Steam 14万在线!搜撤大作《马拉松》测试评价两极分化,Bungie翻身仗不好打

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GameLook报道/千呼万唤始出来,由Bungie操刀、索尼力推的科幻撤离射击新作《失落的星船:马拉松》(下称《马拉松》),于2月27日凌晨2点正式开启全球免费压力测试。测试开启后,Steam平台最高在线人数迅速冲上143621人。鉴于Bungie在此次压力测试中没有开放预下载,加之测试当日恰逢工作日,GameLook认为,等到周末来临,在线人数大概率还能再往上冲一冲。

截至笔者完稿时,这款游戏还登上了Steam畅销榜第11名,不过同为新游,还是被今天刚发售的《生化危机:安魂曲》压了一头,没能更进一步。

《ARC Raiders》的观看人数峰值为37万

作为一款偏欧美风格的FPS作品,《马拉松》在海外的热度其实已经算“大热”级别了,Twitch平台上,其观看人数峰值达到30.7万,而同为“搜打撤”类型的竞品《ARC Raiders》,峰值观看人数为37万,两者差距已然不大。

不过有意思的是,国内的情况和海外完全是两个画风。GameLook观察下来,国内这边的热度压根没起来,B站上只有一些之前玩《命运2》的老主播在直播,抖音上更是平平淡淡,没什么讨论度。这种平淡并非中国玩家对“搜打撤”题材不感兴趣,核心问题实则出在引流环节:缺少大流量KOL的带动,导致游戏未能触达更广泛的玩家群体。

图片来源:UGC

但你要说Bungie不重视中国市场,倒也不至于。2月3日,Bungie在上海举办了《马拉松》的先行试玩会,这也是美国之外唯一一场线下试玩活动。这一安排,足以体现其对中国市场的重视程度。此次试玩会由Bungie与抖音联合举办,邀请对象以国内To C游戏媒体、B站UP主为主,目的就是借助这些渠道传递游戏信息、积累初期热度;与此同时,游戏也已完成各平台官方账号的注册,种种动作都在释放其布局中国市场的信号,但从目前的热度来看,这些尝试尚未形成有效的引流效果。

这种“海外大热、国内平淡”的处境,与《ARC Raiders》极为相似,但两者的后续潜力却有着明显差异。《ARC Raiders》已早早确定由腾讯代理国服,依托腾讯强大的本地化运营能力、庞大的用户渠道以及流量优势,其后续有望快速打开中国市场,啃下这块“硬骨头”;而《马拉松》至今仍未传出任何国服代理的消息,即便Bungie有布局中国市场的意愿,缺少国内大厂的助力,也难以突破当前的热度瓶颈,这对于一款志在全球布局的头部射击大作而言,无疑是一大遗憾,也成为其抢占中国市场的最大阻碍。

美术重口难调 AI强度太高

作为一款PvPvE第一人称搜打撤游戏,《马拉松》的核心玩法围绕“潜入探索、掠夺撤离、配装升级”展开:玩家将化身“疾行者”,潜入废弃的天仓五IV殖民地,搜寻物资、完成阵营合约,同时还要应对其他玩家的突袭和环境的挑战,最终成功撤离,用掠夺的战利品打造更强大的配装,开启下一轮探索。这种玩法模式虽不新颖,但结合Bungie标志性的科幻设定,仍具备一定的差异化竞争力。

但这款游戏的玩法设计,也引发了不少争议,尤其是与Bungie以往的作品形成了鲜明反差。不同于《命运》系列的“内容向”定位,《马拉松》以PVP竞技为主,PVE内容相对匮乏,这与很多玩家对Bungie的预期产生了落差。《命运》系列的核心魅力之一,就是丰富的PVE内容,玩家可以按照自己的节奏探索、成长,而《马拉松》则更依赖组队协作,路人局体验参差不齐,不少玩家吐槽“找不到固定队友,越打越挫败”。这些都是玩家吐槽的重灾区。

国内玩家的评价更是两极分化得厉害。正面声音里,不少玩家表示,虽然撤打撤玩法不新鲜,但Bungie的科幻世界观和疾行者配装系统,还是带来了不少新鲜感,对玩惯了同类游戏的中国玩家来说,算是一款不错的“换口味”作品。还有玩家留言说:“虽然没有国服,但简体中文本地化做得很到位,偶尔和朋友组队玩几局,体验还是不错的”,也有玩家期待:“如果后续能有国服,降低尝试成本,大概率会长期玩”。

但负面反馈也同样突出。最让国内玩家诟病的,是游戏中过于强势的AI。这类AI不仅会在被攻击时闪避,还会通过脚步声锁定玩家位置并持续追击,原本颇具挑战性的设计,却因AI过高的血量变得失衡,不少玩家坦言“AI强度离谱,打起来格外吃力”。此外,网络延迟、地图熟练度要求过高等问题,也让不少国内玩家望而却步。有玩家吐槽:“搜了半天找不到多少资源,死了就一无所有,体验太劝退”,还有玩家表示:“对比《三角洲》,这款游戏的资源分配和撤离机制太繁琐,玩起来没那么顺畅”。

