4万字深度分析:2026年的全球UGC游戏

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GameLook报道/如果2024年的UGC圈还弥漫着“万物皆可UGC”的乐观泡沫,那么2025年的现实,则给所有玩家上了一堂生动的经济学兼社会学实践课。这一年,我们目睹了一个平台如何凭借几款“离谱”游戏和一场“管理员滥用战争”活动,将同时在线人数纪录刷新到4740万。

这个数字,让《堡垒之夜》和Steam的历史峰值都显得像新手村数据。我们也看到,另一个曾雄心勃勃的“挑战者”,在创作者数量触及天花板后,开始学习如何精耕细作,甚至不得不与自家“亲儿子”内容争夺流量。

是的,UGC的雪球依然在膨胀,2025年向开发者的支付总额飙升47%,达到惊人的22亿美元。但雪球内部的结构已发生剧变:“赢家通吃”的马太效应从未如此清晰,而“赢家”的代价,是必须将自己置于全球监管的聚光灯下炙烤。

想象一下这样的画面:在Roblox上,玩家们一边在《种个花园》里岁月静好地浇花,一边在《偷个脑腐》里进行着无厘头的文化梗争夺,两批人马在“管理员滥用战争”中联手将服务器挤爆,顺便为平台贡献了全球游戏行业三分之二的增长动力。而在大洋彼岸,Epic Games的高管们可能正挠头思考,如何让Fortnite Creative的7万创作者,在近50万张地图的红海中,找到属于自己的那座金矿。

与此同时,一个更“古老”的UGC形态,模组(Mod),正在Overwolf等平台的加持下悄然复兴,一年330亿次的下载量让它成为3A大作“续命”的隐形王牌。而曾被资本寄予厚望的各类“元宇宙”新平台,则在寒潮中或裁员、或转型、或沉寂,清晰地划出了梦想与现金流之间的鸿沟。

这就是2025年的UGC游戏江湖:极致的爆款、焦灼的竞争、复兴的手艺,以及无处不在的AI野心与监管目光。 分化,是这一年的核心主题。

最近,外媒Naavik针对该领域撰写了接近5万字的深度分析,我们不妨看看,UGC的冰与火之间,究竟酝酿着怎样的未来。

以下是Gamelook编译的完整内容:

长期以来,我们将用户生成内容(以下简称UGC)游戏比作一个从山上滚下的雪球。每年,随着领先平台网络效应的扩大,这个雪球都在稳步变大。而且每年,随着UGC在全行业增长中所占比例越来越大,整个行业也越发关注。

这种复合效应在2025年持续显现。在我们所统计的三大生态系统(Roblox、堡垒之夜和Overwolf)中,2025年向开发者的支付金额约为22亿美元,较2024年增长47%。

在本报告中,我们涵盖了UGC游戏行业的所有重要领域。其中的一些亮点包括:

2025年是Roblox的又一个拐点。《种个花园(Grow A Garden)》和《偷个脑腐(Steal A Brainrot)》等游戏成为游戏史上玩家最多的游戏(按同时在线人数衡量)。它们还加速了Roblox的整体增长。日活跃用户和预订量同比分别增长52%和55%,目前Roblox占全球游戏收入的3.4%。在由网络效应驱动的行业中,赢家往往会持续获胜。Roblox未来几年可能不会再现2025年那样的爆发式增长,但其日益增长的优势,从其社交结构和创作者社区,到将在研发和资本支出上共同投入的数十亿美元,都将不断增强。

相比之下,《Fortnite Creative》正显露出成熟的迹象。自2024年以来,活跃创作者的数量略有下降,但发布的地图数量却增加了一倍多。创作者打造的体验在平台上的占比略有提升(目前约为40%),平台在类型多样性方面也有适度扩展,但基于参与度的支出增长已经放缓(估计同比仅增长5%)。尽管创作者必须与Epic的第一方游戏竞争,但Epic一直在推出开发者改进措施和新的变现方式(如岛屿内交易)。《堡垒之夜》能否实现全平台的新增长,并继续放宽目前限制创作者的约束,还有待时间检验。

更大的规模引发了更严格的全球审查。随着Roblox逐渐成为孩子们生活中的必备品,全球监管机构正加大压力,要求其儿童安全标准达到日益提高的期望。与此同时,各品牌也变得更加成熟,借鉴与创作者合作的经验,改进它们在该平台上的呈现方式和互动方式。

模组制作的复兴势头不减。像《Overwolf》旗下的CurseForge和Mod.io这样的领军者,其模组下载量分别增长了38%(达到330亿次)和56%(达到9.2亿次)。Overwolf向开发者支付的费用(3亿美元,同比增长25%)如今已接近《堡垒之夜》的水平。这一切都得益于新商业模式(如付费模组)、跨平台游玩支持、更深层次融入游戏以及围绕创作者构建的更强大生态系统等方面的创新。《我的世界》等游戏仍是模组和私人服务器的支柱,但《霍格沃茨之遗》、《幻兽帕鲁》和《怪物猎人:荒野》等热门游戏也因模组而延长了生命周期,从中受益。

由于网络效应的特性以及竞争所需的大量技术投资,许多小型公司举步维艰。除了最大的平台和生态系统之外,其他UGC游戏项目仍存在着一长串长尾。然而,还没有任何原生Web3的UGC平台达到有意义的规模,而且过去那些展现出潜力的社交/派对类UGC驱动型手游也都出现了衰退。仍然存在一些机遇,特别是在利用新兴技术方面,但这个市场的融资环境已经变得更加艰难。

需要注意的是,UGC并非单一整体;每个顶级平台都各不相同。此外,UGC的不同方面要么打破现状(如Roblox聚集了下一代游戏玩家),要么延续现状(如通过模组巩固了本已成功的游戏)。无论从哪个角度看,UGC游戏领域都没有放缓的迹象。

2026年《Roblox》现状


CEO David Baszucki此前宣布,Roblox的长期目标之一是占据全球游戏市场收入的10%。在多项热门体验和全面扩张业务的推动下,该公司在2025年朝着这一目标取得了实质性进展。

尽管2025年整个游戏行业仅实现小幅增长,但Roblox实际上成为了该行业的主要引擎之一。据Matthew Ball称,该平台占据了游戏内容总支出的3.4%(若剔除中国市场,则占比高达4.5%)。更引人注目的是:2025年,在不含中国市场的行业净消费支出增长中,《Roblox》单枪匹马就贡献了三分之二。

无论以何种标准衡量,Roblox今年的业绩都堪称卓越:

Roblox进一步执行了其2024年关于改进社交玩法机制和分发工具的战略,像Brookhaven和 Blox Fruits等经典作品也依然是稳定的支柱。然而,在2025年,带来显著增长并引起整个行业关注的并非一款,而是三款破纪录的奇特作品:《种个花园》和《偷个脑腐》从根本上改变了该平台在第三季度的规模,而《森林99夜(99 Nights in the Forest)》也在不久后上线。

2025年8月,《种个花园》和《偷个脑腐》之间一场跨体验的“管理员滥用战争”事件让势头达到顶峰,推动平台的同时在线用户数(CCU)创下4740万玩家的纪录,大幅超过《堡垒之夜》乃至Steam等竞争平台的历史峰值。

当然,这种规模,尤其是涉及儿童时,会受到严格的监管关注。虽然Roblox对批评并不陌生,但举例来说,澳大利亚的电子安全专员就成为了直言不讳的批评者,对儿童安全和诱骗问题提出了正式担忧。尽管Roblox一直致力于安全功能的投入(因为任何大规模的社交驱动平台总会存在问题),但这种日益增加的压力促使Roblox将这一优先级提到了更突出的位置。

这一举措恰逢2025年第四季度和2026年第一季度更广泛的市场波动,最近因谷歌的模型Project Genie的公布而更为突出。正如我们当时所指出的,市场反应过度,但这种怀疑情绪不仅影响了Roblox的股价,也影响了Unity和Take-Two等其他主要参与者。

虽然短期股价走势反映了更广泛的市场情绪趋势,但我们接下来将要讨论的公司核心业务本身依然表现强劲,用户参与度持续飙升。Roblox来年的战略基于四大支柱:

18-34岁人群:通过有针对性的平台技术,积极争取现在占参与度很大比例的老年用户

AI集成:利用生成式工具降低开发者的创作门槛,加快开发周期

安全与文明: 将世界级的内容审核打造为核心竞争优势,而非监管负担

变现和广告:加强创作者工具和服务,以在核心交易之外实现收入多元化

用户群扩张与参与度

2025年全年,Roblox的用户参与度(以总游玩时长衡量)从2024年第四季度的190亿小时增长至2025年第四季度的360亿小时,增幅达88%。为了更直观地体现这一规模,在第三季度和第四季度合计期间,Roblox的用户参与时长达到750亿小时(约每月125亿小时)。这一数字超过了Steam和PlayStation的用户时长总和。相比之下,2025年下半年Netflix的用户参与时长为960亿小时。值得注意的是,Roblox的参与度增长幅度显著高于上述任何一个平台。

简而言之,Roblox上的用户参与度现在是紧随其后的游戏平台的两倍多,且已接近全球最大付费流媒体服务的参与度。然而,由于其平均变现能力较低,其500亿美元的市值仍只是其他领先娱乐巨头市值的一小部分。

单次体验的统计数据同样令人印象深刻。去年的三大热门作品(《种一片花园》《偷一份脑腐》和《森林99夜》)每月的参与度均超过了《堡垒之夜》的“大逃杀”模式。即便是像《Brookhaen RP》这样一款有六年历史的RPG类老游戏,在2025年的月均时长也超过了《Fortnite Creative》的总和。

2025年第四季度的DAU达到1.44亿,同比增长69%。美国和加拿大实现了32%的稳健增长,而国际市场的表现更为亮眼,增长了79%。亚太地区的增长最为强劲,日活跃用户增长82%,游戏时长增长103%,与此同时,成熟的北美市场游戏时长仍实现了41%的可观增长。

与任何内容驱动型平台一样,Roblox 上体验的质量和吸引力最终是推动整个平台增长的因素。前几年,更稳定的增长更多地分散在许多热门类型的小型游戏中,如“Obby”和“Tycoon”,以及更多种类的大型成熟游戏中。

然而,在2025年,参与度的激增在很大程度上要归功于热门作品《种个花园》和《偷个脑腐》的受欢迎程度以及它们之间的“竞争”。

《种个花园》是一款于2025年3月发布的社交园艺模拟游戏,迅速引发热潮。6月,其同时在线人数峰值达到2130万,成为“史上同时在线人数最多的游戏”,轻松超越了《堡垒之夜》此前1530万的纪录。不久后,凭借段子走红的《偷个脑腐》成为历史上第二款同时在线人数突破2000万的游戏。

这两个游戏最终在8月的“管理员滥用战争”中借助彼此的成功相互竞争:这是一场“伪友好的较量”,游戏运营商让各自的玩家群体相互比拼,看谁能创下历史最高同时在线人数(CCU)。这些尝试围绕“管理员滥用”活动展开,这是Roblox上一种新的运营模式。在这些活动中,游戏管理员进入游戏,调整配置,大幅修改不同功能的参数,并向幸运玩家赠送大量道具。社区对此反响热烈。随着这些游戏争夺榜首位置,Roblox平台的总同时在线人数达到了惊人的4740万,又一项世界纪录。

《种个花园》在8月的“管理员滥用战争”活动中“获胜”,其同时在线用户数为2200万,而《偷个脑腐》为2000万。《偷个脑腐》最终在2025年10月达到了2540万同时在线用户,夺得“史上同时在线人数最多的游戏”称号。

此后,这两款游戏的受众都逐渐减少,并被其他类似的以梗为中心的爆款游戏所取代,比如《森林99夜》和《Escape Tsunami for Brainrots》。从更宏观的角度来看,令人印象深刻的是,即便爆款游戏带来的热度不可避免地消退,Roblox仍能在很大程度上将这些新玩家留在其平台上。最终,这些增长加速的时刻就像涨潮一样,能让无数船只扬帆起航。

留存与年龄成长

进入生态系统后,玩家会留下来探索更多游戏,而且平均停留时间比前几年的玩家更长。对比2024年第四季度和2025年第四季度,我们发现每位玩家的游戏时长增加了8.7%。这得益于更完善的运营、更出色的发现算法,以及Roblox特有的能激励玩家延长游戏时长的游戏机制。

这种粘性也源于显著的人口结构变化。多年来,Roblox一直被视为儿童的乐园,但18岁以上(O18)群体如今已成为其增长的战略推动力。在全球强制年龄验证的第一阶段之后,(截至目前的)已验证数据显示出用户群体的成熟分化:

正如在第四季度财报电话会议中所述,O18用户群的同比增长率超过50%,是年轻用户群体增长率的两倍。这对业务来说是一个重大胜利,因为成年用户的平均变现能力比年轻用户高出40%。考虑到Roblox在美国18-34岁人群中的日覆盖率仍不到10%,未开发的市场仍然十分可观。

Roblox不再仅仅是“最大的儿童平台”。它成功地与受众一同成长,将内容多样性和病毒式传播周期转化为一个可持续的、跨代际的飞轮。

变现扩张

2025年年度总预订收入达到68亿美元,较2024年的44亿美元增长55%。这一增长得益于付费用户群的大幅扩张,截至年底,平均月度独立付费用户(MUP)几乎翻了一番,达到3670万。

地理细分数据揭示了数量与效率之间的战略性权衡。在美国和加拿大这一平台的主要收入支柱地区,预订收入稳步增长,付费用户增加了34%。更重要的是,该地区的日均活跃用户平均预订收入(ABPDAU)实现了两位数增长,这表明成熟市场的消费仍未触及上限。

与前几年一样,亚太地区的受众数量持续增长,这得益于印度尼西亚700%的激增和日本160%的增长。尽管来自这些市场的非付费和低付费用户涌入导致亚太地区的整体日均每用户广告收入下降了4%,但长期获取和留存这些受众比立即将其变现更为重要。变现进程将逐步跟进。

为了应对这些地区差异,Roblox于2025年末推出了区域定价优化。这一功能允许开发者根据当地经济状况为产品设定自定义价格点,旨在稳定东南亚和印度地区的收入,在这些地区,标准的Robux定价曾是一个显著的门槛。

美国用户与巴西Robux定价

我们也看到,在上次报告中预测的两项主要变现措施的采用情况各不相同:

Shopify集成(实体商品):这已成为顶级工作室的高端工具。开发者正越来越多地将实体商品与独家游戏内内容相结合。《宠物模拟器99》采取了大胆的做法,出售(数十个)毛绒玩具,每个售价高达250美元!尽管利润丰厚,但实体商品附带强大的DLC代码这一做法引发了社区对“付费取胜”的批评。对大多数人来说,“实体数字融合”模式仍是成熟IP的工具,而非小型开发者的工具。

