腾讯要入股“全球第一”休闲手游,月活玩家超3亿的《Block Blast!》神奇在哪?

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GameLook报道/最近两年,休闲手游正不断成为全球手游市场的一个关注焦点。开年不久,业内就传来一条令人瞠目结舌的并购消息:去年8月,一家名为Loom Games的土耳其团队推出的休闲解谜手游《Pixel Flow》上线以后迅速走红,仅4个月实现月流水破2亿人民币。而当大家还在感叹休闲赛道再出新爆款之时,沙特土豪PIF旗下的手游发行商Scopely,就光速宣布收购土耳其公司Loom Games大多数股份,估值超过10亿美元。

事实上,尽管过去几年休闲游戏一直被认为是游戏行业的“边角料”,许多研发团队都认为休闲游戏无法体现出游戏研发实力。但实际情况是,从游戏的商业成绩表现来看,休闲游戏赛道的重要性正在越来越高。

而就在昨天,彭博社报道腾讯正计划收购近几年全球休闲游戏市场爆款产品《Block Blast!》开发商Hungry Studio的少数股权。根据三方数据平台,《Block Blast!》的DAU已经达到7000万,MAU达到3亿。其过去12个月的预估下载量高达2.6亿次,是2025年全球手游市场下载量排名第一的手机游戏。

然而腾讯下场投资一家休闲游戏公司或许会显得有几分另类,毕竟腾讯自从提出长青游戏战略以来,在公开场合谈论更多的往往是高品质跨平台旗舰项目,最近几年腾讯在海外市场的几次高调投资也包含各种3A单机游戏团队。

但实际上休闲游戏是全球游戏市场一个十分重要的隐藏板块,腾讯虽然没有对外高调地表示对休闲游戏赛道的重视,但其实他们很早之前就悄悄地在休闲赛道布局,对于休闲游戏的“集邮”一直没停,这次的《Block Blast!》就是其中之一。

新时代“俄罗斯方块”,创造了休闲游戏奇迹

首先还是再简单介绍一下《Block Blast!》这款产品,其实很多人对这个全球休闲赛道爆款都十分熟悉了,如果用一句话总结就是“新时代的俄罗斯方块”。

具体而言,游戏的玩法类似于俄罗斯方块,玩家需要改变方块的位置和摆放方向进行消除。在此基础上,《Block Blast!》向着轻松解压的方向更进一步,把原先俄罗斯方块的无尽生存、后期加速方块掉落的会给人紧迫感的模式,改变成了关卡制,提供给玩家阶段性的即时反馈,与此同时也把方块掉落这种限时模式,改变成了解谜形式,即玩家没有时间压力,可以慢慢思考方块如何摆放。

除了经典玩法之外,游戏还提供了由不同关卡以及关卡目标组成的剧情冒险模式,《Block Blast!》也相当保守地没有在自己“二向消除”的玩法之上,大幅创新,引入各种新的机制为玩家创造困难。大多只是为每个方块赋予不同形状颜色的宝石,然后要求玩家消除足够数量的宝石。

游戏的商业模型则是纯IAA变现,并且广告形式也十分佛系,主要是两种。其一是当玩家一局游戏失败后,系统会弹出看广告继续游戏的选择;其二是经典的横幅广告,在玩家对局中会在屏幕下方展示。

而在GameLook看来,抛开玩法机制上的设计,《Block Blast!》最引人瞩目的一点是它的留存率,相比起同类型产品,甚至是所有手游产品来说,都堪称恐怖。

2024年底,《Block Blast!》开发商Hungry Studio曾经官宣游戏的DAU突破4000万、MAU达到1.5亿。

而根据三方数据平台,游戏自2022年上线以来截止2024年底,全球总下载量超过3亿,如果不太严谨地进行估算,《Block Blast!》上线到2024年的下载游戏的玩家中有接近一半都留下来没跑。

而如今又是一年时间过去,2026年《Block Blast!》的DAU增长到7000万、MAU达到3亿,同时过去一年时间新增下载量为2.6亿,这意味着去年《Block Blast!》的年用户留存率又达到了接近50%。

一款休闲手游拥有近50%的年用户留存率是什么概念?根据三方数据平台的测算,全球休闲游戏品类中,头部休闲游戏(头部25%产品)的平均次日留存率是28%,平均7日留存率为6.7%、平均28日留存率为2.1%,而如果是腰部休闲游戏,这三个留存数据则会变为20%、3.5%以及0.7%。

从这个角度来看,《Block Blast!》的高用户留存率水平几乎脱离了一般游戏的范畴,开始迈向工具型平台型APP的行列,玩家基本下载了游戏就不太会删除。在GameLook印象里,可能只有消消乐这种超级经典的产品,或者是Miniclip(腾讯海外子公司)收购的休闲游戏厂商Sybo旗下明星产品《地铁跑酷》能够达到这个水平。

