Square Enix要哭了?《KILLER INN》首日仅800人在线,“8狼16羊”狼人杀

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曾经以旗下作品《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列定义了日式RPG黄金时代的传奇厂商Square Enix(以下简称SE)近几年在新作上屡屡受挫。

先是2022年与白金工作室合作推出的《巴比伦陨落》上线后 Steam 同时在线人数一度 不足 1000 人,最后宣布服务在2023 年 2 月终止。后2023推出的开发成本超 1.5 亿美元的《Forspoken》首月销量仅 74 万份,远低于SE 内部目标 200 万+的预期。

不止如此,屋漏偏逢连夜雨,SE的第二大股东激进新加坡投资基金3D Investment Partners2025年12月抛出了一份对SE过去数年间战略失焦、开发低效与管理僵化的深层危机的长篇调查报告,直观地展示了对SE现状的失望。连续遭遇滑铁卢后,SE急需一款成功产品来稳住投资者信心。

于是2025年6月的夏日游戏节,SE发布了新作《欺杀旅社(KILLER INN)》的预告PV。令人惊讶的是,这次SE没有选择传统强项的 RPG/ARPG,而是别开生面选择了社交推理+非对称对抗这种之前他们没有经验的玩法,同时游戏标签的其他标签:射击、快节奏、强社交——也与 SE 过往风格形成强烈反差。

继去年在小范围内进行了封闭测试后,2026年2月13日《欺杀旅社》在Steam平台正式上线了游戏的EA抢先体验版,国区售价仅33元、罕见的便宜,根据目前SteamDB的数据显示,游戏好评率为54%,截止发稿,游戏首日峰值在线人数仅800人,未来几天走势则十分关键。

很显然,对于急需证明自己的SE来说,《欺杀旅社》首次亮相不太顺利,游戏需要打磨的地方还有不少。

“8狼、16羊”的多人快节奏狼人杀

虽然首日成绩不甚理想,但SE在《欺杀旅社》上所做出的的玩法尝试和设计还是值得说道。

游戏的背景是推理作品的常见环境——“暴风雪山庄”,8名“杀手”(狼)与16名“住客”(羊)被困在了同一片欧式庄园内,杀手目标为暗杀所有住客或存活至时间结束;住客则需通过完成任务、收集线索、推理身份并击杀全部杀手,或集齐四把钥匙并解除六处船锚以开启大门逃生。

这个获胜机制不止融合了狼人杀,熟悉《黎明危机》、《第五人格》等非对称性对抗游戏的玩家对游戏的逃离获胜机制应该也会感到十分熟悉。

不过,游戏的关键创新在于恐怖的人数和写实的美术风格。其24人的同局游玩人数设定远超同类产品,显著提升了游玩的混乱度与社交张力——鱼龙混杂之下,背叛更隐蔽,合谋更难识别,玩家数量的增加也会让戏剧性事件频发。同时,游戏在美术上选择摒弃了其他小成本类狼人杀常用的卡通化表达,不管是角色设计还是游戏内的场景道具都采用了偏写实风格的3D建模,很大程度上增强了玩家沉浸感和紧张感;

在地图设定上也做了更现实的设计:游戏不仅有多层旅社场景,还具备广阔的室外空间和地下室。首先在典雅的庄园内具备多个功能房间,浴室可以洗去杀人后的鲜血,厨房内更容易发出噪音,客房有工作台可以改造装备,阁楼和地下室则是不错的暗杀藏尸之所。互动行为如偷窃、暗杀、搏斗等皆会受空间遮蔽与视线机制约束,这种设计也使环境成为推理的关键变量。

游戏的道具与装备系统十分丰富,玩家可以从NPC或地图中搜刮到各种物品,包含武器、防具、暗杀/解谜/陷阱类道具。其中的部分装备可强化改装,显著改变战力。比如大棒加强后可以眩晕敌人,左轮手枪加强后伤害提升,还有非常实用的中毒或者减速效果。

如果你经济落后其他人,有没有办法反超呢?当然有,因为游戏不止硬搜,还能刷宝。除了固定的金钱兑换和拾取外,游戏还加入了一些随机宝箱来获得较贵的物品。活用好宝箱往往能带来惊喜,如果前一秒还手无寸铁的你下一秒端着一把左轮跳了出来,估计能给你的敌人一点“转角遇到爱”的震撼。

游戏的地图还与NPC有着很强的关联,医生、大堂经理、黑市商人、武器商分布在地图的不同场景内,医生解毒卖药,大堂经理无所不售但是价格略高,黑市商人则会卖一些便宜但保质的东西,还可以帮助你追踪其他人。每个NPC目光所及都有一片安全区,如果在安全区内进行杀戮,玩家就会被NPC锁定为狼。

除此之外,《欺杀旅社》还有一个很特别的设定,如果羊率先出手杀掉另一只羊,那他就会被石化,如果被先手袭击的羊反杀则不会受到惩罚,这一机制的加入很好地让玩家没法小脑“出警”,区别开了《欺杀旅社》与传统射击游戏。

虽然《欺杀旅社》在机制和美术设计上都做出了不少的创新,但就如同数据所体现出的,融入如此多要素的游戏却面临着一个很残酷的问题:没人愿意玩。

狼能爽杀,羊的体验谁来买单?