付费访问:这项允许开发者对游戏入口收取真实货币(这些付费游戏可获得50%-70%的收入分成)的举措,其采用率要低得多。大多数开发者仍倾向于采用免费模式,以扩大用户范围。目前,付费访问主要被用作beta测试的门槛,确保只有最投入的用户参与早期开发。顶级付费访问排行榜的参与度极低,因为大多数创作者默认选择免费模式。

D2C的兴起

2025年利润率提升的一个推动因素是降低分销渠道成本的力度加大,尤其是在移动端,这是继Epic与苹果法律诉讼案开创先例之后。作为一款以网页为优先且跨平台的产品,Roblox 一直拥有多元化的收入来源。根据我们基于年度报告和其他可用数据的计算,其收入构成大致为:移动端约占50%(其中iOS约占30-32%,Android约占16-18%),主机端约占15-20%,D2C渠道约占30-35%。2025年,D2C销售额的增长为公司节省了近2亿美元的平台费用。

Roblox 一直在将移动设备和主机上的购买引导至其网页平台,哪怕只是为了完成购买和兑换礼品卡。

为了鼓励这种行为,Roblox 提供网页购买 25% 的 Robux 奖励,订阅用户还可额外获得 10% 的奖励。通过确保“最划算”的购买方式仅在苹果和谷歌的生态系统之外可用,Roblox 正逐渐引导其用户群体直接进行购买。

广告

广告也正成为一种结构化的收入来源。尽管首席财务官Naveen Chopra称当前的广告收入“不多”,但相关基础设施在2025年实现了快速扩张。除了门户广告(玩家可以从游戏内门户“跳转”到激励性广告中),Roblox还将新的广告位直接整合到发现信息流中,并扩大了与亚马逊DSP、Magnite和PubMatic的合作。据报道,广告的每千次展示费用较低,因为创作者尚未广泛进行大量的广告整合。广告收入增长的潜力巨大,但创作者必须首先确定并设置既具有价值又能让用户感到愉悦的激励性广告位,进而推动广告位的竞价活动。

开发者收入分成(DevEx)

2025年,Roblox上的开发者分成达到了15亿美元的里程碑,同比增长70%。仅在第四季度,就有4.77亿美元分发给了创作者。显然,更高的参与度助力了更高的分成,但该计划的额外推动力还包括:

开发者体验汇率上调:9月,Roblox将每赚取1 Robux的汇率从0.0035美元上调至0.0038美元(每10,000 Robux 38美元)。这8.5%的涨幅虽然仍低于其他平台的收入分成比例,但有助于激励更多创作并留住顶尖人才。

创作者奖励:Roblox推出了一项新计划,向开发者支付报酬的依据是“高价值行为”,例如游戏频率和长期留存率,而不仅仅是Robux的原始销售额。

目前排名前1000的创作者平均年收入为130万美元(相比2024年73.5万美元的平均值增长了70%),且超过一半的支出增长如今出现在排名前10之外的领域。

当然,就像UGC平台之间存在幂律效应一样,Roblox内部也存在显著的幂律效应。不过,尽管有高额的收益(见下图),值得注意的是,所有收入中有一半来自2025年制作的游戏。这一趋势与我们在行业其他领域看到的“黑洞游戏”现实相悖,在那些领域,主机/PC端的同款热门游戏年复一年地占据着大部分的游玩时间。

创作者工具

2025年RDC(Roblox开发者大会)的大部分内容都聚焦于展示该平台技术栈的重大升级。Roblox每年在研发上的投入超过16亿美元——尽管占营收的比例有所下降——这些投入分布在人工智能、基础设施和工具开发领域。

2025年,Roblox上的活跃开发者数量达到350万,月活跃用户(MAU)超过100万的体验项目数量激增至1500多个,这直接得益于工具赋能小型团队打造更大型的体验项目。

去年发布的适用于Roblox创作工作室的AI驱动的助手,在社区中反响略显冷淡,但似乎改进推动了其采用,并为更多令人兴奋的工具的问世铺平了道路。

AI

如前所述,谷歌Project Genie引发的市场波动起初让投资者感到恐慌,但CEO David Baszucki 借此机会更深入地介绍了Roblox自己的专有AI。他重申,Roblox对于氛围编程的愿景是帮助创作者变得更有能力、更高效的一种延伸;他还提到,下一个“种植花园”项目将“在一个周末内完成开发”。

2025年发布的一些核心AI组件包括:

Cube:Cube是一个多模态3D基础模型,基于超过120亿小时的人类交互数据训练而成。立方体支撑着Baszucki所说的“4D生成”(其中第4维是“交互性”)。它生成的3D模型已经包含了能在游戏中即时运行所需的逻辑、物理特性和交互模式。

Real-Time Dreaming:这让创作者能够修改实时世界。例如,创作者可以提示助手“将重力降低20%,并让光线更具氛围感”,引擎会在毫秒内重新构建环境,无需重新发布。

400多种专业化模型:除了构建虚拟世界外,Roblox目前还运行着400多种用于平台健康的内部模型。这包括聊天中个人身份信息(PII)的自动分类,以及28种语言的实时语音审核。

实时语音翻译(“即将”推出):基于2025年文本自动翻译(目前支持17种语言)的成功,该工具将允许玩家使用各自的母语进行交流,且几乎无延迟。

超越生成式AI:专业化创作者工具栈

尽管AI功能和氛围编程占据了新闻头条,但在2026年,一些不那么引人注目的更新正悄然推动着该平台开发生态系统的专业化。

内置A/B测试和细分功能: 2024年的专有分析套件终于得到扩展,纳入了实验和配置功能。开发者现在可以实时测试从商店定价到难度曲线的所有内容,这是Roblox创作者朝着能够运行与顶级手游相当的成熟运营迈出的重要一步。

自定义匹配:开发者现在可以利用“文本聊天亲和力”或“自定义技能属性”来打造社交兼容性良好的服务器。这对PvP游戏的留存率很有帮助,因为它支持基于技能的匹配,既能保持游戏的挑战性,又不会迫使玩家采用付费取胜机制。这对儿童安全也有积极意义,因为它可以将特定年龄段的玩家群体置于独立的、经过验证的环境中。

安全分析仪表板: 为支持这些工作,新推出的“毒性热力图”为开发者提供了其游戏社交健康状况的概述。它能精确指出在游戏体验中的哪些地方,玩家最有可能举报不当行为或因不良行为而退出,从而可以进行针对性修复,而非全面封禁。

各种设备上的表现

随着Roblox的用户群体发生变化,其技术债已成为战略重点。印度尼西亚和巴西等地区用户的激增带来了一个具体挑战:这些玩家主要使用中低端安卓设备。在RDC2024上,Roblox曾阐述过一个技术愿景:“在2GB内存的设备上仍能流畅运行的100人开放世界。”

该平台仍然以移动端为先,80%的用户通过手机玩游戏(相比之下,17%的用户使用PC,3%的用户使用主机/虚拟现实设备)。然而,这些并非孤立的领域;Newzoo的报告显示,只有24%的Roblox用户仅使用移动端,绝大多数用户会频繁在不同平台之间切换。

弥合与3A游戏的差距

虽然Roblox目前成功留住了年龄渐长的用户群体,没有让他们完全流失到其他平台,但年长用户仍然渴望该平台未能提供的体验。这包括在其他平台占据主导地位的游戏类型,如3A级射击游戏、RPG游戏和体育动作类游戏。为了抓住18岁以上用户群体的高变现潜力,Roblox正优先开发“创新游戏”,这类游戏采用了不同的玩法机制,且视觉保真度高于“经典”的Roblox风格。

例如,《FRONTLINES》是最著名的“下一代”Roblox体验之一,但与排名前100(甚至前1000)的“经典”Roblox体验相比,其数据仍然相当一般。与经典的Roblox画质相比,这显然是一次升级,但要与其他3A大作竞争还有一段路要走,那些作品所打造的美学风格深受18岁以上受众的喜爱。

为了让这些内容与低端硬件兼容,2025年末实施了三项架构更新:

SLIM(可扩展轻量级交互式模型):这些模型优化了物理计算和LODs,减轻了CPU的负担,并能在中端硬件上支持更长的运行时间。

服务器权威性:通过将逻辑迁移至服务器,Roblox实现了竞技性、低延迟射击游戏和体育游戏所需的预测与回滚技术。

纹理流送:通过仅加载玩家即时视野内的纹理,Roblox显著缩短了“加入时间”,并防止了旧设备上与内存相关的崩溃。

Roblox的开发者发布说明会定期列出各种其他技术改进,这些改进旨在提升产品价值和优化性能。

曝光

2025年,Roblox着重扩大其发现系统的覆盖范围,让玩家能够找到除了自己喜爱的内容之外更多的体验。该公司表示,其“[发现]使命是将每位用户与最适合他们的创作和社区联系起来”。Roblox已对其推荐和发现算法进行了改进,以支持创作者发展并扩大玩家参与度。

Roblox还扩展了“为你推荐”算法,并向创作者开放了分析权限,以便他们更好地了解是什么推动了发现信号。平台在首页推出了新的发现位置和动态排名,其明确目的是提高更多内容的可见度。第四季度股东信指出,2025年用户平均每月参与约24种独特体验,较2024年的约21种增长了15%。这表明“为你推荐”算法更好地将游戏与可能感兴趣的玩家进行了匹配。

尽管有这些技术改进,2025年的情况表明,Roblox上取得巨大成功的主要推动力仍然是口碑传播。《种个花园》、《偷走脑腐》和《森林99夜》等作品的空前增长由YouTube和TikTok上的网红带动,一个视频就能让一款体验的同时在线用户飙升至数百万。

开发者们明白,虽然他们无法制造病毒式传播,但可以通过专注于社区管理和“适合TikTok传播的玩法”来最大限度地发挥其潜力。《偷个脑腐》的首席开发者SpyderSammy不仅凭借制作游戏,还通过举办我们之前提到的“管理员滥用”活动,成为了社区偶像。通过创造那些网红们迫切想要拍摄的无剧本、“容易成梗”的瞬间,开发者们实际上是在通过Discord和YouTube构建自己的营销渠道。

专业用户获取的到来

对于那些不想等待病毒式传播这一“闪电”降临的工作室而言,更新后的广告管理器正逐渐成为一款用于付费获客的专业化工具。

到2025年底,UI的全面改进和更高效的竞价使得每播放成本(CPP)较2024年降低了40%。官方指南为其三个不同的 活动目标设定了基准,而论坛上的轶事性帖子则显示出不同程度的差异。

在2025年RDC大会上,Baszucki指出,有4.5万名创作者正在使用广告管理器,同比增长70%。大多数开发者将付费广告作为启动手段,以触发自然推荐算法,而非持续的再投资策略。然而,随着平台上的竞争愈发激烈,更具高度竞争性的用户获取成为Roblox上的标准做法只是时间问题。

Roblox时刻:重夺“万亿次观看”

虽然Roblox相关内容在YouTube上的浏览量已超过一万亿次,但这种互动自然不受Roblox的控制。Moments是一个TikTok风格的信息流,用户可以拍摄30秒的视频片段,通过新的DistroKid集成功能使用授权音乐进行编辑,并即时分享,所有这些都在Roblox平台内完成。

每个视频片段上都有一个流畅的“加入”按钮,用户可以在三秒内从观看热门特技视频切换到亲自体验。这为玩家开启了一个有趣的新发现信息流。该信息流可以根据个人喜好进行微调,并结合赞助内容和热门内容。Moments目前处于测试阶段,因此对于其当前的表现了解不多。

Roblox上的品牌现状

延续我们在2024年看到的趋势,各品牌继续放弃“数字地产”模式,即打造独立、持久的虚拟世界,但这些世界往往难以维持用户群体,转而选择在现有热门产品中进行高影响力的整合。

排名前十的品牌与现有游戏的整合产生的曝光量是排名前十的独立品牌游戏的两倍。正如Gamefam公司CEO Joe Ferencz所指出的:“成功的方法是在有鱼的地方钓鱼,而不是试图挖自己的池塘。”对于大多数品牌而言,实现规模化的最高效途径是“接管”或与已拥有数百万日活跃用户的体验项目展开合作。

虽然像《Sonic Speed Simulator》(它成为首个访问量突破10亿次的品牌游戏)和《海绵宝宝塔防》这样的少数主要IP仍作为独立项目持续走红,但它们只是例外。在RoMonitorStats于2025年末追踪的225个品牌体验项目中,那些在下半年发布的项目难以跻身参与度的顶级行列。

相反,2025年的重要时刻由创新整合所定义:

娱乐:美国国内票房前十的电影中,有七部在Roblox上开展了活动。环球影业的《侏罗纪世界:重生》获得了20亿次曝光,而《Wicked: For Good》在《Brookhaven》等作品中的推广活动更是带来了惊人的80亿次曝光。

音乐与文化:Bruno Mars在《偷个脑腐》中举办了一场近乎破纪录的虚拟演唱会(仅略逊于2024年《堡垒之夜》的混音活动,该活动有Eminem、Snoop Dogg和Juice WRLD参与)。Lady Gaga在《Dress To Impress》中举办了一场虚拟见面会。

玩具: 以玩具为主题的品牌活动在多个体验项目中启动,包括乐高、Hot Wheels、UNO、Masters of the Universe、Polly Pocket、精灵高中和芭比娃娃。

食品:麦当劳开心乐园餐活动与《Adopt Me!》和《Pet Simulator》合作,开心乐园餐玩具中的代码可解锁独家游戏内宠物/物品。

金融服务:即使是像H&R Block这样的非行业内品牌也参与其中。沉浸式小游戏被用来巧妙地传授游戏内收益所涉及的税务问题。

驯服IP的蛮荒

2026年IP领域最大的结构性变革是Roblox的自助IP授权系统。此前,获得主流IP的授权需要耗时数月的法律谈判,且仅限顶级工作室参与。新的“授权管理器”实现了这一流程的民主化,让任何创作者都能浏览来自Netflix、狮门影业、世嘉和讲谈社等合作伙伴的IP目录。

创作者现在可以直接提交针对《鱿鱼游戏》或《蓝色监狱》等IP的提案,采用标准化的10%-25%收益分成模式。这会带来两个主要影响:

使灵感合法化: 它让“粉丝游戏”的开发者能够从未经授权的使用转变为正式的、收益分成的合作关系。

质量控制:IP持有者维持严格的“内容标准”,若实施不符合品牌指南,有权终止许可。

安全与治理

虽然2025年是增长迅猛的一年,但更多的关注也带来了更为严格的审视。在一系列备受关注的分析、批评和负面公关事件之后,更多政府开始密切关注Roblox在安全问题上的处理方式。

