对话《逃离鸭科夫》制作人Jeff,从做游戏“卖不动”到“卖疯了”!

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GameLook报道/在2025年国产独立游戏的版图上,一款名为《逃离鸭科夫》的作品以近乎“现象级”的姿态横空出世。

橙黄色调的Q版鸭子、俯视角下的紧张搜刮、节奏明快的PVE撤离战斗,以及令人瞠目结舌的商业成绩:首发三天销量破50万,十日内冲至200万份,最终于2025年11月稳稳站上300万销量大关。不仅实现了Steam峰值30万人同时在线的壮举,《逃离鸭科夫》也成为了2025年中国玩家在Steam购买量(按套路)第一名的游戏。

这一成绩不仅远超团队最初30万份的乐观预期,更刷新了国产单机在线人数的纪录。

这款由仅五人组成的“碳酸小队”(Team Soda)耗时两年打磨、由哔哩哔哩发行的撤离射击游戏,不仅登顶Steam全球热销榜,更以96%的国区好评率与《逃离塔科夫》原制作人的公开认证,证明了其在玩法设计与玩家体验上的独到之处。

而在前不久,《逃离鸭科夫》制作人Jeff在上月举行的TapTap颁奖礼活动上接受了TapTap的采访,深入探讨了这款黑马之作如何从一个热爱“塔科夫”的玩家梦想,蜕变为席卷全球的独立游戏佳话。

《逃离鸭科夫》制作人Jeff

从射击基因到“单机买断”的逻辑自洽

《逃离鸭科夫》的成功并非偶然,其背后是碳酸小队在射击赛道上长达数年的积累与数次“阵痛”后的转型。

制作人Jeff的开发履历最早可以追溯到手游《赤核》,那款作品虽然入围过TapTap年度游戏大赏,但并未让团队真正实现商业上的突围。来到B站后,团队推出了横版射击游戏《碳酸危机》,尽管在玩家圈层内收获了极高的手感评价,但销量却未能达到预期的爆火。

“那时候我们其实挺焦虑的。”Jeff回忆道。由于前作在商业上不算大成,团队在为《逃离鸭科夫》立项之初,曾陷入了一个极具代表性的“小团队迷茫”:他们试图抛弃擅长的单机领域,去迎合市场做一款移动端的、免费的服务型网游。

Jeff坦言,当时的策划案写得极其“拧巴”,因为团队成员本质上都是单机玩家,缺乏运营服务型游戏的基因。那种既想追求商业成功,又无法割舍单机设计直觉的矛盾,导致项目初期进度缓慢且逻辑混乱。

转机发生在项目立项一年后。团队决定回归本心,将项目彻底转回单机买断制。这一决定不仅让原本纠结的逻辑瞬间顺滑,也让团队在射击游戏上的基因得以全面释放。

在开发《碳酸危机》的中途,团队曾花三周时间做过一款俯视角射击小游戏《蛇形武装》,虽然只是“练手”,却为《逃离鸭科夫》积累了关键的视角控制和战斗节奏经验。

而最核心的灵魂注入,则源于Jeff本人作为资深玩家的身份。Jeff拥有超过1500小时的《逃离塔科夫》游玩时长,他深爱撤离类游戏那种“搜刮物品、提升属性、逐渐征服世界”的内核。但他敏锐地察觉到,塔科夫极其硬核的门槛将大量潜在玩家拒之门外。

于是,他产生了一个大胆的想法:能否剥离掉那些过于硬核、甚至带有负面反馈的挫败感,用一种更轻松、更幽默的方式把这个迷人的核心呈现出来?

在这种思路下,仅有5人的碳酸小队开始了一场“以小搏大”的征程。团队前一年仅3人,第二年才增至5人。为了撑起足以让玩家沉浸的内容量,他们建立了一套标准化的产出流程。

有趣的是,游戏中庞大的地图规模并非来自高层的指令,而是源于地编兼3D美术同学的“热爱”。因为这位开发者本身就是此类游戏的死忠,在设计过程中“没控制住”,硬是凭借热情将地图规格推到了极高的水准。正是这种开发者自发的、不计代价的投入,才构成了《逃离鸭科夫》厚实的内容底座。

在硬核“搜打撤”中寻找“可征服”的平衡

如果说美术风格的确定是视觉层面的第一步,那么对玩法核心的解构,则是《逃离鸭科夫》能够跨越圈层的关键。在与Jeff的对谈中,我们发现,这款游戏最核心的商业逻辑与设计哲学,藏在那些被他“砍掉”或者“刻意保留”的选择里。

