网易为何“劝退”名越工作室?3A游戏回报率低的可怕

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GameLook报道/在2025年12月的TGA颁奖典礼上,名越工作室首次高调公开其首款游戏《Gang of Dragon》的预告片。3分钟的内容里,满是名越稔洋标志性的黑帮题材:写实的东京新宿舞台、硬核的剧情冲突,再加上韩国实力派演员马东锡出演主角Shin Ji-seong,一度让不少《如龙》系列粉丝充满期待。谁也没有想到,仅仅几个月后,这款承载着粉丝期待与网易海外3A野心的作品,就可能迎来胎死腹中的结局。

据彭博社最新报道,网易已正式敲定计划,自今年5月起全面停止对名越工作室的所有资金支持。这一决定不仅让名越工作室瞬间陷入绝境,也让全球游戏行业再次将目光投向中国厂商那场曾轰轰烈烈、如今却急速降温的海外3A大布局——热潮退去后,留下的或许更多是理性的反思与无奈的遗憾。

时间拉回2021年,一手打造《如龙》系列、被誉为“如龙之父”的名越稔洋,离开了效力多年的世嘉,选择加入正在激进布局海外3A的网易。彼时的网易,正急于填补自身在全球3A主机领域的空白,更渴望敲开日本主机市场的大门,而名越稔洋的加入,无疑是给这份野心注入了一剂强心针。

为了留住这位日本游戏圈的顶尖制作人,网易可谓倾尽全力。他们为名越量身组建了专属工作室,核心团队几乎是“世嘉班底”的完整复刻:除了名越本人,佐藤大辅、《审判之眼》系列制作人细川一毅、艺术总监染屋直树、《如龙7》主程序员时枝浩司等8名核心成员,均是名越在名越在名越在名越在名越的老部下。

这份诚意可见一斑,而网易对这个工作室的重视,从管理层配置上也能看出——网易副总裁王怡、《率土之滨》制作人李凯明、战略投资部徐东园,均亲自出任该工作室的代理董事,足见其被视为网易海外布局“王牌项目”的分量。

但这份重金投入,并未换来预期中的进展。

三年时间过去,《Gang of Dragon》的研发进度远不及预期,目前仍处于研发中期,尚未进入发售阶段,可现有研发投入或已超最初规划;更关键的是,若要顺利完成开发、达到上线标准,至少还需要追加70亿日元的资金(合3亿人民币)。

如今,名越工作室正与网易就已开发内容的后续处理展开协商,而网易的态度十分明确:若工作室选择独立运营,可自主决定未来,但如果想保留《Gang of Dragon》的品牌、已开发素材及核心代码,唯有名越工作室能解决资金缺口,网易才愿意进一步谈判。

网易的态度一句话总结:要么名越带着目前80多人的工作室离开,如果还想继续这款游戏、名越必须自己找到资金。

玩家们的评价,多是惋惜与质疑交织。很大一部分《如龙》系列的忠实粉丝直言“惋惜不已”,他们原本期待名越稔洋能在新平台上复刻经典,“毕竟是做过《如龙》的制作人,本来还盼着能看到不一样的黑帮题材作品,现在大概率要烂尾了”。

也有不少玩家对高昂的投入表示怀疑,在海外论坛Reddit上,有玩家留言:“需要额外的4400万美元才能让这款游戏上市,这似乎非常昂贵,尤其是对于一款日本游戏来说。我祝他们一切顺利,但我怀疑一家主要发行商会为一款名为‘黑帮2.0’的游戏投入这么多钱。”

还有玩家对比了同类作品:“对于一款日本游戏来说,这太疯狂了。相比之下,《宝可梦:朱/紫》的预算为2180万美元,这意味着这款游戏的总生产成本达到了《最终幻想》级别的预期。而典型的主线《如龙》游戏销量在100万至200万套之间,所以这款名越的游戏需要卖出数倍于《如龙》的销量才能成功。”

死胡同

若深度复盘名越工作室的困境,GameLook认为,这场停资绝非偶然,而是从立项之初就注定的结局。网易当初耗费重金挖来名越稔洋,本质是想借助其口碑与经验,打造一款立足全球的3A大作,敲开主机市场大门。但名越团队的一系列立项选择,从一开始就走进了死胡同,叠加成本失控、市场预期低迷,最终酿成了这场双输的局面。

明面上最直接的原因,是算不清的成本账——这既是网易停资的直接导火索,更是立项时就埋下的致命隐患。一款3A游戏在量产前的投入约占总成本的25%-30%。名越工作室自成立以来已运营四年,80人的团队规模,按照日本游戏行业的薪酬标准,一名员工年均薪酬福利支出约40万人民币,仅人力成本每年就需消耗3000万至5000万人民币,四年下来已达1.2亿至2亿;再加上外包、设备、软硬件、场地等其他投入,目前已投入的资金刚好处于总成本的25%-30%区间,据此GameLook推算,整个项目的总研发成本至少在5亿人民币左右,且这还未包含后续的宣发费用。

