下一个休闲潜力股?从广告变现到4亿内购流水,分类解谜如何成功的?

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GameLook报道/曾被市场低估的分类解谜游戏(Sort Puzzles),正经历一场由商业模式与核心机制创新共同驱动的品类蜕变。从早期依赖广告变现的简易“倒水”模板,到如今能够支撑起4000万美元级内购收入的混合休闲爆款,这一细分赛道在短短几年内完成了从边缘到主流的跨越。

近日,外媒dof深度剖析了这一关键品类的演变,从《Block Jam 3D》的商业化破局,到《Hexa Sort》的自动化设计革新,再到《Magic Sort》凭借极致品质实现的纯内购逆袭,并基于当前趋势,对2026年可能重塑市场格局的“传送带”机制做出了预测。

以下是Gamelook编译的完整内容:

分类解谜类游戏已经存在多年,偶尔会闯入畅销榜头部,但大多都只能算是该游戏类型中的“其他”类别。它们可能会带来安装量,有时规模还不小,但始终未能将这种关注度转化为可观的内购收入。

随着混合休闲益智游戏的兴起,情况发生了变化:这类游戏既能像超休闲游戏那样通过低成本安装量获利,又能像休闲解谜游戏那样从忠实玩家身上赚钱。自那以后,分类子类型一直处于不断变化之中,新进入者推动设计向前发展,并迫使游戏进化速度比以往任何时候都快。

分类解谜爆发前的那些年

在《Block Jam 3D》或《Hexa Sort》等混合休闲爆款之前,分类解谜市场基本只有一种玩法:倒水分类(Water Sort)。每次都是同样的套路,在容器之间倒水或者球,直到所有颜色被整理到一起。

这并不是你在如今《Magic Sort》这样的游戏看到的倒水分类,早期版本极其基础,只有简陋的UI,几乎没有视觉美感,制作水平也明显透露出“模板”的痕迹。

这也不是什么陈年旧事。直到2023年,那些极其简单的“倒水分类”游戏实际上构成了整个分类品类。即便是疫情封锁带来的千载难逢的推动,也没带来太多改变。玩家数量有所增加,但市场本身几乎没有发展。

商业模式也随之而来。几乎没有可持续的内购,严重依赖广告。这仍然可能奏效:用户成本低、单次游戏时间短、视频观看量足够,你就能大规模盈利,但上限很低。作为一个品类,分类解谜每年的总营收不足200万美元。仅够维持生存,不足以引起大公司的重视。

《Block Jam 3D》,或当分类游戏开始举足轻重之时

我认为2023年是混合休闲解谜游戏不再只是一系列孤立实验,而成为一个真正市场的一年。就在那时,大多数早期的成功案例要么开始大规模扩张,要么从测试阶段进入全面投放阶段。分类解谜游戏正处于这一转变的核心,因为2023年这一品类也不再“只是倒水分类”,而成为了新机制和商业模式的试验场。

最明显的例子是《Block Jam 3D》,它是第一款证明游戏可以有意义地结合内购(IAP)和应用内广告(IAA)的分类解谜游戏,前提是核心机制确实新颖,且在线运营能保证内容持续更新。该游戏于2022年春季推出,但真正开始大规模推广是在2023年。而当大规模推广开始后,内购的吸引力几乎立刻显现出来。

从设计角度来看,《Block Jam 3D》引入了一个关键限制,这也成为了它最大的特色:屏幕底部有限的停靠区域,这是借鉴了《Match 3D》的设计。由于可用的槽位有限,玩家不得不做出实际的决策。你无法让所有东西永远处于“进行中”状态,这就制造了持续的紧张感。

泊位上方有一块木板,乍一看与倒水分类有些相似。你仍然需要理清颜色并将同类物品分组。但转向2D木板从根本上改变了这款游戏。倒水分类实际上是一维的,受到垂直堆叠和容器限制的制约。《Block Jam 3D》通过增加更多路径、更多排序方式以及更多“接下来会出现什么?”的时刻,极大地拓展了决策空间。