在州级诉讼和多项全国性调查的双重压力下,该公司不得不从常规的安全更新转向更激进、自上而下的政策全面改革。

“施莱普” 事件

2025年对Roblox声誉造成重大打击的事件是“施莱普争议”。8月,该平台对一名名为施莱普的开发者实施了IP禁令,此人因公开揭露掠夺性行为和安全漏洞而声名狼藉。这一举措产生了适得其反的效果。批评者指责该公司为维护自身公众形象而压制举报者,而非解决潜在风险。这导致了知名创作者的离开,其股价也立即下跌11%。更重要的是,这引发了一场诉讼,指控Roblox蓄意隐瞒其安全缺陷的证据,这一法律责任在2026年仍是笼罩该公司的一片阴云。

连锁反应浪潮

随着争议不断累积,一系列国际监管行动随之引发:

卡塔尔:2025年8月,该国以缺乏足够的儿童保护措施为由,全面封禁了该平台。

巴西:当局以无法对实时不良交流内容进行监管为由,强制Roblox在全国范围内禁用语音聊天功能。巴西将于3月出台额外的战利品箱禁令,而Roblox常被列为出台该禁令的部分原因。

美国: 州级压力不断升级,路易斯安那州总检察长Liz Murrill对该公司提起诉讼,随后肯塔基州和德克萨斯州也采取了类似行动。这些诉讼的焦点是指控该公司违反《适龄设计规范》(AADC)。

澳大利亚和新西兰:根据新的社交媒体法规,Roblox需严格执行年龄验证。

欧盟和英国:该地区的监管机构正在对Roblox展开调查。即将实施的《数字服务法案》(DSA)和《数字市场法案》(DFA)将针对年龄验证、聊天功能以及变现机制(即开宝箱)实施更严格的规定。

作为护城河的信任与安全

为应对这些压力,该平台不再采用自行申报的年龄数据,而是要求所有希望使用聊天功能的用户进行全球年龄验证检查,这一过程采用了面部年龄估算技术。为提前应对更多立法,Roblox采取了一项不同寻常的举措,将其内部安全工具开源:

Roblox Sentinel:一种用于实时检测儿童受危害情况的模型。

个人身份信息分类器:一种在游戏过程中识别试图获取个人信息行为的自动化系统。

此外,家长控制套件的全面升级现在允许对支出限额和内容成熟度设置进行更精细的控制。

随着新的安全措施的有效性得到评估,我们预计会看到持续的审查。然而,从长远来看,通过在信任与安全方面设定高标准,Roblox可能会建立起一道巨大的防御性护城河,这对规模较小的竞争对手来说很难企及。监管往往有助于最具主导地位的公司巩固其地位,而且没有理由认为这里会有所不同。

结论

2025年是跌宕起伏的一年,其特点是规模创下纪录、运营走向成熟,同时也受到了公众的批评。Roblox的高速增长得益于新一代爆款产品的推动,以及更复杂的设计、运营和变现工具,这些工具能让玩家更长久地参与其中,并增加消费。与此同时,该公司在创意激增的同时,也进行了大规模的技术投资和升级。Roblox表明,虽然爆款内容能够推动用户增长,但它也具备支持和留住这些用户的基础设施与网络。尽管该平台面临着大量公众批评,但它通过积极的安全改革应对了这一挑战,实施了强制性的年龄验证和先进的AI审核,将叙事从被动的损害控制转变为公开的、高标准的进步计划。

管理层设定了22%-26%的雄心勃勃的预订收入增长目标,长期目标仍是占据全球游戏内容支出的10%。尽管该平台已取得成功,但仍蕴藏着未被发掘的潜力,因为游戏内广告、用户获取生态系统以及实时运营专业能力都有很大的提升空间。人工智能的影响才刚刚开始,而“Moments”等其他功能可能会帮助Roblox开拓新的方向。由于下一个爆款的出现时机难以预测,我们不应期待能再现2025年那样的增长,也不应认为Roblox的增长会一帆风顺。然而,Roblox有望继续发展,成为一个真正具有主导地位和颠覆性的游戏平台。

Fortnite Creative模式现状

去年的报告描述了处于高速增长模式的Fortnite Creative生态系统。创作者数量从2023年的2.4万人增至2024年的约7万人,翻了三倍。Epic推出了创作者经济2.0,将UEFN作为真正的开发环境引入,并借助2023年12月的“大爆炸”活动吸引了大量新玩家。参与数据看起来十分可观:在创作者制作的岛屿中花费了52.3亿小时,占《堡垒之夜》总游玩时长的36.5%,向创作者支付的金额达3.52亿美元,同比增长11%。

我们也指出了一些警告信号。Fortnite Creative模式中排名前十的体验没有一个是新的,所有都至少可以追溯到18个月前,而《Roblox》排名前十的游戏中有五个是新的。2024年7月的收益分配公式转向以用户获取为权重,这压缩了资深创作者的收入,一些人报告收入下降了30%至50%。总体而言,《堡垒之夜》的飞轮效应仍严重依赖Epic自身的大型活动来维持基本的用户参与度。

十二个月后,高速增长的故事宣告结束。取而代之的是更有趣也更复杂的局面。2025年12月,Ferin的《偷个脑腐》成为首个在关键周末超越Epic自家“大逃杀”模式的创作者自制岛屿,并发用户数超过100万(此前没有任何创作者岛屿达到过这一阈值)。这一数据点改写了去年报告中的发现叙事。突围是有可能的,只是成功的路径与所有人的预期都截然不同。

数字解析:日趋成熟的生态系统

2025年,Fortnite Creative的创作者数量基本稳定在约7万人左右,与Epic公布的2024年数据几乎持平。但内容库的情况则有所不同:根据生态系统追踪数据,已发布地图的总数从2024年底的约19.8万激增至2026年初的约48.8万。这意味着在创作者数量持平的情况下,内容量增长了2.5倍。从累计规模来看,2025年9月,Epic报告称,自UEFN推出以来,玩家在26万个活跃的创作者自制岛屿上的游戏时长已超过112亿小时。这一总数凸显了创作者生态系统所吸纳的参与量。

如今,普通创作者发布的地图数量比一年前有所增加。这在一定程度上反映了他们借助改进后的UEFN工具,在类型转变、季节性变体以及快速原型制作方面进行的真正尝试。还有一些创作者在新兴类型中打造出了爆款作品:《Octo Game 2》将《鱿鱼游戏》的模式改编成了持续淘汰制,而《Fortophobia》则开辟了恐怖生存这一细分领域。然而,地图数量的增长中有很大一部分源于克隆和跟风。生态系统追踪数据显示,在成熟的模式周围存在大量重复内容。其中一些只是地图无限期留存的产物,即便其创作者已经转战其他领域。

Fortnite Creative所面临的限制不再是内容不足,而是在拥挤的生态系统中如何被发现以及实现差异化。如今有近50万张地图争夺关注,已发布岛屿和有人游玩的岛屿之间的差距从未如此之大。

参与度与游戏时长组合

2024年,玩家在创作者打造的岛屿中花费了52.3亿小时,占《堡垒之夜》总游玩时长的36.5%,同比增长5个百分点。这一占比持续攀升,我们预计到2026年初将达到约40%,这主要得益于非战斗类游戏的逐步增长以及《乐高堡垒之夜》创作者生态系统的扩张,而非某一款爆款游戏的推动。

参与度的情况更为微妙。2023年12月的“大爆炸”事件使同时在线用户数量飙升,之后到2024年年中,基准同时在线用户数回落至事件前的水平附近,并在此后围绕该水平波动。《堡垒之夜》的历史最高同时在线用户纪录,超过1430万同时在线玩家,创下于2024年11月的“Remix:终章”活动期间,来自Epic自身的活动,而非创作者内容。2025年末,这一模式被打破。Ferin的《偷个脑腐》在2025年12月的同时在线用户数突破100万,并在关键周末成为《堡垒之夜》平台上的头号游戏,超过了Epic自家的大逃杀玩法。创作者内容首次不仅支撑了用户基数,还在争夺用户峰值。

对于创作者而言,这意味着可触及的总游戏时长即便有所增长,速度也十分缓慢。在整体规模大致稳定的市场中,创作者所占的份额正在上升,这对独立创作者来说确实是一场胜利,但这与Roblox创作者在2021至2023年期间所经历的那种借助平台整体快速增长浪潮的情况并不相同。

收入分成与经济规模

2024年,Epic向创作者支付了3.52亿美元的基于参与度的报酬。到2025年9月,当Epic宣布其岛内政令时,自UEFN推出以来的累计报酬已达7.22亿美元,其中有7人每人赚取了超过1000万美元。根据累计数据和观察到的支付节奏,我们预测2025年的参与度报酬在3.5亿至3.9亿美元之间,3.7亿美元是一个合理的中间值。

相比之下,Roblox在2024年向开发者支付了9.23亿美元,并在2025年前9个月突破了10亿美元。从绝对值来看,《堡垒之夜》的支付总额约为Roblox的40%,不过从每位创作者的角度计算则大相径庭。《堡垒之夜》每位创作者的年均收入约为5000美元,是Roblox的约35倍(尽管对“活跃”创作者的技术定义和支付结构有所不同),这既反映出其创作者基数更小,也体现出收益分配更为集中。

同样重要的是要记住,参与度奖励池现在只是创作者可利用的三个收入渠道之一。岛内交易(于2025年12月推出)和 Sponsored Row 广告收入(于2025年11月推出)开启了两个全新的经济层面。2026年的关键不仅在于参与度奖励池如何分配,更在于创作者能否像移动工作室那样叠加多种收入来源。

收益分配与新兴创作者阶层

Fortnite Creative模式收入的分布遵循陡峭的幂律,比大多数移动应用商店的分布更为陡峭。Epic的《2024年回顾》数据提供了迄今为止最清晰的情况:

从这种分布中已经出现了三个不同的创作者类别:

工作室层级(不到约100名创作者):这些是像Pandvil这样的专业运营团队,其创始人到2024年通过运营多个岛屿、雇佣全职设计师、管理分析渠道以及投资平台外用户获取,赚取了近2040万美元。他们占据了大部分的参与量,并且最有能力利用岛屿内的交易。

中产阶级(约400–1600名创作者):这些创作者的年收入在1万美元到100万美元之间,是生态系统健康最为重要的组成部分。他们的规模足以将《堡垒之夜》视为一项严肃的事业,但又足够小,以至于对规则变化的影响极为敏感。2024年以用户获取为权重的规则调整对他们中的许多人打击最大。2025年这一群体规模略有扩大,这一现象令人鼓舞,但尚未带来根本性改变。

长尾部分(约6.2万名创作者):《堡垒之夜》的绝大多数创作者年收入不足1000美元。他们为生态系统带来了创意多样性,使其充满趣味,但他们需要更好的工具、支持,而且可能还需要平台层面的发展,才能从爱好者成长为全职专业人士。

2025年和2026年初并没有让财富变得更加民主化,更多的是壮大了中间阶层。长尾依旧非常长,但向上流动的机会已经足够多,足以证明对于那些有能力达到工作室水准的人来说,Fortnite Creative是一条真正的职业道路。

公式之战与UA的必要性

游玩分钟数与参与度评分

《堡垒之夜》的分成计算公式在短时间内经历了两个截然不同的阶段。2023年“创作者经济2.0”推出时,分成主要由时长驱动,同时会根据人气和用户留存率进行调整。这一模式对那些能够维持庞大且活跃度高的受众群体的创作者更为有利,是一种相对简单直接的激励方式。

2024年7月的转变改变了游戏规则。Epic调整了计算公式,大幅侧重新玩家获取和流失玩家的重新参与。那些能证明自己为《堡垒之夜》带来新用户,而不仅仅是娱乐现有用户,的岛屿获得了更多收入。依靠稳定、重复受众的岛屿,其收益有所压缩,某些情况下降幅达到30%至50%。

这一结果让许多创作者感到震惊。一些根深蒂固、表现出色的“岛屿”尽管保持着相近的互动数据,收入却急剧下降。与此同时,那些拥有强大的平台外渠道(社交媒体曝光、网红合作、知识产权关联)的“岛屿”,其收入超过了自身单纯的游玩时长所带来的贡献。2023年至2024年间,年收入达七位数的创作者数量实际上有所减少,这表明即便是顶级创作者也感受到了这一变化。

曝光问题

收益分配公式并非孤立存在。它与《堡垒之夜》的内容推荐平台Discover相互作用,这种相互作用加剧了创作者之间的竞争压力。

去年的报告揭示了该生态系统中最具负面性的数据点之一:热门的10个Fortnite Creative体验中,没有一个是在之前18个月内创建的。这一统计数据凸显了一个根本性的僵化问题:根深蒂固的岛屿占据了所有自然发现的空间,使得新创作者仅通过“探索”功能无法获得足够的曝光度,难以脱颖而出。

2025年末“偷取脑腐”的崛起以一种重要方式让这一说法变得复杂:一个新的创作者领域确实取得了突破,在关键周末登上榜首并超越了《堡垒之夜》大逃杀模式。然而,“脑腐”的成功得益于其在TikTok上获得的大众市场病毒式 流行,以及随着“剪辑”兴起而实现的大规模跨平台社交媒体传播,这正是Epic修改后的分成公式所奖励的那种外部用户获取方式。Epic并未修复“发现”板块的自然算法,但足够强大的外部信号能够压倒该算法的现有偏见。

Epic已承认这一问题,并正采取措施加以改进。Discover的算法现在融入了创新信号:使用高级UEFN功能、新颖机制或独特类型融合的岛屿会获得一定的曝光度提升。Epic添加了一个“不感兴趣”按钮,让玩家可以表达自己的类型偏好。此外,新内容测试系统确保新发布的岛屿能获得一定基准的展示量,至少为新内容的脱颖而出创造了一条理论上的路径。

结构动态仍然具有挑战性。在岛屿页面上添加面向公众的CCU计数引发了冷启动问题。玩家不太可能尝试显示零并发用户的岛屿。模仿经济蓬勃发展,因为算法仍然奖励参与速度,克隆地图可以在原创者做出反应之前,借助热门格式的东风来获取这种奖励。Epic的第一方体验继续主导最显眼的“发现”栏目,进一步挤压了自然曝光度。

系统现在激励的内容

用户获取量加权公式与算法发现共同催生了设计和商业激励机制,这与2015至2018年免费手游经济的情况极为相似:

