秀夫等业界大师的认可与尊敬,也为他积累了一批忠诚度极高的核心死忠粉。
2007年《英雄不再》推出前后,草蜢工作室迎来扩张,规模增至百人,开始与EA、华纳、角川等公司合作。这一时期的须田刚一,更多时候担任创意监修的角色,作品的商业化包装愈发成熟,但他标志性的“作者性”却被逐渐稀释,最终陷入“销量不及预期,口碑也不复极致”的尴尬境地。
直到2016年左右,须田刚一受到独立游戏《迈阿密热线》的启发,决心缩减团队规模,将工作室人数控制在二三十人,彻底回归独立开发状态,重拾创作初心。而《罗密欧是个绝命侠》,正是这场“回归初心”运动的延续,也是他加入网易后,交出的一份极具个人特色的答卷。
梦到哪做到哪,须田刚一彻底放飞自我了?
故事的主角罗密欧,并非传统意义上的浪漫青年,而是一名在时间事故中“死过一次”的人。游戏开场不久便交代了背景:他卷入一场与时空裂隙相关的爆炸,濒死之际被卷入某个异常系统,不仅捡回一条命,还获得了在不同时间层面穿梭的能力。于是,主角加入“时空警察部”,一边追捕利用时空缝隙为非作歹的罪犯,一边寻找失踪的女友朱丽叶。
正如前文所说,须田刚一回归独立开发后,彻底放飞了自己的创作天性,用一句话概括这款游戏的剧情,便是“梦到哪做到哪”。它没有传统游戏的三幕式叙事结构,而是通过章节切换、风格突变、漫画分镜甚至伪纪录片式桥段,不断打破时间顺序,让玩家永远猜不到下一秒会发生什么。

开场三分钟,玩家的视觉就会被强制开启一场过山车:手工微缩模型的移轴俯拍、高精度3D渲染、色彩炸裂的美漫分镜,下一秒又猝不及防切换到32位像素风格的俯视角RPG。当你以为摸清了它的套路,死亡画面又会给你一记猝不及防的冲击:一张人脸模型正在慢慢融化,尽显须田式的怪诞。

每一段过场漫画,都像是在翻阅不同年代的绘本,既有美式主流漫画的张力,也有复古赛刊的质感,甚至还有抽象恐怖图形小说的影子。草蜢工作室这次的美术堆料,近乎达到了“挥霍”的程度。几乎每一个关卡都换了一套UI。

在《罗密欧是个绝命侠》中,玩家最常做的事,就是大规模、高频率、毫无节制地屠杀怪物。初上手时,这套“无脑连打”的砍杀系统,相较于现代动作游戏层层叠叠的深度设计,确实显得有些单薄。但只要你熬过适应期、就会发现这一切都是须田刚一的刻意为之。他在有意识地复古,回归那个还没有“每款游戏都非要塞进招架机制”的年代,主打纯粹的爽感与情绪释放。

游戏基本操作是贴脸挥刀、闪避回合、用枪切换节奏,战斗节拍常常被设计成混乱的群殴,那种在一堆怪物里劈砍出血雾的快感,能让人想到《猎天使魔女》那类ACT游戏的酣畅,但系统深度并不总能支撑起视觉上的“夸张狂欢”。招式连贯性、敌人反应和关卡中节律的把控有时显得单薄,几次特别华丽的镜头下,实质的动作反馈却没能完全跟上。

但这款游戏的升级循环设计得相当讨喜:探索可选地牢,能稳定提升武器属性;种田小游戏则让你收集种子,培育一种名为“杂种”的生物——它们本质上是主角的特殊技能载体,以僵尸状怪物的形态存在,可通过融合提升属性、变异出不同类型。而罗密欧本人的属性成长,则需要登上母舰“最后一夜”,在一台8-bit迷宫街机中消耗货币,规划路线深入探索,沿途拾取加血量、加攻击力的强化道具。

须田刚一的风格化路线,从来都不缺忠实拥趸,就像有玩家所说:“唯有在草蜢的游戏里,哪怕掉帧掉成PPT,我也能对着屏幕会心一笑。”
结语

须田刚一的名字,本身就是一种风格标签。但问题也恰恰在这里,当一个作品高度风格化,它的受众天然就是筛选过的。
从Steam语种分布来看,英语评论占比超过了七成,中文评论不多。换句话说,这是一款明显以欧美玩家为主力的产品。题材气质偏西方、表达方式偏西方、审美语境也偏西方,但它又是一个由网易旗下日本团队完成的作品。这种结构天然带着一种“拧巴感”。这种拧巴,本身反而成了它的独特性。

英文评论占比达到了75%
如果放在行业语境里看,须田刚一的路线多少有些类似FromSoftware当年的路径:日本团队做面向全球市场的硬核动作游戏,用强烈风格打穿文化壁垒。区别在于,FS后来完成了工业体系升级,把小众品类做成全球级大作;而草蜢始终更强调个人风格,而非工业规模。
这也解释了《罗密欧是个绝命侠》的体量定位。从定价来看,美区售价四十多美元,明显属于“2A级”产品。从这点来看,网易对这类项目的策略并不是All in式豪赌,用可控预算验证一个高度风格化IP是否具备市场沉淀能力是一个更好的办法,须田刚一在网易海外工作室里的角色,更像“开荒者”。
网易过去在全球布局时,确实倾向于押注那些具有鲜明创作者标签的团队。强风格意味着差异化,差异化意味着在拥挤的市场中更容易被记住。一个全新IP要立住,必须有清晰标签,而须田刚一恰恰擅长做标签。问题在于,标签能不能破圈?从目前的评论结构看,首批玩家显然是熟悉须田风格的核心粉丝。但如果新IP只能依赖核心粉丝完成转化,那天花板自然有限。
在当下的Steam环境里,酒香也怕巷子深。尤其是这种非3A规格、题材相对边缘的产品,宣发杠杆几乎决定了上限。如何持续制造讨论度、如何让欧美核心内容创作者参与进来、如何让更多玩家意识到“这是一个值得尝试的新IP”,这些都将成为决定项目生命周期的关键变量。
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