还有一个突出的问题,即游戏的UI易读性太差。因为采用了极具个性的酸性设计风格,界面显得杂乱又繁琐,找个功能得翻半天,有玩家直接吐槽“UI设计师该被解雇”,国内玩家也反映,打起来的时候根本看不清关键信息,特别影响操作。而且根据Bungie发布的测试战报,玩家还反馈了鼠标输入延迟、对局语音失效等问题,这些都需要后续优化。

和国内玩家的纠结不同,欧美玩家对这款游戏的热情要高得多。有欧美玩家评价说:“我刚刚连续玩了10个小时,出来透透气。明天也放假了,迫不及待想再玩一会儿。我已经多年没有对一款竞技游戏有这种感觉了,只要他们能解决那些常见的痛点,这款游戏的潜力巨大。”

生死压力:Bungie的救命稻草,索尼的射击豪赌

作为行媒,GameLook的关注点很难不落在14.3万这个Steam在线峰值上。对Bungie和索尼来说,这个数字到底是一份合格的答卷,还是一场未达预期的开端?要搞懂这个问题,我们得先说说Bungie当下的尴尬处境。

此前,因《命运2》的业务表现未达到索尼收购时的预期,索尼已记录了一笔高达315亿日元(约合2.04亿美元)的资产减值。如今,Bungie旗下的王牌IP《命运2》用户流失严重,热度下滑明显,Steam平台同时在线人数近日跌至约1万人左右,和之前的峰值31.4万相差甚远,而万众期待的《命运3》至今仍无续作消息。要知道,索尼在2022年收购Bungie时,足足花费了36亿美元,在《马拉松》上线之前,Bungie手里就只有《命运2》这一根“台柱子”。

要说Bungie慌不慌,那肯定是慌的。而且索尼对待工作室,向来是一点不心慈手软。近日,索尼就关闭了旗下著名的重制工作室蓝点工作室。蓝点工作室在参与开发《战神:诸神黄昏》期间,曾向索尼提议开发一款《战神》题材的服务型游戏,当时索尼正有意拓展服务型游戏,这个提案也获得了批准。但后来受索尼《星鸣特攻》失利的影响,公司加强了对服务型游戏的审查,而这款《战神》服务型游戏,最终因为超出了工作室的能力范畴被取消。再加上蓝点工作室后续提交的多个项目提案(包括多次提议的《血源》重制)都被索尼拒绝,手里没有任何在研项目,最终被索尼“砍”掉了。这也从侧面反映出索尼对工作室的要求之严苛,而这无疑也给Bungie带来了巨大的压力——一旦《马拉松》失利,其结局或许难以预料。

在这样的困境下,《马拉松》更像是Bungie的“救命稻草”,是它能否扭转颓势、保住行业地位的关键一战。

这份压力,也完完全全传导到了索尼身上。我们都知道,索尼以往的套路都是“主机独占优先”,先让PS平台吃饱流量,再慢慢开放其他平台。但这一次,索尼却罕见打破惯例,让《马拉松》同步登陆Steam、PS5、Xbox Series X/S全平台,连竞争对手的平台都没有回避。目的其实很简单:最大限度扩大用户覆盖,让这款游戏触达更多玩家。

回到14.3万这个数字,我们不妨将其放在当下饱和的射击赛道中,好好拆解一番。从量级上看,它确实没有达到同类型竞品的巅峰水准:此前《战地6》公开测试首日,仅PC端在线峰值就突破30万人,发售后巅峰时更是超60万人同时在线;就连Embark Studios旗下的全新IP《ARC Raiders》,测试首日在线也接近19万。而《马拉松》作为Bungie复活的经典老IP,有着一定的粉丝基础,再加上索尼和Bungie的双重背书,PC端14.3万的在线,只能说是“达到预期”,并未实现超预期的爆发。若想达到“炸场”级别,PC端至少需要突破30万在线才够分量。

但我们也不能忽略一个关键前提:《马拉松》这次是全平台同步测试,而《战地6》等竞品测试时,大多集中在PC端,用户基数相对集中,自然更容易冲高在线人数。按照主机玩家在射击游戏中的常规占比来看,PS5和Xbox平台的玩家数量,大概率是Steam端的2-3倍。也就是说,这次测试的全平台在线峰值,保守估计能达到40-50万量级。这个数字,放在当下拥挤的射击赛道,已经算是一份不错的成绩了。

但与《命运2》的巅峰相比,仍有着巨大差距。2019年《命运2》发售初期,全平台最高在线峰值曾达到350万,这一数字当时甚至打败了全盛时期的《绝地求生》,在当时创下了射击游戏的巅峰纪录。对习惯了创造辉煌的Bungie而言,这样的落差,无疑是巨大的。

需要注意的是,此次压力测试仅持续至3月2日,距离3月5日正式发售仅剩一周时间。这也就意味着,Bungie已经没有足够的时间进行大规模修改,最多只能调整一些BUG、优化兼容性,无法对玩法核心进行大修,测试中暴露的种种问题,大概率会延续到正式版中,这也给游戏的正式发售蒙上了一层阴影。

整体来看,《马拉松》此次测试的14.3万PC在线,虽未超预期,但结合全平台分流的情况,已然算是一份合格的“开胃菜”。下周,游戏正式发售之后,其全平台在线能否实现突破?中国玩家的付费意愿如何?国服代理能否提上日程?这些问题,都将在不久后见分晓。

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