这种飞跃并非渐进式的。它是从简单的清理工作转向需要实际规划的谜题。而且游戏并未止步于此。正如我们之前所讨论的,它加入了物品生成器,为这一传统上静态、预先确定的游戏类型增添了动态性。游戏不再一开始就展示整个谜题,而是随着进度的推进逐步提供新物品,使得重试变成充满变数的体验,而非机械的重复。

该产品的其他部分进一步强化了这一转变。设计简洁的增值道具和障碍物制造了值得变现的卡点。玩家有了陷入困境的理由、投入情感的理由,以及为获得更流畅体验而付费的理由。到2023年底,《Block Jam 3D》实现了该品类此前从未真正做到的事:它证明了分类解谜能够支撑起值得认真对待的内购水平。

《Hexa Sort》时代

在《Block Jam 3D》为分类游戏市场铺路的同时,一款更成功的游戏也在同步开发中:《Hexa Sort》。它于2023年发布,当时《Block Jam 3D》正全力推进,但它在2024年才真正站稳脚跟,并在那一年占据了主导地位。

有趣的是,这款游戏并非凭借复杂取胜。它的成功在于在恰当的地方保持简单,在关键之处具备灵活性。第一个明显的优势就在于游戏棋盘本身。六边形纹理基本上是实现密集互联的最佳几何形状。你能获得更多的相邻关系和更多路径,同时不会让地图显得杂乱无章。仅此一点,就使《Hexa Sort》比大多数分类游戏的棋盘拥有更坚实的基础。

第二大支柱是它真正摆脱旧版分类游戏的地方。六边形分类会自动对物品进行排序,而不是让玩家手动完成每一步。这减少了操作阻碍,加快了反馈循环,让游戏体验更加令人满意,因为谜题在不断自行解决。你放上一些东西,系统就会做出反应,棋盘会以一种让人感觉是应得的方式变得更干净。

这也是《Hexa Sort》巧妙地为自己争取更多设计空间的地方。当你的谜题能自动解决小问题时,你就可以增加复杂度,而不会让玩家感到疲惫。你不会用繁琐的任务占用玩家的脑力。玩家可以将注意力放在你摆在他们面前的真正决策上,而不是费心处理那些转移操作。

接下来是第三大支柱,也是分类解谜市场尚未准备好迎接的一点:生成物品。到目前为止,分类解谜大多是静态的,这一点我们之前已经谈过。你可以看到整个状态,围绕它制定计划,而重试基本上还是同一个谜题。《Hexa Sort》采用了高效的六边形棋盘,实现了分类自动化,然后通过生成新物品供玩家放置来注入动态元素。这一新增功能将游戏从“解决这个布局”转变为“在棋盘上生存并进行管理”。

因此,你最终会得到一个非常便捷的几何结构、一个更加便捷的自动化层,以及一个注入了动态性的生成循环。这种组合是《Hexa Sort》如此受欢迎的重要原因之一。它还在分类游戏市场中开辟了自己的一席之地。不只是“分类”,而是将“六边形分类”作为一个子类别,在这个子类别中,多款游戏在不同规模上都取得了成功。

当然,每个仿制品都必须解决的真正问题是传输算法。

如果你玩过《Hexa Sort》,就会知道在你放置一个物品后,游戏往往会执行最有利的分类操作。这可不是一项微不足道的功能。这意味着在每次放置时,游戏都必须读取棋盘状态,检测每一个可能的移动链,比较结果,并选择最佳的操作来执行。要快速、稳定地做到这一点,而且要让玩家觉得公平。

这就是为什么自动解决机制不仅仅是“良好的用户体验”。它是系统,是引擎,是护城河。任何瞄准“六边形分类”细分市场的游戏都必须做到这一点。

《Magic Sort》如何成为混合休闲游戏规则的例外

说实话,在看到2024年底分类游戏市场的多元化发展后,我没想到2025年会是一款倒水分类游戏夺冠。后来,Grand Games 推出了《Magic Sort》,这基本上是在激励该品类往更大的方向去思考。坚持经过验证的核心玩法,辅以优质的视觉效果,推出精彩的关卡,严格执行在线运营日程,那么你在第一年就能实现4000多万美元的收入。