用户获取如今已成为一项首要技能。旨在吸引新玩家的“岛屿”(通过社交媒体活动、网红合作、知识产权钩子或赞助栏位竞价),其收益可能超过其原始游戏时长所对应的价值。

留存工具正在迎头赶上,但仍有局限。《堡垒之夜》仍然缺乏《Roblox》视为理所当然的原生长期进度系统。持久性有所帮助,但构建持久的留存循环比在《Roblox》上需要更多的工程投入。

与变现相关的用户参与度很重要。据悉,Epic的计算公式会对那些随后在《堡垒之夜》道具商店进行消费的用户所带来的参与度赋予更高权重。能够吸引消费者的创作者,即便这些消费行为发生在该创作者的岛屿之外,也能获得更高的报酬。

安于现状者将受到惩罚。发布一份优质地图、积累忠实受众并获取被动收入的日子正在逝去。如今的规则要求持续增长、运营团队和内容更新节奏,而不仅仅是维护。

Roblox也在朝着类似的激励结构靠拢。2025年7月,Roblox用“创作者奖励”取代了其原有的基于参与度的支付,这是一个分为两部分的系统:向创作者按“活跃消费者”付费(每个符合条件的用户每天5个Robux),并向创作者提供其为平台带来的新用户或回归用户首笔100美元消费的35%分成。受众拓展奖励在Roblox的支出构成中占比较小,但它与《堡垒之夜》中以用户获取为权重的计算公式相类似。现在,这两个平台都明确地向创作者付费,让他们不仅作为内容提供者,更要充当用户获取渠道。这种趋同并非巧合;Epic和Roblox都在应对同样的结构性现实,即仅靠自然发现无法维持平台的增长。归根结底,能够吸引新玩家的热门新游戏才是这些平台发展的动力。

总而言之,在2026年运营一个顶尖的《堡垒之夜》岛屿,感觉更像是在运营一款在线服务型手游,而非2019年在Creative中发布一张地图。如今,严谨的创作者们既需要关卡设计师,也同样需要增长经理、数据分析流程和营销预算。

岛内交易:商业拐点

如果说分成公式的演变是2024年的主旋律,那么岛屿内交易便是2025至2026年的重头戏。这是自2023年“创作者经济2.0”推出以来,《堡垒之夜》创作者经济领域最具深远影响的结构性变革。

发布内容及时间

2025年9月,Epic宣布,《堡垒之夜》的开发者很快将能够使用新的UEFN工具和基于Verse的API在自己的岛屿中直接创建和销售物品。2025年11月11日,开发者工具在UEFN中进入预览阶段。2026年1月9日,完整的发布功能正式上线。创作者现在可以销售耐用物品(永久性购买)、消耗品(使用后会减少的物品)以及具有游戏效果的物品,包括与已获批的《堡垒之夜》外观道具的视觉叠加效果。

收入分成条款极具吸引力,旨在推动创作者采用。2025年12月至2027年1月31日期间,创作者可获得岛屿内销售产生的V币价值的100%。扣除平台费用(苹果、谷歌、索尼、微软)后,这相当于零售收入的约74%,远高于Roblox向开发者提供的25%分成比例。从2027年2月开始,这一比例将降至V币价值的50%(约为零售收入的37%),但仍高于Roblox的标准分成。Epic表示,最终50%的比例是支付服务器托管、安全保障、内容审核、研发及其他运营费用所必需的。

赞助栏和付费发现

除了岛内交易,Epic于2025年11月24日推出了“发现页面推荐栏”。这是一个基于拍卖的系统,创作者和品牌可以通过竞价在“发现”界面的专用栏目中获得显著位置。 活动管理工具于11月上线,让创作者能够直接在创作者门户中设置预算、监控支出并跟踪效果。

与移动和网络广告环境中成熟的实时竞价系统相比,该系统还非常初级。出价越高,优先级越高,且会在当天更早出现。一旦某个岛屿赢得拍卖,系统就会以每日爆发的形式投放曝光量,直到每日预算耗尽。所有自然发现行保持不变;赞助行是附加的,而非替代。

到2026年底,100%的赞助栏收入将回流到互动奖励池中,这实际上增加了所有创作者可获得的总奖励金额。2026年之后,这一比例将降至50%。这形成了一个有趣的良性循环:创作者在赞助栏上投入资金以推广自己的岛屿,同时也在增加用于支付其他所有人的奖励池。

创作者社区

Epic公司2025年末创作者经济推动计划的第三部分是《堡垒之夜》社区,该功能于2025年12月向玩家推出。这一功能为创作者提供了原生工具,使其能够直接在《堡垒之夜》游戏内和fortnite.com网站上构建社交渠道、发布帖子和分享更新。创作者的帖子会在岛屿大厅、岛屿页面、创作者页面以及“发现”栏目中一个新的专门区域展示。

这一功能填补了去年报告中指出的一个空白:《堡垒之夜》缺乏《Roblox》现成的原生社区参与和留存工具。创作者不得不完全依赖外部平台(Discord、TikTok、YouTube)来维持与玩家群体的关系。社区功能尚未达到《Roblox》社交基础设施的深度,但它标志着向让创作者在平台内部拥有与受众关系的主导权迈出了一步。

三收入流模式

这三次发布(岛内交易、赞助行和社区)代表着Fortnite Creative经济运作方式的结构性转变。资深创作者现在可以使用三个不同的收入渠道:

这种多渠道模式使《堡垒之夜》更接近传统应用商店或游戏平台的经济模式。那些能够将高用户参与度(推动池内资金分配)、极具吸引力的物品设计(推动直接销售)以及明智的付费获客(赞助栏)相结合的创作者,有望建立远超仅凭参与度分成所能带来的收入基础。目前尚不清楚,以关卡设计师和游戏开发者为主而非商业运营者的创作者群体,能否培养出利用这些新渠道所需的技能并搭建相应的基础设施。

品牌激活:营销渠道走向成熟

商业故事不仅限于创作者与玩家之间的交易。与Roblox一样,《堡垒之夜》已成为游戏领域最活跃的品牌激活平台之一,而《GEEIQ虚拟世界品牌现状》报告中的数据量化了这一渠道的成熟速度。 根据GEEIQ针对《堡垒之夜》的专项追踪,该平台上品牌自有体验从2020年的仅11个增长到2024年的231个,四年间增长了20倍。品牌整合在2023年之前几乎不存在(2022年仅2个),到2024年激增至45个。2023年至2024年间,《堡垒之夜》的品牌激活总数(自有体验加整合)从136次跃升至276次,同比大致翻了一番。在所有用户生成内容平台中,2024年有558个品牌进入游戏领域,而Roblox和《堡垒之夜》在2025年所有追踪到的品牌激活中合计占比88%。

格式的转变更具说服力。2025年,《堡垒之夜》的情况发生了逆转(与《Roblox》如出一辙):自有体验降至75个(较2024年的231个下降68%),而集成体验则攀升至65个(较45个增长44%),几乎达到持平。在所有用户生成内容平台上,集成体验(335个)首次正式超过了品牌自有世界(252个)。自2024年初以来,《堡垒之夜》上的品牌集成体验环比平均增长32%。正如GEEIQ首席执行官查尔斯·汉布罗所指出的,品牌正逐渐远离独立的目的地,转而融入现有的创作者构建的社区,这些社区的规模和参与度已得到验证。

如今,众多品牌纷纷融入《堡垒之夜》创作者岛屿,这表明该渠道已成为主流。达拉斯牛仔队在热门岛屿中嵌入了互动活动,旨在触达《堡垒之夜》的年轻男性用户群体。Respawn Gum的融入与游戏机制相关联。一系列重大电影首映活动,包括《One Battle After Another》、《Weapons》和《Sinners》等,全年都在热门《堡垒之夜》游戏中推出宣传内容,将创作者岛屿视为与传统数字广告并列的媒体渠道。根据GEEIQ的追踪数据,2025年在《堡垒之夜》上开展活动的三大行业是媒体与娱乐、食品与饮料以及体育,这反映出该平台的吸引力已超越本土游戏品牌,新加入的品牌包括曼妥思、美泰以及环球影业。

耐克的“Airphoria”活动展示了定制品牌体验与整合之间的张力。根据GEEIQ数据,耐克的定制《堡垒之夜》岛屿在上线当天平均同时在线玩家数达到了令人印象深刻的22,300人,无论从任何角度衡量,这都是一次强劲的亮相。到第七天,这一数字降至2,200人同时在线,90%的降幅符合大多数品牌活动的参与度衰减曲线。这种衰减模式正是行业从一次性品牌世界(据营销人员称,打造此类世界成本为30万至50万美元)转向整合到具有内置留存机制的成熟岛屿的原因。2025年,各品牌平均每个品牌有1.8次活动,这是有记录以来的最高水平,表明行业正从试验阶段转向持续的程序化存在。

对于创作者而言,这代表着一个重要且不断增长的相邻收入来源。拥有经证实受众群体的顶级岛屿本身正逐渐成为媒体资产,能够获得品牌植入费、赞助内容交易,如今还能达成岛屿内物品合作。那些能够将互动收益、岛屿内交易以及品牌合作收入相结合的创作者,正在运营着一项多元化的业务。

第一方 vs 创作者自制:平台的张力

自2023年末以来,Epic在第一方内容方面一直非常活跃。2024年12月《堡垒之夜OG》的永久回归(上线时吸引了110万同时在线用户)、2024年6月《堡垒之夜:重装上阵》的发布(一种更快复活的大逃杀变体模式)、2024年12月《Ballistic》的推出(一款类似《反恐精英》的5v5战术第一人称射击游戏),以及《乐高堡垒之夜》向多模式平台的转变(生存模式“奥德赛”、社交角色扮演模式“积木人生”、合作PvE模式“探险”),都重塑了《堡垒之夜》的内容格局。

再加上《堡垒之夜音乐节》以及像Ice Spice、史努比·狗狗和傻朋克等主流艺人带来的稳定直播活动节奏,情况就很清楚了:Epic自家的体验内容如今占据了“发现”页面前十名中的大多数位置。这对平台所有者来说并不罕见。但这对创作者的影响是实实在在的,因为“发现”页面上最有价值的位置正越来越多地被那些创作者在算法推荐上无法直接与之竞争的内容所占据。

新的第一方内容是否能让所有参与者都受益?答案仍然不明确。玩家在创作者岛屿的总时长有所增加,这表明至少有一部分被OG或Ballistic吸引来的玩家正在探索创作者地图。但创作者们表示,基于用户获取权重的计算公式意味着,只有当进入他们岛屿的玩家属于“新用户”或“回归用户”时,他们才能从这股流量中获益。一名在OG和创作者岛屿之间切换的《堡垒之夜》老玩家,所产生的收益信号与新用户不同。

从Epic的第一方投资中获益最多的创作者,是那些其岛屿内容与Epic自身模式(战斗、竞赛、社交)最为贴近的人,或是能够通过自己的平台外渠道转化新增受众的人。在Epic尚未涉足的类型(恐怖、模拟、解谜)领域运营的创作者,既不会从第一方内容中获益,也不会与之形成竞争,但他们也无法获得溢出的推动效应。

迪士尼的变数

迪士尼在2024年2月宣布向Epic Games投资15亿美元股权,这仍是第三方对《堡垒之夜》作为平台的最大一笔押注。首个实际成果,《Disneyland Game Rush》于2025年11月推出,包含七个主题迷你游戏,涵盖《星球大战》、《蜘蛛侠》和《幽灵公馆》等内容,这是一次概念验证。据报道,计划于2026年秋季在《堡垒之夜》中推出的一个永久性迪士尼宇宙,才是更大的举措。

对于创作者而言,迪士尼这一举措的主要意义在于它是一个受众扩张的载体。如果它能将非特定领域的玩家(家庭群体、迪士尼粉丝、更年轻的人群)引入《堡垒之夜》,那么所有人的潜在受众总量都会增加。如果它主要是占据了“发现”页面的优质位置,却没有扩大整体受众规模,那么它就会成为又一个第一方竞争对手。执行情况将决定成败,但投入的资本规模明确了发展方向:Epic正将《堡垒之夜》定位为一个多IP平台,而非一个附加了Creative的射击游戏。

iOS回归:象征性的胜利,适度的影响

2025年5月,在缺席五年以及一场漫长的法律诉讼后,《堡垒之夜》重返美国iOS应用商店。在这场诉讼中,Yvonne Gonzalez Rogers法官裁定苹果公司因故意违反其2021年的反引导禁令而构成民事藐视法庭罪。这款游戏在数小时内就登上了免费应用排行榜榜首,在头三周内获得了约280万次美国地区的安装量,全球下载量估计达1000万次。Epic同时推出了双支付系统:玩家既可以通过苹果的应用内购买系统购买V币,也可以通过Epic自己的支付流程购买,后者还提供20%的额外奖励。Tim Sweeney透露,约40%的iOS支付是通过Epic的系统进行处理的。

这种回归对Epic的平台级战略比对Fortnite Creative生态系统更重要。对于创作者来说,iOS重新启动迄今为止产生的增量收益有限。安装重量接近13 GB完全扩展,对于休闲移动用户来说是一个令人望而却步的大小,《堡垒之夜》实际上在2025年5月期间录得两年来最低的平均每月玩家数量。更具结构性的问题是,绝大多数创作者制造的岛屿都是为控制台和PC输入而设计和测试的。触摸控制、更小的屏幕和更低的图形保真度创造了一种有意义的不同玩家体验。Epic已经用新的UEFN工具做出了回应,这些工具可以让创作者直接在编辑器中模拟移动UI和触摸输入,但采用移动优化设计仍然有限。

iOS版的回归也面临着一个不同的竞争格局。在《堡垒之夜》缺席的五年里,《绝地求生》手游、《使命召唤》手游以及《Free Fire》夺走了许多曾经由《堡垒之夜》主导的移动端大逃杀游戏玩家。要重新夺回可观的移动端市场份额,就需要在移动端原生功能上持续投入,Epic虽然已通过面向UEFN的移动优化工具包释放了这一信号,但尚未大规模落地。为了让创作者制作的内容能从iOS版回归中获益,创作者需要从头开始为移动端进行设计,而不是简单地将主机端体验移植到更小的屏幕上。

品类多样化与工具开发进展

Fortnite Creative中最令人鼓舞的信号之一,是内容正逐渐且切实地从以战斗为中心向多元化发展。2023年,创作者内容仍主要由战斗模式主导:箱型格斗、区域战争、瞄准训练以及大逃杀变种模式。到2024年,Epic报告称,Fortnite Creative中30%的参与度来自非射击类体验。到2025年初,这一比例已增长至玩家在创作者岛屿上花费时间的约三分之一,其中社交RPG、派对游戏、死亡跑酷、恐怖体验和创意建造模式是推动这一增长的主要力量。