下一个问题是《Block Blast!》的收入水平会如何,根据三方平台数据,休闲游戏单用户获客成本约0.2美元,因此保守估计《Block Blast!》每月的买量营销支出在5000万元以上。而游戏因为没有内购收入,全部依靠IAA产生的广告变现流水。这其中只有欧美T1市场的游戏下载量具备较高的广告价值(《Block Blast!》的欧美市场下载量占全球的20%左右,美国占10%),按照超休闲游戏的ARPDAU平均水平来计算,GameLook估计单月广告流水可能达到1.5亿-2亿人民币。

这意味着仅《Block Blast!》一款游戏的的全年利润就可能超过10亿人民币,而按照当前市场对于休闲游戏厂商的常规市盈率计算,GameLook认为Hungry Studio的估值将在100亿人民币以上。

从游戏长线发展前景的角度来看,GameLook认为尽管《Block Blast!》去年呈现出了十分强劲的用户增长势头,但在用户规模上,游戏的增长是有上限,制约其未来发展上限的是全球手游市场中还有多少对于方块消除类玩法感兴趣的休闲用户。

然而用户增长只是一个方面,《Block Blast!》在收入增长方面却拥有非常大的空间,这是因为游戏目前的超高DAU和超高留存率就如同一座“待开发的金矿”,并且目前《Block Blast!》的商业化模型相当克制,未来如果在适当的时机进行混变模式尝试,引入内购道具,哪怕是很简单的非数值型道具、如皮肤,都有可能带来巨大的收入增量。

腾讯长青游戏战略会包含休闲游戏吗?

回到文章开头的问题,腾讯为何会布局休闲游戏赛道,并将《Block Blast!》选为集邮目标。其实从过往腾讯高管马晓轶对于长青游戏战略的相关表述来看,腾讯会给人一种更加在意跨平台旗舰级产品的感觉。

例如去年马晓轶曾经在媒体采访中提到,全球符合腾讯长青游戏标准的产品大概有70款,腾讯内部手上有14款,外部投资公司手上有8款,而整个2024年跨过长青游戏收入标准的新游戏只有《绝区零》《鸣潮》《恋与深空》《Helldivers 2》《黑神话:悟空》《三角洲行动》六款。

事实上,许多人都清楚最近几年全球手游市场收入排行榜前列的有好几款都是休闲游戏。那么为什么腾讯很少提及休闲游戏?

GameLook认为这主要还是因为腾讯现有几大研发工作室的大兵团作战模式,倾向于去做更加能体现游戏工业水平的高品质旗舰游戏,休闲游戏确实不太能直观地体现出团队的研发实力。

但其实腾讯是有专门的团队去进行全球休闲赛道布局,2015年腾讯收购国外休闲游戏巨头Miniclip,随后更是以子公司Miniclip为载体,频繁在全球休闲赛道上出手,收购/投资了大量休闲游戏团队。

这其中比较知名的包括2024年以12亿美元(约合86亿人民币)的价格全资收购休闲游戏公司EasyBrain;2024年收购了《PowerWash Simulator》开发商 FuturLab;2022年并购知名休闲游戏《地铁跑酷》的开发商Sybo……

根据2024年Miniclip CEO在GameLook的采访中所说,被腾讯收购以前Miniclip旗下的工作室数量只有2个,而到了2024年Miniclip旗下的工作室数量已经达到17个。

Miniclip CEO,Saad Choudri

除此之外,腾讯自己还在2020年投资了被称为“小游戏之王”的Voodoo(并购金额与股权细节未披露)。可以说腾讯很早就在关注休闲游戏赛道,并且在海外进行了相当多的布局,只不过腾讯很少在国内公开场合去谈论这些稳定。

而如果分析一下腾讯对于投资休闲游戏产品的偏好就会发现,他们更倾向于收入具备一定规模、有长期稳定性、用户长线留存率高,最好还是大DAU游戏的产品。典型例子包括Sybo的《地铁跑酷》,Miniclip的《8 ball pool》,以及这次腾讯意图投资的《Block Blast!》。这些产品的共同特征就是玩法经典,但游戏表现十分稳定,能够持续经受同玩法类型竞品的冲击、依旧保持长青。

值得一提的是,对于休闲赛道的另一头内购型产品,腾讯下手的次数还比较少,这或许是因为内购型休闲游戏产品对于买量的依赖程度更高,自然新增量占比较低,同品类游戏竞争激烈,因此腾讯对此类产品的态度会更加审慎。

这其实也从侧面解释了,为什么腾讯会对纯IAA广告变现为主、上线三年多时间用户规模依旧持续暴涨的《Block Blast!》如此感兴趣。

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