在撤离类游戏的固有认知中,PVP带来的极高不确定性通常被认为是该品类的魅力来源,但也正是这种不确定性,构成了对新手的巨大“劝退墙”。Jeff在立项之初就做出了一个极其大胆的决定:坚定地走纯PVE路线。

“我们开始做鸭科夫的时候,其实官方的PVE模式还没影呢。”Jeff笑着分享道,“但当时社区已经有很多成熟的PVE模组,这让我意识到,有一大批玩家其实并不排斥搜打撤的内核,他们排斥的是那种被‘老鸟’蹲撤离点、被外挂干扰的挫败感。”

Jeff深入体验了这些模组后得出了一个结论:PVE提供的是一种“有限的难度”。在没有其他玩家干扰的情况下,即便关卡再难,它也是有规律可循的。玩家可以通过反复的练习、装备的养成以及对地图熟悉度的提升,最终实现对这个世界的“征服”。这种“可征服感”是Jeff认为最迷人的内核。正因如此,《逃离鸭科夫》的节奏比原作更快、难度更亲民,这让那些在硬核射击游戏中望而却步的玩家,终于能体验到“成功带出一包极品物资”的肾上腺素飙升。

而谈及这类游戏的底层吸引力,Jeff将其概括为“搜刮时的期待感”与“撤离时的博弈感”。在《逃离鸭科夫》中,玩家每一次进入地图都是一场豪赌:你永远不知道下一个箱子里翻出的是什么,而这种不确定性驱动着玩家向更危险的资源点进发。

“当你拿到好东西的那一刻,那种紧张感立刻就变了,它变成了一种赌徒式的心理,你需要决定是继续贪一点,还是见好就收。”这种心理博弈,配合上角色的各项属性养成,构成了长线的动力。Jeff强调,除了装备上的提升,玩家自身“对世界规律的掌握”——也就是知识的积累,同样是养成的重中之重。

与当下的服务型游戏通过各种任务和数值坑位强留玩家不同,《逃离鸭科夫》作为一款买断制游戏,其设计哲学显得尤为清醒。

Jeff表示,他们并不纠结玩家是否会玩上几百个小时,他们更关心的是“在玩家有限的在线时间内,是否提供了一段足够独特、密集的体验”。不追求无限拉长在线时长,反而让团队能够更聚焦于内容的纯粹性,这在当下的游戏环境下显得弥足珍贵。

可在游戏设计界,开发者往往追求完美的“心流体验”,即让玩家的技能成长与游戏挑战达到精确的平衡。但Jeff对此有着不同的理解。他坦言,团队并没有拿着厚厚的理论文档去抠每一个数值点,而是采取了一种更“放开”的设计方式。

“我们发现,想要精准控制每一个玩家的压力和心流是很难的。与其如此,不如给玩家提供更多的选择。”

在《逃离鸭科夫》中,每一个难题都有多种解法。如果你觉得正面突破太难,可以选择潜行;如果你资源匮乏,可以先去低压区扫荡。团队在设计时特意拉高了容错率,让玩家自己去选择想要的压力级别。这种“去中心化”的难度管理方式,反而让不同水平的玩家都能在游戏中找到最舒服的节奏。

随着销量的爆发,玩家对手柄适配和移动版的呼声日益高涨。对此,Jeff展现出了一个独立游戏制作人的冷静与克制。他解释道,之所以在发售初期没有做手柄适配,是因为游戏内含一套极其精细的爆头机制——按住瞄准后准星会收缩以追求精确打击。

“虽然是俯视角,但我们还是希望能给玩家带来极其深刻的射击体验。这种基于鼠标精准控制的博弈,如果简单地映射到手柄上,手感会大打折扣。”由于团队精力极其有限,他们选择了优先打磨键鼠体验,确保这部分核心玩家的口碑。

关于移动版,Jeff坦言还在筹备和评估中。他并没有给出百分之百的承诺,但确认团队正在将精力投入其中。这种“量力而行,绝不敷衍”的原则,体现在了团队的每一个技术细节里。目前,他们正全力备战新年版本的更新,其内容量级据说将超过前两次大型更新的总和。这种持续的高质量内容产出,才是支撑起300万销量的真正底气。

梗文化与社区共创背后闲适的团队灵魂

如果说严谨的玩法逻辑构成了《逃离鸭科夫》的骨架,那么那些散落在游戏各个角落、令人会心一笑的幽默感和烟火气,则是赋予这款游戏灵魂的血肉。这种独特的社区氛围与开发者极具亲和力的姿态,成为了该作从“好玩”跃升为“现象级”的关键推手。

