《明日方舟:终末地》采访:基建玩法会“多元化发展”,不是单纯变难
众所周知,2026年是一个“二游大年”,这其中首先登场的自然是1月上线的《明日方舟:终末地》(以下简称为《终末地》)。根据上海徐汇区官媒的数据,《终末地》开服两周便创下全球全平台累计流水突破12亿元的成绩。
近期Sensor Tower又在2月出海手游报告中表示,《终末地》上线第二个月增长势头依旧强劲,本期海外收入环比增长20%。目前游戏全球收入超过5600万美元,其中74%来自海外市场,日本、韩国和美国分别贡献了32%、12%和11%的总收入(仅统计iOS+Google Play数据)。
而《终末地》这款产品,自上线以来外界讨论最多的,除了游戏高精度的人物建模与独特的写实风场景美术以外,就是游戏的基建玩法(集成工业系统)。
事实上早在游戏测试期间,外界就在持续讨论《终末地》将偏单机化的基建玩法,融入游戏核心玩法循环之中,是否会劝退手游玩家?如今从结果来看,玩家其实并非不能接受基建系统。
最近《终末地》项目组接受了日媒Automaton的采访,采访中项目组就重点提及了游戏的基建玩法,并且表示未来“基建玩法会朝着多元化的方向拓展,去丰富玩家的体验,而不是单纯地去提升基建系统的复杂度”。

值得一提的是,就在3月初,《终末地》便发布了一次开发者日志,海猫亲自出镜介绍了游戏未来的优化方向,其中同样提到了基建玩法的优化。主要优化原则就是减轻玩家在体验基建系统时的操作繁琐度。
包括基建设备可在集成核心外自由建造,俯瞰视野进一步扩大,方便玩家进行整体布局、统筹规划;自建设备与共享设备的UI样式得到优化,玩家能一眼区分两者,不想要的共享设备还可直接在地图界面删除,大幅提升了基建布局的灵活性。

以下为Automaton采访《终末地》项目组实录,为阅读体验进行了一定调整:
Q:《终末地》已经上线有一段时间了,上线初期的表现十分强劲,目前情况如何呢?
A:谢谢。我们非常高兴地宣布,游戏公测后的表现十分成功。
自游戏发布以来,我们收到了来自世界各地玩家的巨大反馈,我们衷心感谢大家的支持。
根据我们的观察,许多玩家都沉浸于探索、战斗和基建等各种游戏内容中,各自找到了享受游戏的方式。数据显示,平均每日游戏时长和玩家留存率均显著超出预期,我们认为这反映了玩家们对游戏的热情。
Q:这是个好消息。玩家在战斗、探索和基建上的时间分配比例分别是多少?我很好奇游戏时间是否集中在某个特定方面。
A:根据当前数据,在游戏早期阶段,玩家在探索和基建上花费的时间比例较高,战斗稍低。随着玩家进一步深入地图探索,用于战斗的时间比例会增加。但即便如此,基建和探索仍然占据着相当大的比重。
特别让我们惊讶的是,有相当多的玩家从游戏一开始,就会一次性投入数小时沉浸于基建玩法。
Q:我完全能理解,因为我在铺设生产线时也会全神贯注。另一方面,有些玩家在试图弄懂《终末地》的基建和自动化系统时,似乎会遇到瓶颈。您对他们有什么想说的吗?
A:从立项之初,《终末地》的设计就考虑到了让即使不精通基建玩法的玩家也能享受乐趣。完全不需要着急。我们鼓励您慢慢来,按照自己的节奏逐步学习,并在游戏过程中探索这些系统。我们相信您会发现并享受这款游戏独特的魅力。
对于您觉得特别有挑战性的部分,我们也建议查阅一下网络攻略来获得一点帮助。这应该能让您更顺畅地掌握游戏机制。

Q:所以关键是不着急,一步一步来学习。我猜您的团队中也有一些开发人员或测试人员最初觉得基建系统很有挑战性,但最终掌握了它们。那些团队成员是如何掌握这些系统的呢?
A:就游戏设计团队而言,大多数成员都有丰富的游戏经验,所以他们能够相对较快地掌握基建系统。其它项目组内其他部门的一些成员起初确实感到困难。
然而,由于我们是以团队形式一起测试游戏的,那些更精通的成员会定期分享技巧和技术,遇到困难的成员可以向更了解的同事寻求帮助。这感觉有点像被朋友邀请入坑后,逐渐对一款游戏上瘾了(笑)。和别人一起玩确实能让人更容易地融入游戏。
虽然游戏内的教程数量可观,但它们是为那些从未接触过工厂类游戏的玩家精心准备的。通过正确地完成这些教程,我们相信玩家可以学到在《终末地》建造工厂所需的一切知识。
如果您对更深度的玩法感兴趣,我们也建议您上网查找其它玩家的攻略和蓝图,在您自己的世界里设置它们,并观察它们是如何运作的。实际上,我自己就是通过复制别人的蓝图来学习的。
Q:蓝图复制确实非常方便,但我有时会犹豫是否使用它,因为这感觉像是放弃了亲自建造的乐趣。使用蓝图复制真的没问题吗?
A:完全不用担心这一点。集成工业系统的规模极其庞大。它不仅包括基地建造,还涉及铺设电力线路、部署采矿机、设置滑索等等。享受它的方式多种多样。而且,即使您使用蓝图跳过了部分流程,您也随时可以在之后回过头来研究和设计自己的系统。无论何时,您都能再次重温这个过程带来的乐趣。

Q:谢谢,听了您的话,我觉得我可以尽情使用其他玩家的蓝图了(笑)。顺便问一下,未来的基建系统会变得越来越复杂吗?
A:《终末地》的基建系统并不是围绕线性增加的难度来设计的。正如您在“四号谷地”和“武陵”等区域所见,工业知识并非只是简单地直线累积。相反,随着故事和探索的推进,会发展出不同的方向。
换句话说,我们并非单纯地增加基建玩法的复杂行,而是通过向多元化方向扩展,从而提供更加丰富的游戏体验。例如,即使在现有的武陵地图中,我们也计划在未来推出新颖有趣的工厂玩法,希望玩家们能够期待尝试(笑)
Q:最后,能否对目前正在学习《终末地》基建系统的玩家们说几句话?
A:基建系统真的非常有趣!通过这款游戏,我们衷心希望更多的玩家能够了解这些机制,并逐渐享受其中的乐趣。我们期待看到大家都能尽快成为基建之王(笑)。
附采访原文链接:https://automaton-media.com/en/interviews/arknights-endfields-factory-systems-will-diversify-rather-than-become-more-complex-developers-say-if-things-feel-difficult-theres-no-need-to-rush/
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