最明显的证据出现在2025年末,以费林的《偷个脑腐》为首的“脑腐”主题游戏迅速崛起。脑腐游戏是围绕偷窃、打破街区和探索机制而不是射击而构建的。玩家在一个与Roblox的社会收集类型而不是《堡垒之夜》的传统战斗核心更相似的环境中收集、交易和竞争文化迷因物品。这不仅仅是一个迷因;它表明玩家群对非暴力、社会驱动的游戏的兴趣已经达到了与Epic自己的Creative竞争的规模。

品类多样化是《堡垒之夜》从“UGC模式游戏”发展到“具有射击灵魂的UGC平台”的关键先决条件只要创作者生态系统以战斗为中心,它就吸引并保留了与皇家战役基本相同的用户,13岁至25岁之间的竞争男性玩家。不同的品类带来不同的人口统计数据,扩大会话类型,并为射击环境中不存在的变现模式创造机会。脑残现象证明了这一论点:非战斗内容可以吸引皇家战役规模的观众。

《堡垒之夜》正逐渐打造出可与《Roblox》那些定义品类的体验相媲美的内容,这些岛屿能吸引自己的受众,而非依赖大逃杀模式。尽管《LEGO Brick Life》是第一方作品,但它证明了社交RPG游戏能够在《堡垒之夜》的架构内维持有意义的用户参与度。创作者制作的社交和派对游戏岛屿也在沿着类似的轨迹发展,只是尚未有任何一个达到《Roblox》中《Brookhaven》或《Adopt Me》那样的规模。

UEFN工具进展

品类的多样化在一定程度上得益于过去12个月里UEFN功能的实质性提升。关键里程碑包括:

Scene Graph(测试版,2025年6月):一个全新的基础引擎层,它统一了编辑器视图和运行时视图,使所有场景元素都能通过Verse代码访问。场景图支持对对象进行可编写脚本的实时修改,并为可重用内容提供预制件工作流程。Epic表示,场景图和Verse语言将成为虚幻引擎6的核心,这意味着UEFN创作者实际上正在为Epic的下一代工具链培养技能。

General Physics(测试版,2025年第四季度):新的Verse功能面向角色和道具,可实现冲量、力、角速度和扭矩。这为基于物理的解谜游戏、车辆系统以及模拟类游戏带来了可能,而这些在之前要么无法实现,要么需要复杂的变通方法。

乐高积木逐块搭建(2025年6月):UEFN中推出了最受期待的乐高功能,创作者可以使用单个乐高积木而非预制结构进行搭建。这为以搭建为核心的体验开辟了新的创意维度。

AI驱动的NPC(角色设备):用于构建具有个性的人工智能驱动角色的工具,玩家可以与之对话,实现动态的对话和行为。这在叙事类、角色扮演类和社交类游戏中尤为重要。

IP集成工具包:《鱿鱼游戏》、《忍者神龟》和《行尸走肉》的游戏玩法工具(2025年)以及《降世神通:最后的气宗》的元素操控机制(预计2026年)现已向创作者开放,提供经授权的游戏玩法框架,可供创作者重新组合以打造原创体验。

移动优先预览:UEFN 现已包含移动预览工具,具备可配置的纵横比和缩放设置,这体现了《堡垒之夜》不断增长的移动用户群体以及跨平台设计的重要性。

在AI工具方面,《堡垒之夜》的开发生态系统发展速度慢于《Roblox》。《Roblox》在AI辅助代码生成、3D资产创建以及自然语言转体验工具方面投入巨大。不过,《堡垒之夜》的创作者们已开始加快对AI开发工具的使用。Epic的原生AI功能(用于NPC行为的Persona Device、AI驱动的测试工具)以及日益壮大的第三方解决方案生态系统为他们提供了支持:能优化“发现”页面点击率的自动缩略图生成工具、AI辅助的Verse代码生成,以及不断扩充的、发布到Epic的Fab.com marketplace上的AI生成3D模型库。这种实际影响在地图制作数据中已有所体现:2025年发布的地图数量增加了一倍多,而且由于AI降低了制作新岛屿的边际成本,内容创作的速度丝毫没有放缓的迹象。

从技术角度而言,如今的UEFN比一年前更有能力支持更深入、更多样化的游戏。熟练使用这些工具的门槛也相应提高了。Scene Graph和Verse语言需要真正的编程能力;物理系统需要测试架构;AI NPCs则需要内容设计。在Fortnite Creative中崭露头角的成功者,其行事更像是产品团队,而非单打独斗的设计师,这既是该平台的愿景,也反映出它在易用性方面存在的问题。

展望:2026年及以后的Fortnite Creative

Fortnite Creative已进入一个新阶段,既没有2023-2024年的爆发式增长,也没有评论家预测的停滞不前。相反,我们看到的是一个日趋成熟的平台经济,Epic仍在制定规则,价值依然高度集中,而商业、工具以及知识产权合作(而非创作者或玩家数量的原始增长)可能会推动下一轮重大变革。

核心风险

分成公式波动性:Epic在两年内已对分成公式做出两次重大调整。每一次调整都扰乱了创作者的收入、削弱了信任,并迫使商业模式发生转变。进一步的调整,尤其是关于岛内交易收入与互动奖励金如何相互作用的调整,可能会再次破坏创作者经济的稳定。

对分发的算法控制:Epic对“发现”(Discover)保持着近乎完全的控制,这是玩家查找创作者内容的主要机制。创作者没有类似谷歌搜索结果或应用商店列表的东西。他们的可见度完全取决于一种专有算法,而该算法的机制只被部分披露。

第一方内容挤占:随着Epic不断推出并扩展其自有模式(OG、Reload、Ballistic、乐高、Festival以及即将推出的迪士尼宇宙),即便《堡垒之夜》的整体参与度有所提升,可供创作者使用的“发现”板块空间占比可能会持续缩减。

收入分成终止:岛屿内交易100%的V币分成比例将于2027年2月到期。围绕直接交易开展业务的创作者们会发现,他们的利润将在一夜之间几乎减半。一些人可能会通过提高价格来应对;另一些人可能会发现这在经济上不再可行。

付费取胜担忧:岛屿内交易已经因付费取胜机制引发了社区的强烈反对。如果玩家对出售影响游戏玩法物品的岛屿产生抵触情绪,那么那些最赚钱的商业应用场景可能会在社会层面变得难以维系。

内容泛滥与逐底竞争:游戏越多,竞争就越激烈。随着AI工具降低制作成本,2025年已发布地图的数量翻了一番,这一趋势还在进一步加速。可以预计,创作者会加倍采用任何能提升曝光度的策略:IP授权、品牌赞助,以及能激励社交分享的病毒式“秘密代码”机制。这种竞争的阴暗面已然显现:承诺免费升级的经验值漏洞以吸引玩家、未经授权使用受版权保护的角色和IP(从动漫到漫威),以及重点击轻质量的流量收割策略。不断增长的内容量对Epic的审核能力构成的考验,将超过该平台扩大监管规模的速度。如果玩家开始认为“发现”频道是一个低信任度的环境,那么玩家对创作者内容的参与度可能会停滞甚至下降。

《GTA 6》作为潜在的UGC竞争对手:《GTA 6》目前计划于2026年11月推出,它代表着一种即将到来的潜在竞争威胁。据报道,Rockstar已与知名《堡垒之夜》和《Roblox》创作者会面,探讨《GTA 6》中由UGC驱动的体验,并且正积极扩充其创作者平台团队,新增职位专注于创作者变现工具。如果Rockstar成功打造一个针对更年长用户群体的创作者经济,那么UGC的注意力经济可能会出现分化。风险并非在于《GTA 6》会取代《Fortnite Creative》,而是它可能会吸走那些拥有最多选择权的工作室级创作者。我们将在下文详细讨论《GTA 6》。

核心机遇

内购作为核心游戏设计,而非事后补充:岛屿内交易不会简单地增加一个收入层;它们将重塑创作者设计《堡垒之夜》游戏的方式。预计最资深的创作者会将应用内购买融入核心游戏进度循环中,激励玩家为自己喜爱的游戏付费,以解锁内容、加速进度或获得优质体验。这与移动免费模式的策略相呼应,那些在100%收入分成窗口期掌握这一策略的创作者,在2027年2月分成比例降至50%时将拥有结构性优势。其经济效益十分可观:即便在分成比例调整后仅占零售收入的37%,《堡垒之夜》创作者的分成仍超过《Roblox》的25%。

迪士尼受众扩张:如果持续发展的迪士尼宇宙于2026年秋季推出,并成功将非特定领域玩家吸引到《堡垒之夜》中,那么创作者内容的潜在受众总量将会扩大,其人口统计特征和参与模式恰好有利于创作者正在拓展的那种社交、创意和家庭友好型题材。

UEFN 作为虚幻引擎 6 的入门途径:场景图、Verse 语言和 UEFN 工具与 Epic 的下一代引擎相融合,这意味着如今在 UEFN 上构建的技能和内容是对更广泛的 Epic 生态系统的投资,而不仅仅是针对《堡垒之夜》。这提升了Fortnite Creative专业技能在该平台之外的战略价值。

非战斗类游戏领域的引领者:打造《堡垒之夜》首个具有品类定义性的非战斗体验(类似于《Roblox》的《Adopt Me》或《Brookhaven》)的创作者或工作室,有望在竞争较少的不断增长的受众群体中占据更大份额。

多平台IP打造:顶级《堡垒之夜》创意工作室已经在思考可移植的IP,能够延伸到《Roblox》、移动平台、Steam等平台的游戏概念、角色和品牌。《堡垒之夜》成为多平台工作室战略中的一个节点,而非单一平台的依赖。

战略建议

致创作者和工作室:

将《堡垒之夜》既视为引擎,也当作分销渠道。投资于增长、数据分析和IP,而不仅仅是地图。要清楚自己在收益曲线中的位置,以及哪些手段能真正让自己向上攀升。

现在就制定岛内交易策略,因为100%收入分成的窗口期仍在开放。在2027年2月分成比例下调之前,测试道具经济、定价以及玩家的付费意愿。

通过社区、社交媒体和平台外营销建立你自己的受众渠道。用户获取加权公式会明确奖励那些拥有自己获客漏斗的创作者。

丰富你的品类组合。那些只专注于单一战斗模式的工作室,在公式变化和第一方竞争面前风险最大。多类型组合能提供风险对冲和选择空间。

面向品牌和IP所有者:

相较于定制化的独立体验,更倾向于将其整合到成熟的创作者生态系统和已建立的平台中。2024年的经验表明,那些没有自然游戏玩法吸引力、以品牌为首要考量的平台表现一直不佳。

设计活动时要考虑到参与奖励和岛内交易的经济规律。能够带来可衡量的新玩家增长的活动,会为创作者合作伙伴创造更多价值,从而吸引更优质的合作伙伴。

要从持续存在的角度去思考,而非一次性激活。赞助行、岛内物品和社区提供了十二个月前还不存在的、用于品牌持续整合的工具。

密切关注迪士尼的宇宙。如果这个持续发展的迪士尼世界获得成功,它将为以知识产权为驱动的元宇宙整合树立模板,而这份行动指南的意义将远远超出《堡垒之夜》的范畴。

2026年,Fortnite Creative面临的一个悬而未决的问题是,它能否在这一过程中既不失去原有身份,又能完全从“带有UGC功能的游戏”转变为“拥有射击游戏内核的UGC平台”。工具正在逐步完善,经济模式也日趋成熟,受众群体正慢慢扩大。而分发层面、模式机制以及平台所有者自身的内容野心仍是其发展的制约因素。未来18个月将见证这些制约因素是在松动,还是仅仅在改变形式。

模组制作与Overwolf现状

UGC在游戏领域的影响力远超Roblox和《堡垒之夜》。我们将这些额外的UGC生态系统分为模组制作(针对通过外部工具添加创作功能的游戏,例如Overwolf的CurseForge)和其他新兴游戏/平台。

模组制作

模组开发生态系统继续展现出显著的同比增长。虽然并非完全具有可比性,但像CurseForge和Mod.io这样的领先平台,其模组总下载量分别增长了38%和56%。这种持续的增长势头表明,大量用户注意力正投向除前文提及的两大核心用户生成内容平台之外的用户生成内容体验,这反映出一个由多样化创作构成的健康且不断扩张的生态系统。

虽然模组制作已有数十年历史,但官方支持的模组制作已逐渐发展成为许多持续服务策略的核心支柱。根据Mod.io和Gamediscover.co的数据,在约1200款在Steam平台上收入超过100万美元的游戏中,有20%如今提供了官方的用户生成内容解决方案。趋势数据表明,对模组制作的支持能带来显著优势:发布时收入提升8%,五年后增长至31%,同时在同一时期内,留存率优势达到+115%。随着玩家驱动的内容成为留存率最有力的驱动因素之一,人们对可大规模运营用户生成内容的可靠基础设施的需求日益增长。

模组制作领域由四个核心平台主导:CurseForge(全球最大的模组开发生态系统)、Nexus Mods(主要是一个模组分发中心)、Steam创意工坊(Steam内置的玩家创作内容中心)以及Mod.io(提供全面的面向B2B的SDK)。所有这些平台的运营方式各不相同,从CurseForge的奖励计划到Nexus的捐赠积分系统,但CurseForge作为面向3A工作室的平台解决方案,以其最全面和规模化的特点脱颖而出。

一些新兴项目,例如模组工具包Kobo,也表明在构建用户生成内容即服务(UGC-as-a-service)领域方面持续创新。2025年6月,模组界发生了一件引人注目的大变动,专注于用户生成内容的聚合商Chosen收购了Nexus Mods,该聚合商旗下运营着5Mods、RenderZ和HLT。Chosen承诺保留该平台的核心模式:模组仍将免费,不设付费墙,终身高级会员权益将得到维护,并计划减少广告。此次收购标志着Nexus Mods在其25年历史中的发展提速,因为Chosen正着手大规模充分把握用户生成内容的机遇。截至目前,Nexus Mods已产生210亿次模组下载量,向创作者支付了1570万美元。

模组制作的重要性将进一步提升

模组制作的重要性日益提升,这也源于它与正在重塑该行业的更广泛结构性变革的一致性:

随着玩家的注意力越来越集中在热门游戏而非新发布的游戏上,发行商必须优先考虑留存率。模组制作恰恰有助于实现这一点,它能催生一个由社区驱动的内容循环,在游戏发布后很长一段时间内维持玩家的参与度。

与此同时,随着行业继续处于成本优化阶段,模组制作可以同时作为通过收入分成实现的变现层,以及众包内容的机制,从而减少对内部实时运营资源的依赖。这些新增内容(即使是高质量的下载内容模组)对游戏工作室而言成本也接近0美元。