GameLook认为,网易当初投资名越工作室,绝非希望他再做一款“如龙续作”。

毕竟,《如龙》系列的受众规模,从销量上就能看出端倪:名越主导、2020年发售的《如龙7》,发售后六年生命周期全球销量约300万套。按60美元的定价计算,总流水约1.8亿美元,到手收入为1.26亿美元(合人民币8亿左右),如果再扣除研发成本、税费、宣发费用后,实际这一代产品的利润可能也就2-3亿元人民币。

《Gang of Dragon》作为名越工作室的第一款游戏,要对标《如龙7》这个知名IP的销量,难度很大,必须卖到200万套,才能刚刚收回研发和发行投入。而一旦低于这个数字,就会导致网易亏损。200万套也不是说有多奇迹,而是要实现让网易长期看上的利润、500万套才是目标,但显然名越工作室短时间内做不到。

《如龙》系列作为黑帮题材多年的成熟IP,自2005年上线以来已推出多款续作,积累了大量可复用的代码、工具、美术素材,还有庞大的忠实粉丝群体,研发成本可通过系列化开发均摊,风险相对可控。而名越工作室的《Gang of Dragon》,看似是全新项目,实则在剧情设定、人物风格、玩法核心上,都与《如龙》系列高度重合,相当于名越团队在“与自己竞争”。

更尴尬的是,这是一个从零开始的“0到1”项目,所有资源和工具链都需重新研发,没有任何成熟资产和工具可复用,所有成本都要名越工作室自行承担,却要在同一个赛道上,与自己打造的成熟IP正面抗衡,其市场竞争力可想而知。

更遗憾的是,这个题材还让网易的核心优势彻底无法发挥,进一步放大了回本风险。黑帮题材游戏因涉及暴力、犯罪等元素,无法通过中国国内的游戏版号审核,自然也无法进入中国市场——而网易的核心竞争力,恰恰在国内的发行与运营。

无论是《蛋仔派对》的UGC生态、《燕云十六声》的商业模式创新,还是《梦幻西游》的长线运营能力,都离不开国内庞大的用户基数和成熟的发行体系支撑。对于《Gang of Dragon》,网易无法借助中国市场为其“兜底”,无法通过中国用户的付费来弥补海外市场的不足,相当于少了一层最关键的保险。

如今的名越工作室,正陷入进退两难的绝境。若想继续推进《Gang of Dragon》,只有两条路可走:要么缩减内容量、降低研发标准,通过融资弥补资金缺口,但这样大概率会导致作品不完整、玩法缩水,售价也将从60美元降至40-50美元,销量压力会进一步加大;要么找到新的金主接盘,由新发行方注入资金继续研发。但现实是,潜在接盘方寥寥无几,几乎没有厂商愿意接手这个“烫手山芋”。

具体来看,索尼作为全球主机巨头,虽擅长扶持知名制作人,但已拥有小岛秀夫等顶尖人才,且自身有《战神》《最后生还者》等成熟3A IP管线,对黑帮题材没有迫切需求,接手概率极低;万代南梦宫、SE等日本厂商,自身有《龙珠》《最终幻想》等成熟IP矩阵,接手项目的可能性微乎其微;欧美厂商则对这种亚洲化的黑帮题材兴趣不大,欧美玩家更偏好开放世界、奇幻题材,对东方黑帮文化的接受度较低,出手的可能性同样极小。

可以说,从立项选择黑帮题材并投入巨资开发,就已造成了成本与收益的失衡、在考虑到工作室长期可持续性问题,名越工作室的“劫难”就已经注定。

网易海外收缩:顺势而为的选择

名越工作室的困境,从来都不是一个孤立事件,而是网易海外布局收缩期的一个后浪。这一停资决定的背后,既有网易自身战略调整的考量,也有全球游戏行业环境与地缘政治的深刻影响。网易、腾讯的海外布局,核心诉求从未变过,都是希望通过布局海外3A实现全球化突破,只是现实的风险与回报,让他们不得不做出理性选择。

回顾网易的海外扩张之路,2022年前后,全球游戏行业正处于扩张周期,而国内游戏市场则面临监管收紧、版号稀缺、竞争加剧等多重压力;再加上网易与暴雪的合作宣告终结,失去了《魔兽世界》《炉石传说》等核心IP,网易急需通过海外布局寻找新的增长曲线,同时对标腾讯的海外动作,打造自己的全球3A研发矩阵。