碳酸小队这支只有五个人的团队,至今仍保持着一种极具草根气息和活力的协作模式。Jeff分享了一个有趣的细节:团队成员每天中午都会聚在一起吃饭,而这段午餐时间,往往就是游戏里那些脑洞大开的“梗”诞生的时刻。

“我们没有那种严格的审批流程,说这个梗能不能放、那个彩蛋合不合适。”Jeff说道。这种自由的氛围让每个岗位上的成员都能把自己的热爱揉进游戏里。于是,玩家会在废弃车辆的牌照上发现刻着周星驰电影里的编号“9527”;会在一把看似普通的菜刀上,看到刀身竟然离谱地镶嵌着一颗子弹。这些由美术、地编和策划在自己的岗位上偷偷“夹带的私货”,最终汇聚成了一种与玩家之间心照不宣的默契。

这种幽默感甚至承担了游戏引导的功能。

例如,当玩家在关卡中搜刮过久,屏幕上会弹出一句略显无奈的提醒:“差不多得了”。这并非开发者在调侃玩家,而是基于对新手行为的深度观察——许多玩家因为过于贪恋物资,最终导致被强力怪击杀而失去所有。通过这种俏皮的提醒,团队在潜移默化中传递着撤离类游戏的生存真理:带回来的财富才是财富。

在《逃离鸭科夫》的社区互动史上,最具有代表性的事件莫过于关于“粑粑(粪便道具)”的讨论。在游戏上线后的两三天内,Jeff收到了大量来自B站私信和微信的询问,内容出奇地一致:“为什么游戏里的粑粑不能吃?”

面对这个荒诞甚至有些重口味的请求,Jeff并没有将其视为无理取闹。相反,他在B站发起了一场公开投票,邀请玩家共同决定这一功能的去留。投票结果显示,支持“能吃”的玩家占据了多数,但Jeff也敏锐地察觉到另一部分玩家的抵触心理。

“我们不想搞那种‘多数人的暴政’,”Jeff解释道。最终,团队想出了一个兼顾双方的精妙方案:他们在更新中将粪便道具细分为两种,一种保留原始属性,另一种则真的做成了“可食用”状态。这种对玩家每一个细微、甚至是胡闹般的诉求都认真回应的态度,极大地增强了玩家对团队的信任感。正如Jeff所说,这种“量力而行,但绝不敷衍”的信条,才是小团队在运营中能够立足的根本。

随着游戏热度的爆发,《逃离鸭科夫》的创意工坊迎来了井喷。目前,玩家自发创作的MOD已经超过500条,从数值修改到全新的角色模型,极大地丰富了游戏的生命周期。面对这种爆发式增长带来的管理挑战,Jeff表现得十分坦然,他认为这正是单机游戏社区生命力的体现。

2月10日《逃离鸭科夫》与《逃离塔科夫》联动已上线

目前,碳酸小队全员依然处于高强度的开发状态。在完成了发售初期的两次重要更新后,他们正全力冲刺即将到来的春节大版本更新(2月10日与《逃离塔科夫》联动已顺利上线)。Jeff透露,这次更新的体量将超过前两次的总和,不仅会有新的内容填充,还会针对玩家呼声极高的一些功能进行优化和评估。这种“发售后依然保持立项热情”的状态,让玩家对《逃离鸭科夫》的未来充满了期待。

截止GameLook发稿,《逃离鸭科夫》已于2月10日与《逃离塔科夫》启动了联动,这也是鸭科夫第一次正式IP联动,增加了冬季主题地图:37号实验区。游戏还新增了多种武器、配件、道具、物品,还有特别的载具:马。从Steam峰值在线人数来看,游戏相比平日提升了近2倍,给广大鸭科夫玩家献上了一份新春厚礼。

30万与300万之间的清醒

在采访的最后,双方自然不可避免地谈到了那个令人侧目的数字——300万。从最初预期的30万到如今实打实的300万销量,Jeff和他的团队似乎并没有被这份突如其来的巨额成功冲昏头脑。

“我现在的想法依然是,下一个游戏能卖30万我就满足了。”Jeff的话语中透着一种理性的克制。在他看来,300万的销量里有运气的成分,也有品类红利的加持,但对于一个仅有五人的小团队来说,能够持续产出“销量30万”量级的高质量作品,才是一种更健康、更可持续的状态。

《逃离鸭科夫》的奇迹,实际上是一个关于“热爱、克制与尊重”的故事。它证明了在游戏工业化日益沉重的今天,小团队依然可以通过对核心玩法的精准拆解、对商业定位的清晰认知、以及对社区文化的深度共情,走出一条属于自己的路。

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