对此,模组平台正逐步成熟,以满足发行商的需求,同时为模组用户和创作者构建一个紧密相连的生态系统:

对于用户而言:围绕上述四个模组平台的整合,通过提升可发现性、提供更安全的下载选项以及实现与游戏的无缝集成,极大地优化了用户体验。

对于创作者而言:模组制作已全面进入全新的专业模组制作时代。不断增长的收益分配(运营CurseForge的Overwolf在2025年向创作者支付了3亿美元)提供了可靠的变现机会,助力创作者从零散的、出于热情驱动的模组项目向成熟的专业UGC开发工作室转型。为创作者提供的新 monetization 机会进一步增强了财务可持续性。例如,CurseForge于2024年在《方舟:生存飞升(ARK: Survival Ascended)》中推出了优质模组,让创作者能够销售高质量、专业级的内容,并享有50%的收入分成。据CurseForge称,迄今为止,这些模组已创造了七位数的收入,同比增长82%,购买量达93.6万次。顶尖创作者每人的总收入达10万至50万美元,其中不乏成功案例,比如知名模组制作者Sandi,其模组制作工作每月能为他带来1.5万至5万美元的收入。

展望未来,模组制作的下一个前沿领域将是跨平台。由于文件系统的特性,模组制作在历史上一直是PC独有的,并且尚未完全实现向更广泛的跨平台可用性的转变。根据Mod.io和Gamediscover.co的数据,在首月销量超过10万份的1000款游戏中,只有2%在PlayStation平台支持用户生成内容(UGC),3%在Xbox平台支持,这表明将模组体验引入主机生态系统存在尚未开发的机会。Overwolf已经走在了这一趋势的前列。在目前与CurseForge For Studios合作的游戏中,《方舟:生存飞升》验证了大规模跨平台模组制作的可行性。根据CurseForge For Studios的数据,该游戏在PlayStation和Xbox平台的主机玩家约占所有模组下载量和互动量的60%。其他游戏很可能会遵循类似的模式。

同样,移动设备上的UGC或模组修改功能仍然很少见,我们将在下文对此进行介绍。

基础工作已经奠定,CurseForge for Studios、Mod.io和Nexus Mods都在投资必要的基础设施,以实现跨平台的模组分发。下一步将是平台从“在PC上制作,在任何地方分发”向“在任何地方制作,在任何地方分发”的模式演进。像《蛋仔派对》的工坊这样的举措,其设计初衷是作为一款移动端优先的创作工具,为跨设备的无缝创作界面铺平了道路。

Overwolf现状

由于Overwolf在模组制作/用户生成内容领域占据明显领先地位,值得我们仔细审视该公司在2025年全年的表现。2025年,该平台不仅扩大了其全球影响力,还为创作者、游戏工作室和玩家带来了可衡量的影响。这种增长在很大程度上得益于CurseForge,Overwolf旗下的模组制作平台,也是游戏领域最大的用户生成内容生态系统之一。CurseForge For Studios为游戏开发者提供了社区创作内容的直接集成点,并支持优质模组,使创作者能够将其最高质量、专业级别的内容直接向玩家变现。

我们看到了全平台的发展势头:

2025年,模组下载量达到332亿次,较240亿次增长38%。

可用模组总数同比增长33.11%,到2025年底,活跃项目已接近46万个。

新模组作者同比增长18.36%,2025年有超过34,300名创作者发布了他们的第一个获批项目。

Overwolf的月活跃游戏玩家达到1.13亿,较2024年的1亿增长了13%(同比)。

2025年,在模组化会话增长65.39%的推动下,CurseForge平台上工作室模组的总游玩时长同比大幅增长63.15%。

2025年,Overwolf创作者的支出(分配给应用创作者、模组制作者、网站所有者和游戏服务器所有者)总计达3亿美元,较2024年增长25%。

付费模组创造了七位数的收入,与2024年相比同比增长81.9%。《方舟:生存飞升》是旗舰级范例,但该计划将在2026年扩展到更多游戏作品。

对于Overwolf的创始人兼首席执行官Uri Marchand而言,公司的发展道路是围绕UGC价值的观念转变所带来的直接结果:“我们最初是作为游戏内创作者的行会起步的,这一使命从未改变,但我们所打造的平台规模无疑已今非昔比。如今,Overwolf已成为游戏领域最大的创作者驱动型平台之一,迄今为止已向创作者支付了8亿美元,每月覆盖1.13亿游戏玩家,并与一些全球最大的知识产权方和游戏工作室拓展了合作伙伴关系。业内的讨论已从UGC是否应存在于3A游戏中,转变为谁能成为帮助我们有效整合UGC并实现其规模化发展的合作伙伴。”

Overwolf的创作者生态系统

如上所述,2025年,创作者的总支出达到3亿美元。这个生态系统之所以引人注目,在于其广度。Overwolf并非只服务于某一类创作者,而是为各类主要的社区驱动型游戏扩展形式(包括模组、游戏内应用、服务器和网站)提供底层架构。实际上,Overwolf已经构建了一个UGC的操作系统,而3亿美元的创作者支出恰恰反映了该系统目前所支持的众多层面:

应用创建者:构建叠加层、数据跟踪器和实时工具,以提升玩家体验

模组作者:创作新的游戏内容和机制,以延长主流游戏的生命周期

游戏服务器所有者:运营自定义服务器和角色扮演社区,拥有玩家驱动的经济体系

网站所有者:运营游戏中心,为数百万玩家提供指南、分析和资源

Overwolf的生态系统涵盖五个关键支柱,全面覆盖游戏创作者经济的核心环节:

Overwolf:一个允许创作者使用HTML、JavaScript和Overwolf SDK构建轻量级应用的框架。应用可通过Overwolf应用商店获取,并通过广告、订阅和分析工具实现变现。

CurseForge:领先的模组资源库和客户端,允许开发者创建、分享并通过他们的游戏创作获利

工作室版CurseForge:为游戏工作室提供旨在利用UGC力量的工具和服务,以提高玩家参与度、延长游戏生命周期并增加收入。

Tebex:面向私人游戏服务器的端到端变现解决方案,可处理网上商店、支付、付款和订阅业务

Nitro:一个面向游戏网站发行商的广告技术平台,助力流量变现并实现广告收入最大化

2024年被Overwolf收购后,Nitro业务线通过与Tracker Network的里程碑式合作得到了拓展,Tracker Network作为完全整合的发行合作伙伴加入Nitro,融入其端到端广告解决方案。Tracker Network运营着最知名的多网站和桌面应用生态系统之一,提供竞技游戏数据和性能追踪服务,旗下包括Tracker.gg、Fortnite Tracker、Valorant Tracker和R6 Tracker等,覆盖全球3亿游戏玩家。

自2023年提出到2030年实现10亿美元创作者分成这一大胆目标以来,Overwolf在朝着这一目标迈进的过程中取得了重大进展,并再次重申了实现这一里程碑的承诺。随着2025年创作者分成持续增长,且迄今为止总支付额已达8亿美元,Overwolf的模式正稳步将模组制作打造为一个可持续的创作生态系统。

工作室版CurseForge:通过与大型工作室合作实现拓展

CurseForge工作室版为3A级工作室提供了一个端到端的框架,用于启动和维持模组生态系统,该框架整合了技术、创作者网络、治理机制、品牌安全保障措施以及上市支持。在过去一年中,领先的游戏工作室纷纷扩展或宣布了与CurseForge的合作关系,这反映出行业正持续转向将官方支持的模组制作作为游戏在线服务战略的核心支柱。

霍格沃茨之遗:2025年1月,华纳兄弟游戏公司宣布与CurseForge合作,为《霍格沃茨之遗》引入官方PC模组支持。作为支持的一部分,《霍格沃茨之遗》创作者工具包在Epic Games商店免费提供,支持制作新任务、地牢以及角色增强(如外观和皮肤)等模组。自推出以来,861个模组的下载量已超过2700万次,成功延长了游戏的生命周期,远超其首发阶段,同时保持了旺盛的玩家活跃度。

《方舟:生存飞升》:Wildcard工作室在过去几年中与CurseForge密切合作,特别是在2023年通过实现跨平台模组制作,显著扩大了其模组生态系统。目前《方舟:生存飞升》拥有超过5700个模组,截至目前,免费和付费模组的下载量已达11亿次。这一合作的一个显著方面是,Wildcard工作室和CurseForge与娱乐品牌合作,通过付费的、创作者驱动的用户生成内容体验,将标志性的知识产权引入游戏。2025年2月,CurseForge宣布将继续与孩之宝合作,通过 超凡战队 2(Power Rangers 2)外观道具包为Wildcard工作室的《方舟:生存飞升》带来新的恐龙战队内容。此外,2025年10月,Wildcard工作室在CurseForge上发布了付费的方舟x忍者神龟道具包》,截至目前下载量已超过33.3万次。

inZOI:继2025年3月开启抢先体验后,inZOI在首周便售出超100万份,迅速成为生活模拟类游戏中的爆款之作。Krafton宣布与CurseForge合作,为其生活模拟游戏提供官方模组支持,实现无缝且品牌安全的模组分发。截至目前,3000多个模组的下载量已超过1300万次。

《Hytale》:作为过去一年中最受瞩目的游戏发布之一,它拥有强大的模组支持,我们将在下一部分重点介绍《Hytale》。同样,CurseForge 作为重要的发布合作伙伴,为《Hytale》的官方首日模组平台提供了支持。

Overwolf的发展强劲地表明了更广泛的创作者经济在游戏领域的发展势头。特别是CurseForge,它证明了模组制作不再是一种小众的、草根的尝试。对于那些希望通过用户生成内容即服务(UGC-as-a-service)来维持玩家参与度的3A级游戏工作室而言,它已成为一个关键工具;同时,一个值得信赖的模组管理基础设施能让主要品牌在整个生态系统中建立有意义且持久的影响力。正如Overwolf的CEO所说:“我可以自信地说,在过去几年里,模组制作已经从一种小众爱好演变成了一份正当职业。当你看到孩之宝将《超凡战队》引入《方舟:生存飞升》,或者华纳兄弟让模组制作者参与到《霍格沃茨之遗》中时,很明显,行业内最受欢迎的系列作品如今都认可了游戏社区的创造力,而经济层面也证明了这一点。”

聚焦支持模组的核心游戏

《我的世界》继续引领文化潮流

2025年对《我的世界》而言又是具有里程碑意义的一年,该系列丝毫没有放缓脚步的迹象。根据Newzoo的数据,其在PC端的月活跃用户数排名第二,在主机端排名第五,在PC端的表现略胜《Roblox》一筹,在其生命周期进入第16个年头时,这是一项显著的成就。

《我的世界》的2025年以4月5日《我的世界》电影的院线发行为标志,这部电影成为当年最盛大的影坛盛事之一,最终位列2025年全球票房第五,票房收入略低于10亿美元。该片目前是有史以来票房第二高的游戏改编电影,仅次于《超级马里奥》和《索尼克》系列。这部电影也证明了《我的世界》对年轻观众的持久吸引力,通过混乱的影院观影体验和主要由阿尔法世代推动的社交媒体潮流,引发了广泛的病毒式传播。作为一项跨媒体计划,这部电影的成功体现在《我的世界》在其上映季度创下的月度使用量纪录上,微软直接将这一表现与该片的发行联系起来。

在游戏领域,《我的世界》持续吸引着大量关注,2025年在Twitch上位列第七大最多观看的游戏,其平台上的主播社区活跃度排名第三,仅次于《堡垒之夜》和《Roblox》。在YouTube上,该游戏仍是平台上最受欢迎的内容类别之一,其生命周期内的《我的世界》相关内容观看时长已超过1.5万亿小时。2025年末至2026年初,这种持续的参与度进一步得到体现,主播们纷纷围绕《Cobblemon Academy 2.0》展开直播,这是一个受《宝可梦》启发的模组包,在《我的世界》中广泛重现了《宝可梦》的核心玩法。该模组包的受欢迎程度不仅彰显了通过《我的世界》模组生态系统所能实现的复杂程度,也再次证实了这款游戏长久以来吸引并留住玩家注意力的能力。

微软很少披露《我的世界》UGC生态系统的信息,自2021年以来就没有公布过创作者的收益数据。然而,这款游戏仍然是模组制作和用户生成内容领域的基石。该平台的结构较为分散,情况更为复杂,Java版和基岩版服务于不同的受众群体。我们建议阅读这篇文章以了解基岩版和Java版之间的细微差别,不过简单来说:

Java版本仅在PC上可用,但它支持更广泛的模组制作,同时支持第三方服务器。

Bedrock支持所有平台,并依赖于精心策划的《我的世界》市场,支持更多封闭式附加组件,且仅限于精选的第三方服务器。创作者必须加入《我的世界》合作伙伴计划,由Mojang根据具体情况进行审批。

此外,网易独立运营着一个中文版。2025年,后者宣布注册账户数达到8亿的里程碑,开发者终身分成达16亿元人民币(约合2.3亿美元),这证明了《我的世界》在打入最具利润的游戏市场之一方面的能力。

2025年,《我的世界》市场除了一些提升体验的功能和对基岩版编辑器的改进外,基本没有变化。在变现方面,2024年推出的“市场通行证”持续受到重视,这是一项3.99美元的订阅服务,用户可通过订阅获取精选的附加组件库。在CurseForge平台上,《我的世界》Java版仍是主流游戏,其25.9万个项目占该平台所有模组的56%。《我的世界》决定将平台上的品牌合作限制在由Mojang官方精选的范围内,这一举措继续阻碍着非行业内品牌在该平台委托定制体验的潜力。

展望未来,Mojang宣布与King开展一项新合作,开发一款名为《Minecraft Blast》的解谜类移动游戏,该游戏没有特别的UGC倾向。Mojang还宣布与默林娱乐集团合作,投资1.1亿美元打造以《我的世界》为品牌的基于地理位置的娱乐主题公园景点。对于《我的世界》而言,其重点似乎在于扩大知识产权的影响力和品牌覆盖面,而非致力于打造一个能够与Roblox和《堡垒之夜》竞争的广泛的用户生成内容生态系统。核心而言,Mojang希望维持《我的世界》作为儿童安全体验的定位,并通过精心策划的内容确保该游戏在年轻受众群体中的长期接受度。

对比《我的世界》与《Roblox》的发展轨迹,我们不禁会思考,《我的世界》是否充分利用了其UGC的潜力,而这款游戏与Xbox近期的收购策略似乎略有不符。追踪微软近期的重组对阿莎·夏尔马领导下的《我的世界》未来战略意味着什么,这一点至关重要。微软重新聚焦于故事驱动的体验,并在硬件方面加大投入,其发展方向显而易见,且并不以用户生成内容为核心。