如果你对解谜游戏市场哪怕只有一点点兴趣,你一定见过土耳其解谜游戏开发商的“梦幻化”转变。《Royal Match》不仅仅是作为一款三消解谜游戏获得了成功,它还培养了整个生态系统的审美。从色彩搭配、UI风格、游戏反馈到整体视觉效果,皆是如此。长期以来,混合休闲解谜游戏都是个例外,因为该领域的大多数团队既没有足够的时间,也没有充足的资金去追求那种极致的精致度。

这正是为什么《Magic Sort》给人一种品类变革的感觉。凭借3000万美元的A轮融资,Grand Games有足够的资金进行长期开发,并打造这款“纯内购游戏”。他们采用了在广告密集型领域常见的分类机制,并将其包装成一款顶级休闲解谜游戏。

是的,《Magic Sort》是本文中提到的唯一一款非混合变现休闲解谜游戏。这是一款采用分类机制的休闲解谜游戏,但其目标是纯内购商业模式,而非通常默认的内购加广告变现模式。在分类游戏中,这并非易事,但《Magic Sort》成功做到了。

就游戏玩法而言,与其他“倒水分类”游戏相比,它并没有什么革命性的创新。游戏中存在障碍物,漏斗的节奏适中,画面简洁。真正值得一提的是,它将游戏体验包装得足够高端,从而实现了内购的规模化,同时在下载量方面也保持着可观的数量。

对2026年的预测

分类游戏市场仍远未到整合阶段。我们还没有一个所有人都认同的“统一机制”。我们有几个经过验证的支柱,同时不断有新的参与者试图在它们旁边占据一席之地。

《Hexa Sort》、《Block Jam 3D》,甚至倒水分类都将继续成为热门选择。它们已经得到验证,已有多款成功作品,而且足够为各团队所熟悉,能够快速推出产品。但我认为2026年会有一个新名字加入这个名单,它不会是“将物品从A移到B”的又一变种,它会是缠绕在图片周围的传送带。

《Pixel Flow》去年10月将这种超动态结构引入到混合休闲解谜游戏中,从那以后,基于传送带的混合休闲解谜数量一直在攀升。是的,《Pixel Flow》也使用了来自《This is Blast》的爆破机制。不,我不认为这是它成功的核心原因。如果说有什么的话,市场已经告诉我们,“仅仅克隆《This is Blast》”并不是一个可靠的计划。《Pixel Flow》已经超越了那个基准,而《This is Blast》的克隆作品未能产生有意义的大作。

真正的核心体验在于传送带。它是一个围绕着像素艺术作品不断移动的循环装置。玩家的任务不是对面板进行微观管理,而是选择要发射哪一个冲击波。其余的工作都由系统处理。这与让《Hexa Sort》具有高扩展性的自动解决原则是相同的,只是通过不同风格的移动和节奏来体现。它给人一种快速的感觉,一种鲜活的感觉。而且它不会让玩家感到负担过重,因为游戏在后台承担了繁重的工作。

然后是大多数团队会先模仿但出发点错误的部分:中间的图片。这不仅仅是“更多趣味”,这是一种用户获取武器。《Pixel Flow》不需要像《This is Blast》那样依赖排列物品并从下方掉落。它可以将每一关都包装成一幅你正在破坏的画面。这种构思在广告中能让人一眼看懂,也为游戏提供了源源不断的创意变体。

当你观察那些效果好的创意作品时,会发现其中很多本质上都是“新的艺术设计,相同的机制”。有些艺术设计甚至都不在游戏里。这听起来似乎有些偷懒,但在实际应用中却极其有效。只要游戏呈现出一个由像素构成的类似图片的目标,团队就拥有了一个低成本、稳定且经过验证的创意引擎。

市场也毫不犹豫。我们已经看到了几款《Pixel Flow》的仿品,它们在早期就取得了相当不错的成绩。也许它们会黯然失色,也许其中一款能站稳脚跟。但我对更重要的一点很有信心:“传送带环绕艺术品”这一结构将持续引发轰动。如果要选出一个可能在2026年主导混合休闲解谜游戏的核心机制,这就是我的选择。

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