在此背景下,网易开启了激进的海外扩张之路,以“重资产”模式高调自建海外工作室,先后挖来名越稔洋、小林裕幸(前Capcom制作人,主导《生化危机》系列)、Jerry Hook(前Xbox高管)等全球顶尖制作人,在北美、日本、欧洲等地组建了近10家工作室,形成了所谓的“梦之队”,一时间风光无两。

但短短三年时间,这一看似强大的全球研发矩阵就迎来了大洗牌。截至目前,网易已关闭7家海外工作室,从北美的Jar of Sparks(由Jerry Hook主导,成立仅1年多就关停)、Jackalope Games(专注开放世界游戏,关停时项目尚未公开),到日本的樱花工作室(由小林裕幸主导,关停时已投入大量资金),“速生速死”成为这些工作室的共同命运。名越工作室的停资,只是这一轮收缩浪潮的延续,更是网易对前期激进扩张的理性修正。

这一收缩,本质上是网易的“及时止损”,核心原因在于海外重资产布局的投入与实际回报的不对称。

正如GameLook此前报道中提到的,网易海外扩张的初衷,源于国内监管收紧、暴雪合作终结与对标腾讯的三重驱动,但随着国内市场迎来“泼天富贵”——《蛋仔派对》长期稳居国内手游畅销榜前列,截至2025年全球下载量突破10亿次,营收突破500亿元;《逆水寒》手游凭借“武侠+UGC”模式爆火,上线仅半年营收就突破100亿元。中国市场的高回报、高稳定性,让网易的战略天平自然向国内倾斜。

相较于海外高成本、慢产出、高风险的3A项目——一款3A游戏的研发周期通常为4-6年,投入动辄数亿,且销量不确定性极大。国内成熟的自研管线能带来更稳定、更高的回报,集中资源巩固国内优势,成为网易的必然选择。

GameLook此前就曾提出,网易目前的核心战略已回归“国内为主、海外为辅”,放弃海外高成本、低回报的重资产自建工作室,转而聚焦国内市场的产品创新与长线运营,同时通过“少数股权投资”的方式布局海外,既能降低风险,也能分享海外市场的增长红利。

而近期腾讯在美国的投资困境,更是让网易的收缩显得尤为必要。据《金融时报》《路透社》等海外权威媒体报道,美国白宫近期已召开内部会议,重点评估腾讯对美国、芬兰等国游戏公司的投资是否构成国家安全风险,腾讯旗下的拳头游戏(Riot Games)、Epic Games(持股40%)、Roblox(持股5%)等多个投资标的均被纳入评估范围。

尽管腾讯早已有所准备,逐步减持部分海外资产以规避风险,但这一事件也释放出明确信号:游戏已成为中美地缘政治博弈的新筹码,中国游戏公司在美的投资与布局,将面临更多不确定性和政策风险。

连腾讯这样的海外布局先行者都遭遇如此困境,网易在美国的投资自然也难免面临同样的风险。在这样的背景下,网易缩减海外重资产工作室,既是规避地缘政治风险的明智之举,也是“何苦自讨苦吃”的理性选择。与其在不确定的海外市场硬撑,投入大量资金却看不到明确回报,不如及时收缩,聚焦自身优势领域,将资金和资源投入到更具确定性的国内市场和稳健的海外股权投资中。

回归理性的全球化

那么我们能说,网易放弃全球化了吗?GameLook并不这么认为。网易放弃的不是全球化本身,而是2022年行业过热环境下,那些高成本、低回报、风险可控性差的“重资产自建工作室”路线,转而回归到更符合自身优势、更稳健的全球化路径上。

网易此前布局的“少数股权投资”路线,至今依旧稳健。

先后投资的Second Dinner(《漫威Snap》开发商)、Behaviour Interactive(《黎明杀机》开发商)、Quantic Dream(《底特律:变人》开发商)等多家海外优质工作室,无需网易投入大量资金参与研发和运营,却能为其带来稳定的投资回报,同时积累海外研发经验、对接海外资源,实现“轻资产、低风险、高回报”的布局目标。

与此同时,网易的自研产品全球发行也在稳步推进。《永劫无间》PC版和主机版全球销量已突破2000万套,成为中国自研3A游戏出海的标杆;《蛋仔派对》也在海外多个市场上线,取得了不错的成绩;后续还将推出多款适配全球市场的自研产品,延续“以产品为核心”的全球化逻辑。

名越工作室的停资,确实是一场双输的遗憾。但对于网易来说,这更像是一次战略上的“及时止损”。在经历过那场海外大跃进的狂热之后,中国厂商已经慢慢找到适合自己的节奏,开始回归真正的理性,这或许才是中国游戏全球化最坚实的起点。

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