《Hytale》D1模组制作带来了突破性成果

《Hytale》堪称今年最引人注目的模组化成功案例之一,尽管其开发历程跨越了十多年。这款游戏最初源自《我的世界》最受欢迎的服务器之一Hypixel,该团队于2015年着手打造一款独立游戏。早期的热情得到了验证,一则病毒式传播的预告片和250万的预注册量,促使拳头游戏在2020年收购了该工作室。2025年6月,这条路险些走到尽头,当时Hypixel宣布将逐步停止运营,并彻底关闭《Hytale》项目。然而,联合创作者Simon Collins-Laflamme从拳头游戏手中重新购回了资产,并独立推进开发,最终于2026年1月让这款游戏进入抢先体验阶段。作为一款下一代体素角色扮演游戏,《Hytale》通过叙事结构和角色扮演系统重新构想了《我的世界》的沙盒模式,同时提供内置的创作工具。

尽管采用付费模式(19.99美元),这款游戏在上线时仍获得了极高的参与度。它成为了史上最受欢迎的抢先体验游戏之一,上线当天就有280万名玩家。由于该游戏强调用户创作,且与《我的世界》生态系统相契合,其成功转化为仅两周内就在CurseForge平台上实现了1000万次模组总下载量。超过2000名创作者发布了3000多个模组,使得《Hytale》成为该平台上发展最快的模组社区之一。截至2月,已有3000名独特的模组创作者制作了5000个模组,下载量达2000万次,Hypixel的部分团队成员是直接从创作者社区招募的。Overwolf的首席执行官表示:“《Hytale》是未来发展趋势的完美例证,作为一家工作室,它不仅从一开始就依托创作者社区的力量,还雇佣这些创作者加入团队。我们正迈向一个‘首日模组化’成为常态的世界,创作者不再只是延长游戏生命周期的事后考量,而是从游戏上线起就积极参与其塑造。”

对于《Hytale》而言,问题在于这款游戏能否将这种早期势头转化为长期成功,同时实现其雄心勃勃的开发路线图。该游戏必须设法保持社区参与度,同时提供与《我的世界》这一巨头有意义的差异化,以超越其目前仅吸引《我的世界》粉丝的小众市场。到目前为止,早期Twitch观看数据显示,发布后观看时长大幅下降,从2026年1月的1.44亿小时降至过去30天的仅260万小时。

其他著名的模组社区

《GTA 5 / 6》:Rockstar Games于2026年1月推出了Cfx市场,这标志着自2023年收购Cfx.re(广受欢迎的FiveM和RedM多人角色扮演框架的开发商)后,其对模组制作的态度发生了重大转变。此前,Rockstar以打击未经授权的模组而闻名,如今它支持一个精心策划的数字商店,精选的已验证创作者(初期约16位,计划增加更多)可以在这里分享和销售用户生成内容,如脚本、地图、车辆、服装、角色、道具以及主题公园或活动包等捆绑内容。该平台包含数百个为私人服务器量身定制的模组,分阶段推出以进行质量控制,为服务器所有者和玩家提供便捷的购买渠道,增强了兼容性和安全性,并在Rockstar对角色扮演社区认可的基础上,提供了清晰的 monetization途径。

与一批精选的知名开发者合作的决定表明,Rockstar正遵循《我的世界》市场的运作模式,而非追求像Roblox或UEFN那样更开放的平台。核心在于,这能让Rockstar对其知识产权相关内容保持更严格的创意控制,同时在其游戏周边培育一个由专业创作者组成的生态系统。

Cfx Marketplace的推出也为《GTA 6》的模组支持释放了强烈信号,因为它为Take-Two未来所有游戏中的UGC整合奠定了基础。虽然《GTA 6》尚未公布官方计划,但有报道暗示,Take-Two正考虑在游戏发布前开展UGC合作。鉴于《GTA 6》巨大的UGC潜力、《GTA 5》服务器已证实的社区参与度以及新发布的基础设施基础,《GTA 6》对UGC的支持似乎已是“何时”以及“如何实现”的问题,而非“是否会支持”。目前,《GTA 6》尚未确认同时登陆PC平台的计划,仅计划于2026年11月在主机平台发布。根据Take-Two的典型发布计划,PC版很可能会在一年后推出,这反过来可能会将《GTA 6》的UGC支持推迟到更晚的时间。

《幻兽帕鲁》在2025年2月达到3200万玩家里程碑后,持续保持着强劲的玩家活跃度,在Steam平台上的每日峰值并发用户约为5万。这种长期的活跃度得益于开发者对模组创作的投入,自2025年12月“温馨家园”更新起,官方就开始支持Steam创意工坊的模组功能。与此同时,《幻兽帕鲁》在Nexus Mods平台上已拥有2100个模组,在CurseForge平台上则有396个。

《怪物猎人:荒野》于2025年2月发行, 其模组创作参与度颇高,在Nexus Mods平台的历史模组下载量排名中位列第39位,下载量达3300万次。尽管该游戏的模组被广泛采用,卡普空对模组创作仍持谨慎态度,公开警告未经授权的游戏修改行为,这也凸显出模组的普及率尚未达到普及的程度。

《武装突袭:Reforger》为跨平台模组制作的潜力提供了一个很好的案例研究。它于2025年5月将其《武装突袭》沙盒生态系统的支持扩展到了PlayStation 5,同时还举办了一场专门的模组制作大赛。这带来了用户参与度的显著激增,全平台销量超过210万份,仅PlayStation 5在更新后就新增了1.5万名玩家。

《天国降临:救赎2》通过Steam创意工坊宣布了官方模组支持,包括推出CryEngine Sandbox编辑器,用于资源修改、脚本编写和调试,但不允许商业使用。KCD2的模组在Nexus Mods上尤其受欢迎,2200个模组的下载量达到1760万次。

尽管《星刃》没有官方的模组支持,但它公开认可社区模组创作,并确认2025年6月发布的PC版将提供全面、无限制的模组支持,允许玩家通过社区工具不受限制地安装模组。金亨泰总监进一步认可了模组社区,并表示支持扩展工具,以实现能改变游戏玩法的模组。目前,《星刃》在Nexus Mods平台上是有史以来第31大游戏,其2300个模组的下载量达3730万次。

其他新兴平台和在线服务UGC

次级UGC平台进入整合阶段

2025年,更广泛的UGC平台生态系统遭遇了重大阻力,次级平台出现了工作室关闭、裁员、项目取消以及上线延迟或失败的情况。

《Mindseye》于2025年6月的发布,在很大程度上没有达到Build A Rocket Boy的预期,此次发布存在技术问题,用户反响也不佳。该工作室由前Rockstar开发者莱斯利·本齐斯领导,此前总共筹集了约1.5亿美元的资金,是资金最充足的UGC项目之一。Mindseye最初是在Everywhere平台内开发的一款游戏,Everywhere是一个颇具野心的类似Roblox的创作平台,其目标是成为获取初始用户的旗舰产品,同时展示Everywhere平台用户生成内容功能的潜力。

这款游戏发布时的Metacritic评分为33分(当时是2025年评分最低的游戏),存在诸多技术问题、过时的任务设计、空旷的开放世界,以及过多的过场动画和线性结构。不久后,索尼为PS5版本提供了退款,而Steam的同时在线用户数在游戏发布一周后降至1000人以下。该工作室在游戏发布后不久启动了裁员程序,约500名员工中可能有100多人受到影响,同时终止了与发行商IO Interactive的合作关系,工作室创始人也暂时退出了运营。对于Build A Rocket Boy来说,核心问题在于该工作室能否扭转局面,解决游戏的稳定性问题,同时实现其UGC等多方面的目标。

由Web3驱动的用户生成内容平台仍处于一个清算阶段,同时面临着平台集中度不断提高和区块链技术势头减弱的问题:

The Sandbox是一个基于区块链和数字土地的元宇宙,它支持用户生成游戏体验、NFT创作,并通过SAND代币实现 变现。该平台于2025年宣布将裁员250人,占其员工总数的50%,同时其联合创始人的领导层也将进行变动。此次裁员之前,该公司在2024年完成了一轮2000万美元的融资,估值达到10亿美元。展望未来,沙盒正凭借沙盒3.0版本将其抱负拓展

总部位于瑞典、负责开发Hiberworld的初创公司Hiber,在其生命周期内筹集了约2000万美元后,申请了破产。Hiberworld是一个基于浏览器的平台,用于用户生成的3D游戏和社交体验,它整合了web3层,允许用户从合作伙伴那里导入NFT并直接在该平台的虚拟世界中使用。

Overdare,是由Krafton(《绝地求生》开发商)与Naver(Zepeto开发商)联合开发的一个以移动端为首要阵地的UGC平台,用户可在该平台上既制作又游玩3D游戏,还能体验社交内容。它拥有由Circle(USDC发行方)支持的游戏内经济体系,并结合了名为Settlus的定制区块链技术。2024年5月,OVERDARE宣布对该平台进行阿尔法测试,目前这款游戏已在美国、巴西和墨西哥上线,但尚未明确宣布全球推广计划(且在Krafton的收益报告中提及极少)。目前来看,这款游戏似乎处于开发停滞状态。

以开发Core UGC平台而闻名的Manticore Games,在2021年3月完成1亿美元的C轮融资后,估值一度达到约6.01亿美元。由于Core UGC平台的发展面临挑战,Manticore Games在2022年年中转向Web3领域,旨在吸引NFT社区,以实现新用户增长和商业化。在2023年一轮裁员后,该工作室再次转型,推出了《Out of Time》,一款多人roguelike游戏,于2025年9月作为Epic游戏商店的独占游戏发布,同年晚些时候在Steam平台上线,但表现平平。虽然这款游戏以Core UGC平台为基础,支持玩家住宅、自定义模式、装备组合以及玩家间动态内容创作/分享等功能,但目前该工作室对UGC功能的重视程度似乎较低,而是更专注于打磨核心游戏体验。

面向VR的UGC平台同样经历了艰难的一年:

支撑Meta所有扩展现实(XR)相关工作的Meta Reality Labs,2025年报告亏损191亿美元,高于2024年的177亿美元。2026年初,Meta宣布裁员,影响到现实实验室约10%的员工(约1000人);与此同时,公司还公布了明确计划,将在未来一年削减30%的元宇宙预算。《Horizon Worlds》在2026年正转向以移动设备优先的平台,将其与Quest等虚拟现实头显分离,以便专注于更广泛的可及性,并与《Roblox》和《堡垒之夜》展开竞争。根据Sensor Tower的数据,该移动应用在2025年产生了50万美元的收入,下载量达1000万次,这表明要达到领先的UGC平台的覆盖范围和规模,前路依然艰难,更不用说要为Meta多年的投入带来投资回报了。

曾总计融资约2.94亿美元的Rec Room,其最近一轮已知融资是在2021年12月,当时公司估值为35亿美元。该公司于2025年宣布大规模裁员。作为重大重组的一部分,公司解雇了50%的员工,同时表示将降低对UGC的重视:“减少在广泛的UGC扩展方面的工作,例如,移动设备/控制器上的创作笔、创作型人工智能。……我们不会放弃UGC。但我们正将关注点从‘人人都能创作’缩小,转而服务于我们最优秀的创作者。”

此外,其他备受瞩目的项目取消情况也值得关注:2021年成立的游戏初创公司Pahdo Labs总共筹集了约1700万美元,用于开发受动漫启发的多人游戏,以及一个供玩家创作动漫风格内容和模组的UGC平台。2025年,该公司推出了处于抢先体验阶段的Starlight Re:Volver,但玩家评价不一,参与度也较低,之后Pahdo Labs在2026年初彻底关闭。长期以来被传是《模拟人生4》续作的EA的Project Rene,如今“已演变成一款社交化、协作式、以移动端为优先的生活模拟游戏。它并非《模拟人生4》的续作,与未来任何深度的单人生活模拟体验也截然不同”,同时艺电重申会继续支持《模拟人生4》,这表明其续作很可能还远未准备好发布。甚至连拳头游戏决定关闭《Hytale》(后被其创始人回购)这一举措,也强烈表明大型发行商正在重新评估他们在UGC方面的投资。

品牌体验是用户生成内容生态系统走向成熟的另一个明显标志。曾经分散在众多虚拟世界中的非本土品牌,已逐渐将投资集中在Roblox和《堡垒之夜》上,GEEIQ的数据也反映了这一转变,显示这两个平台在虚拟品牌活动中所占的份额从48%跃升至88%。这种转变标志着品牌的支出从探索性转向绩效驱动型策略,品牌会优先选择那些能带来已验证成果和可衡量回报的平台。其结果是形成了一个自我强化的循环:随着品牌预算集中在领先平台上,竞争平台获得的资源越来越少,这使得专业用户生成内容工作室在其他平台上的财务可持续性变得越来越难以实现。换句话说,网络效应正在发挥作用,平台的主导地位会随着时间的推移而增强,这让挑战者在结构上处于不利地位。

我们该如何理解这些多重阻力呢?