在之前《欺杀旅社(Killer Inn)》的测试阶段,玩家社区的反馈就呈现出鲜明的两极体验。

正面评价中玩家最常感叹的就是“人多真的爽!”24人同局的设定彻底打破了传统社交推理游戏的规模上限。

高强度、高变数的对抗,让每局都充满不可预测的“名场面”,尤其受主播和社群玩家青睐。

然而,新鲜感背后也暴露出明显短板。大量新手反映规则引导薄弱,教程仅两分钟,进入游戏后面对复杂地图、角色技能与胜利条件常感无所适从,“开局五分钟就被杀,还不知道谁是狼”成为普遍吐槽。

同时,内置语音系统在20人以上场景下延迟高、杂音大,几乎无法有效沟通,多数玩家被迫转向Discord等第三方工具,削弱了开箱即玩的便利性。

游戏的优化也十分堪忧,大量玩家反馈:上一次测试就存在的穿模和场景加载不出来问题这次测试依然没有解决。

更关键的是平衡性问题:据Steam社区数据汇总,杀手阵营胜率一度超过65%,部分角色技能过于强势,而住客方缺乏有效反制手段,导致“速败局”频发;

此外,搜证任务重复度较高,长期游玩易产生疲劳感。更尴尬的是,由于匹配机制依赖房间人数,低在线量进一步导致玩家常需长时间等待或无法开启完整对局,严重影响了游戏的体验。

“北伐失败”的SE

从定位来说,在Square Enix近年屡遭AAA大作滑铁卢的背景下,《欺杀旅社(Killer Inn)》的推出远不止是一款新游戏,更像是一次具有战略意义的“北伐”突围,可惜目前看来,这场突围并不算成功。

面对高成本项目接连失利、公司财报持续承压的困境,SE迫切寻求一条低风险、高回报的新路径。

而《欺杀旅社》正是其试水“在线服务型游戏”的关键一步——开发周期短、团队规模小、美术复用率高,具备强社交传播属性与长期运营潜力。

从市场定位看,SE虽然大胆切入了近年来热度攀升的“社交推理+动作对抗”细分赛道,但面对当前主流作品如《Among Us》和《鹅鸭杀》这种定价低,卡通化,慢节奏的作品,《欺杀旅社》作为社交产品的定价显得略显昂贵,高强度快节奏的对抗环境也会让休闲社交的玩家受众感到无所适从;

而与偏向硬核生存的《Project Winter》相比,《欺杀旅社》的上手门槛高,却没有做好阵营平衡,反而不够“硬核”。

《欺杀旅社》的超大规模、写实恐怖的维多利亚旅社场景、全程自由行动的实时对抗机制确实开辟出了足够的差异化体验。

但对玩家来说,当新鲜感褪去,《欺杀旅社》的糟糕的平衡性和优化并不能支持其有像其他爆款社交推理/FPS游戏一样的可复玩性。

若《欺杀旅社》能吸取这次测试的教训,把阵营平衡、优化和游戏内置语音这三大痛点解决,游戏并非没有再次突围成功的机会。

对于已明确选择将减少对单体高预算项目的依赖,转而投资中小型、高ROI产品的SE来说,太需要一款能带来可观的现金流,并验证其在非传统RPG领域的产品能力,重塑市场对其创新力的认知的优秀长线服务游戏了。至少目前看来,《欺杀旅社》无法胜任。

结语:老牌厂商仍有勇气走出舒适区

无论如何,它都值得你上线一试,毕竟,花33块钱就能玩到做惯百元大作的SE的作品,也不失为一种难得的体验《欺杀旅社》无疑是Square Enix近年来最大胆的一次实验。它抛弃了SE赖以成名的宏大叙事与回合制战斗,转而拥抱快节奏、强对抗的社交推理玩法。对主播和内容创作者而言,其高随机性与密集冲突堪称“节目效果永动机”,极易产出爆款短视频。同时,对于关注行业动态的观察者来说,这也是窥探SE能否真正转型轻量化、服务化的重要窗口。然而,长线运营游戏的长期生命力高度非常依赖正式版的平衡性调整与运营策略。若SE能持续优化体验、丰富内容,《欺杀旅社》还有机会;但若止步于现在测试期的粗糙状态,则难免沦为又一场可惜的尝试。

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