这种市场收缩最好被理解为炒作驱动的投资周期的尾声。2021至2022年占据主导地位的元宇宙叙事将大量资金引入了UGC公司和虚拟世界,其中许多公司在数年后的如今正耗尽其资金周转期。2025年受冲击最严重的领域是面向VR和Web3的虚拟世界,这证实了那个时代一些最大胆的承诺,如互操作性和完全沉浸式环境,从未完全实现。然而,从Roblox的持续增长可以看出,作为一个更广泛主题的游戏UGC依然保持活力,这也凸显出那些真正满足消费者需求的平台在当今环境下仍能获得吸引力。

上述许多工作室的困境表明,在用户生成内容生态系统中实现平台效应的道路可能极为艰难。这些公司正与Roblox、《堡垒之夜》和《我的世界》展开直接竞争,这些平台已发展了十年甚至更久,拥有稳固的玩家基础,并且在专业用户生成内容工作室和创作者中渗透率极高。如果以前还不明显的话,那么现在可以明确的是,网络效应作为一种竞争优势具有重要意义,而这些复利效应会影响方方面面,从研发规模到创作者的薪酬预算。

虽然我们不能完全排除会出现类似Roblox的新平台(例如,得益于技术差异),但近年来,可持续的用户生成内容生态系统都是建立在成功产品的基础之上的(比如《我的世界》和《堡垒之夜》等)。在一个有多个资金充足的长线服务类游戏都未能留住大量用户的市场中,叠加用户生成内容功能会让本就高风险的局面更加复杂。如果作为一个新兴平台,没有一个打破市场平衡的优势,那么参与竞争是毫无意义的。这将导致两种结构性趋势:

虽然从平台的角度来看,我们可能会看到进一步的集中化,但我们也会看到在此基础上涌现出各种各样的成功案例,从成功的专业UGC工作室到用户生成内容工具皆有涉及。

随着新兴UGC平台的准入门槛不断提高,我们将看到行业在UGC处理方式上的转变:平台建设的全新领域会减少,更多的是将UGC作为服务进行整合,把创作者工具引入已形成规模的游戏中,就像《堡垒之夜》通过UEFN所做的那样,或是通过类似Overwolf的解决方案。

手游UGC在西方仍需找到突破口

移动虚拟形象社交应用

像ZEPETO、IMVU、Highrise和Bud这类社交用户生成内容应用,在2025年整体未能保持发展势头,移动端的各项指标全面下滑。ZEPETO是Naver Z推出的基于虚拟形象的社交元宇宙应用,凭借庞大的活跃用户基础,仍是该品类的领先平台。该平台之所以能吸引众多品牌,得益于其以Z世代女性为主的受众群体以及具有病毒式传播力的社交功能(如虚拟形象主导的 展台和直播等形式)。不过,该平台的影响力主要局限于亚洲,其54%的活跃用户位于亚洲,且集中在印度尼西亚(24%)和泰国(6%)等可支配收入较低的新兴市场。Highrise曾在2024年实现2.5亿美元的终身收入里程碑,但如今其活跃度不断下降。

总体而言,这一领域正面临来自不断扩张的Roblox生态系统的日益增长的压力,该生态系统正越来越多地复制社交UGC应用的核心功能。值得注意的是,Roblox受TikTok启发的体验“Clip It”获得了10亿次浏览量,其直接借鉴了Zepeto的展位机制,而像《Dress to Impress》(累计访问量达90亿次)这类以时尚为主题的体验则表明,Roblox在时尚领域的影响力正不断加深。因此,这些移动应用可能会继续作为小众、扎根于本地的体验存在,或者随着更广泛的市场向少数几个主导平台整合,它们的相关性将逐渐减弱。

派对游戏UGC

派对游戏UGC领域相关性减弱的迹象在去年的报告中就已显现。这一趋势在2025年显著加速,《蛋仔派对》、《元梦之星》和《糖豆人》的收入和活跃度均下降了30%-50%。莉莉丝游戏决定解雇其Project Party团队的部分成员,并重启其计划中与《蛋仔派对》竞争的游戏的开发,这进一步表明该领域正在失去动力。

尽管各项指标有所下滑,但《蛋仔派对》仍保持着庞大的规模,仅在iOS平台上的年营收就达到1.06亿美元,根据SensorTower的数据,其中92%的收入来自中国市场,这表明其整体表现其实更为强劲,只是受限于全球影响力而未完全显现。在其本土市场,这款游戏培养了一个蓬勃发展的UGC生态系统,2025年创作者数量突破5000万,并且向创作者发放了1亿元人民币(约合1500万美元)的激励资金。最近公布的Eggitor专业PC编辑器,标志着该平台在拓展创作能力方面迈出了下一步。随着《蛋仔派对》保持稳健发展,而《糖豆人》在西方市场大幅下滑,派对游戏品类在全球移动平台上的UGC创作似乎未能实现拓展,在可预见的未来,这一趋势注定仍是中国市场特有的现象。

其他在线服务UGC

在审视更广阔的移动游戏市场时,一种常见的东西方分歧再次显现。尤其是中国的开发者,正大胆地采取大规模行动,将UGC融入其旗舰移动游戏中,充分认识到UGC功能对长期用户参与度的潜力。相比之下,西方的游戏工作室大多处于观望状态,《糖豆人》是少数在上线后为热门移动游戏添加UGC功能的例外之一。

《原神》在2025年采取了最重大的UGC举措,于10月22日推出了Miliastra Wonderland,这是作为Luna II周期一部分引入的永久性游戏模式。该模式为玩家提供了一个沙盒编辑器,用于创建和分享自定义关卡,涵盖迷你游戏、谜题到竞技场等多种类型,同时还包含社交大厅、季节性活动,以及与游戏现有战斗通行证相关联的专属通行证。为激励内容创作,米哈游推出了“灵感激励计划”(Inspiration Incentive Program),这是一项定期限时计划,已发布的关卡可通过该计划获得代币,这些代币可通过创作者中心兑换为实际货币收益,优秀关卡还有资格获得商业合作机会。尽管业绩数据尚未公布,但此次推出显然表明,中国发行商正进一步将UGC作为现有长线运营游戏中核心的用户留存和变现策略。

PUBG在2025年大幅加快了其UGC战略的推进速度,这一战略的基础可追溯至2023年3月腾讯在《PUBG Mobile》中推出“奇妙世界(WoW)”地图之时。上线之初,腾讯通过“奇妙创作者网络”为该计划提供了三年内1亿美元的投入承诺。经过多年的迭代与试验,WoW 1.0于2025年9月4日正式发布。用户参与规模令人瞩目:截至2025年8月,该平台已拥有超过330万张用户创建的地图,累计游玩次数达240亿次。如今,《PUBG》的PC版也紧随其后,《PUBG: Battlegrounds》UGC编辑器已于2025年7月9日进入alpha测试阶段。

《Free Fire》长期受益于一个名为Craftland的UGC模式,该模式于2021年与《Free Fire MAX》一同推出。然而,在2025年11月,它推出了首个官方的“创想乐园创作者计划”(Craftland Creator Program),这是一个为顶尖《Free Fire MAX》地图创作者设立的分级奖励制度。虽然尚未公布高额支出的具体数字,但这标志着其在建立更专业、更可行的UGC生态系统方面又迈出了加速的一步。

2026年或许终将成为UGC功能全面渗透移动游戏的一年。西方发行商必须迅速做出调整,否则就可能在移动游戏玩家这一重要的消费趋势上落后。

2026年,UGC平台的下一步会是什么?

随着UGC生态系统的整合以及新发布内容难以获得关注,投资者采取了明显更为谨慎的立场。根据Investgame的数据,自2022年以来,UGC公司的早期风险投资大幅下降,三年内下降了六倍,仅为2400万美元,而2025年的已记录投资数量创下新低,仅为9笔交易。尽管这种收缩在一定程度上反映了整个行业风投活动的普遍缩减,但它也标志着UGC繁荣阶段的结束,取而代之的是一个更为审慎和有选择性的投资环境。

然而,2026年可以确定一些明显的趋势:

下一代UGC平台的推出策略正在不断发展:应率先发布一款极具吸引力的游戏以激活平台动态,而非孤立地搭建基础设施。尽管有报道称Rockstar正与UGC开发者洽谈,暗示《GTA 6》将先作为一款里程碑式的游戏发布,之后再逐步加入创作者工具,但该公司尚未正式确认《GTA 6》的UGC功能。全向创作者产品(Omni Creator Products)也采取了类似的方法,计划先发布一款代号为“Muse”的社交游戏来获得初步吸引力,随后再扩展其更广泛的UGC生态系统。将UGC纳入发布策略(如《Hytale》所做的那样)也有助于在发布时扩展可用内容,并及早支持社区参与,不过其成功与否仍将与游戏本身的内在吸引力息息相关。

S&box是由Facepunch Studios(Valve旗下)开发、基于Valve的Source 2引擎构建的游戏创作平台,有望成为2026年最受瞩目的UGC发布项目之一。该项目自2017年开始开发,是《盖瑞模组》的精神续作。后者在推出20多年后仍位居Steam百强最热门游戏之列,因此人们对其后续作品的需求是毋庸置疑的。

AI驱动的用户生成内容平台是下一个关键投资主题:尽管在创作者工具方面已有大量投资,但像Roblox和《堡垒之夜》这样的用户生成内容平台仍然对技术熟练度有一定要求,这使得活跃创作者仅占其用户基础的一小部分。生成式AI如今正推动新一轮平台从根本上重新思考这种动态,用基于提示词的交互取代复杂的开发流程,并将创作直接融入游戏体验中。像Bitmagic这样的平台已经取得了初步进展,而包括Oasiz、GameByte和Storycraft在内的种子轮初创公司在2025年都获得了资金来追寻这一机遇。由于现有企业已在AI项目上加大投入,AI也可能进一步巩固现有的市场领导者地位。这些初创公司的项目在Roblox强大的研发能力面前将如何发展,还有待观察。

UGC工具创新正满足专业UGC工作室的新兴需求: 价值数十亿美元的UGC开发者支付市场催生了一类新型创作者,他们有着独特的游戏技术和工具需求,而这些需求在很大程度上尚未得到满足,这也促使了专门打造的UGC工具公司的出现。例如,Craftbench是一款专注于《我的世界》内容创作的AI工具包,能让开发者轻松生成可直接用于制作流程的纹理。Oncade为游戏工作室和UGC创作者提供基础设施,支持真实货币支付、虚拟货币提现、收益分成以及直接面向消费者的分发。Gamebeast为UGC开发者配备实时分析、运营工具和用户参与功能,以优化其游戏的上线后表现。Superbiz开发了一套专门为UGC平台打造的变现衡量和分析工具。

除了近期投资放缓之外,我们有充分的理由对UGC品类的未来保持乐观。展望未来,一个尤其令人瞩目的趋势是,在AI驱动的游戏行业中,UGC平台所具备的结构性优势。在专有训练数据成为关键护城河的环境下,这些平台凭借持续的用户创作,实际上坐拥一座金矿。《我的世界》成为AI智能体和世界模型开发的试验场,以及《Roblox》大力推行其4D人工智能战略,都并非偶然。General Intuition围绕Medal的视频UGC内容完成1.337亿美元的里程碑式融资,这充分表明,游戏玩法UGC内容平台将成为未来生成式人工智能领域的决定性力量。

开发者收益分成

2025年,排名前三的平台向开发者支付的总金额突破20亿美元大关,达到22亿美元,同比增长46%,自2023年以来的复合年增长率为35%,这标志着创作者变现明显加速。Roblox是这一增长的主要推动力,其单独贡献的金额相当于整个行业2024年的支付总额。这一出色表现使Roblox在创作者总支付金额中的占比从去年的62%上升至69%,反映出竞争格局略显集中。

随着变现机会的扩大,Roblox已成为用户生成内容(UGC)开发者竞争最激烈的平台,平均每位创作者的变现金额为600美元。不过,该平台上有很大比例的创作者是出于兴趣,创作时并无任何变现意图,这使得上述数据有所降低。实际上,2025年仅有29,000名开发者达到了开发者交流(DevEx)的资格门槛,这意味着符合条件的创作者平均变现金额为5万美元。《堡垒之夜》精简的创作者社区使每位创作者的平均变现金额更高,约为5,000美元,这表明其他平台也能提供具有竞争力的经济回报。Overwolf同样展现出良好的变现环境,每位创作者的平均变现金额为1,600美元,同比增长22%。这一增长表明,Overwolf平台活动的不断扩大正为其创作者群体带来切实的经济收益。

随着收益分成机会的扩大,Roblox 已成为UGC开发者竞争最激烈的平台,每位创作者的平均收益分成为 600 美元。不过,该平台上有很大一部分是出于爱好创作、没有任何变现意图的人,这使得这一数字有所降低。实际上,2025 年只有 29,000 名开发者达到了 开发者兑换计划(DevEx)的资格门槛,这意味着符合条件的创作者平均分成为 5 万美元。《堡垒之夜》较为集中的创作者群体带来了更高的平均变现水平,每位创作者约 5000 美元,这表明其他平台也能提供具有竞争力的经济回报。Overwolf 同样展现出良好的变现环境,每位创作者的平均分成为 1600 美元,同比增长 22%。这一增长表明,Overwolf 平台活动的不断扩大正为其创作者群体带来实实在在的经济收益。

为了更好地理解这些数字,Gamalytic的数据显示,Steam上约9万名独立开发者和业余开发者每年共创造27亿美元的收入。这意味着每个发行商的平均收入为20,090美元,比Roblox开发者交易所(DevEx)参与者的平均收益低一半。虽然这里无法进行完全精准的直接比较,但核心结论是,UGC开发生态系统已完全成熟,成为一个重要的市场机遇,也是开发者制作游戏的一个可行选择。另一个引人注目的发现是:UGC开发者的总收益已接近整个Steam独立游戏板块的收益,并且有望在一两年内超过它,这凸显了对于正在寻找理想开发平台的开发者而言,UGC领域存在着巨大的机遇。

展望未来,结合前述市场集中化的迹象以及《堡垒之夜》增长放缓的情况,现在很明显,UGC生态系统正朝着“赢家通吃”的格局发展。尽管由于网络效应和规模优势,成功的UGC平台正日益集中,但随着各公司争夺稀缺的玩家注意力,无论是在这些平台上,还是在整个行业中,开发者都仍有长尾UGC的机会。

结论

去年,我们注意到,UGC领域的一条主线是可及性。在各个平台上创建和消费用户生成内容从未像现在这样容易,这为2025年的加速发展奠定了基础。

由于可访问性仍是一股推动力,今年有两个统一的主题。

首先是分化。在统一的用户生成内容平台方面,Roblox 遥遥领先于竞争对手。虽然可能不止一个赢家,但网络效应和规模优势使最大的赢家能够持续胜出。尽管Fortnite Creative确实有改进的潜力,但 Roblox 的领先势头无疑是无与伦比的。此外,不同类型的用户生成内容之间也存在分化。虽然像 Roblox 和《堡垒之夜》这样的平台在全行业收入中所占比例虽小但在不断增长且具有颠覆性,而模组制作则大放异彩,它助力优秀的“传统”游戏变得比以往更具吸引力。

第二点是公众关注度。去年,Roblox在经历一场(构建拙劣的)做空攻击时,受到了投资界的过度关注。如今,它已跻身巨头行列,全球各国政府正予以更密切的关注。正如我们在Meta等其他大型科技网络身上所看到的那样,这是一扇单向门,随着公司日益成功,关注度只会越来越高。围绕Roblox确立的先例,将影响对更广泛的用户生成内容生态系统的监管预期。

展望未来,很明显AI将加速所有媒体领域(包括游戏)的UGC创作。虽然AI并非万能,但随着模型的改进以及更强大的工具集向更多创作者普及,我们预计在未来几年,它将成为更受重视的焦点。尽管我们不排除判断失误的可能,但人工智能很可能会产生两方面的影响:一方面巩固大型UGC平台的地位(这些平台拥有数据优势,有能力承担研发和资本支出,为顶尖创作者和广大受众嵌入出色的新功能);另一方面催生全新的体验,这些体验可能会适应新的消费模式。我们非常期待后续的发展。

无论如何,UGC的雪球正在滚下山,它对行业其他部分的影响将变得更加巨大。

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