GDC演讲:千万套销量背后,《PEAK》如何用一个月创造奇迹?

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2025年的游戏市场,一款名为《PEAK》的合作登山游戏意外杀出重围。这款由Aggro Crab与Landfall Games联合打造的作品,在发售短短数月内销量突破1000万套,SteamDB显示峰值在线人数一度超过17万,成为继《Content Warning》(中文名:前方高能)、《Lethal Company》之后,又一款引爆直播效果的“多人派对类”爆款游戏。

在Steam平台上,这类游戏正形成一股不可忽视的潮流:价格亲民(通常低于20美元)、机制随机性强、极度依赖社交互动,且极易产出主播节目效果。它们不追求3A大作的画面精度,却凭借“与人同乐”的核心体验,在玩家社区中病毒式传播。《PEAK》正是这一趋势下的集大成者——它甚至没有经过漫长的EA测试,从概念到上线仅用了4个半月,而其核心玩法的雏形,更是在韩国为期一个月的“游戏开发营(Game Jam)”中一气呵成。

究竟是什么样的魔力,让这款看似简陋的攀岩游戏成为全球现象?在近日举办的GDC Festival of Gaming 2026(以下简称GDC 2026)上,Aggro Crab工作室负责人Nick Kaman带来了题为“Putting the ‘Friends’ in Friendslop: THE MAKING OF PEAK”的演讲,首次完整复盘了这款游戏的诞生始末。

《PEAK》的成功,某种程度上是Aggro Crab团队对传统开发模式的一次“叛逆”。在此之前,团队刚刚完成了耗时33个月打造的独立佳作《蟹蟹寻宝奇遇》。

虽然作品口碑销量双丰收,但漫长的开发周期和精密的流程管理给团队带来了巨大的身心疲惫。Kaman坦言,那种“倾注心血却难保未来安稳”的焦虑,让工作室陷入了严重的倦怠期,甚至导致下一个项目被迫取消。

转机出现在GDC 2024。Kaman在那里看到了瑞典开发商Landfall Games展示的原型作品《Content Warning》,那是一款仅用6周时间就在韩国游戏开发营中诞生的游戏,却展现出了惊人的趣味性和传播力。这种“短平快”的开发模式让Kaman深受震撼,甚至产生了一丝嫉妒:“为什么我们苦熬三年,别人几周就能做出这么好玩的东西?”

“《内容警告》给我的震撼实在太大了,所以当时我就跟Wilhelm提议:要不咱们明年一起去韩国,做个游戏吧?”于是,一个大胆的想法诞生了:两家公司组队,再去一次韩国,用一个月时间做款新游戏。

最初的企划简单得近乎粗糙:“一群童子军风格的角色被困在无人岛上,唯一的目标就是爬上山顶等待救援。”Kaman将这类游戏定义为“friendslop”,这不是贬义,而是指那些规则简单、甚至略显混乱,但只要和朋友一起玩就乐趣无穷的游戏类型。

然而,筹备过程并非一帆风顺。在前往韩国前的Discord线上沟通中,双方团队磨合并不顺利,想法难以统一,甚至有人担心这一个月会在别扭中度过。但正如Kaman后来所说:“文字即邪恶(Text is evil)。”在纯文字的沟通中,语气和表情缺失,容易导致误解;而面对面的交流,能让一切变得不同。

2025年2月,两支团队共7人(Aggro Crab出3人,Landfall出4人)飞抵韩国首尔弘大区。正值寒冬,大家索性窝在租来的Airbnb里,用IKEA买来的桌椅搭起临时办公室,开始了为期一个月的“闭关修炼”。

面对面的氛围迅速点燃了创作热情。早上咖啡、白天开发、晚饭烧酒、深夜测试,生活单调却充实。Kaman回忆道:“那是人生中做游戏最快乐的一段时光。”

真正的突破发生在抵达后的第几天。团队在攀岩机制中做出了一个关键决定:将饥饿、受伤、负重等所有减益效果(Debuff)整合到同一条体力条中。这一设计瞬间让游戏骨架清晰起来,玩家必须在这有限的体力下,权衡攀爬、生存与互助。

“那一刻我就知道,只要照着这样再做一个月就行了。”Kaman说。因为核心逻辑极其明确:凡是“与墙壁相关”或“与体力条相关”的想法,几乎都是有效的。无需冗长的会议讨论,每个人都能独立思考并迅速实现。

在当地的第7天,一个包含多人联机游戏就已经初具雏形。布娃娃物理模拟(Ragdoll Physics)、绳索系统等攀岩基础机制的可玩原型已经诞生。第28天,游戏的核心体验已基本定型,与最终发售版本相差无几。

后续的工作主要是UI美化、菜单完善和徽章系统添加,但游戏的灵魂在那一个月里已经铸就。从Discord上粗糙的原型到正式上架Steam,全程仅耗时约4个半月。相比之下,前作《Another Crab’s Treasure》花了近三年时间,而《PEAK》的销量却是其数倍之多。

Kaman强调,这款游戏的一切机制都是为了迫使玩家进行交流与协作。例如,玩家无法自己从背包里取出物品,必须由身后的队友帮忙。这看似不便的设计,实则是为了制造“摩擦”,强行创造对话机会。

游戏中还有一本特殊的“指南书”,只有一个人能阅读,其余规则必须由该玩家口头传达给同伴。指南书的第一页写着“规则零”:永远不要抛弃陷入困境的同伴。

“人们听到这个就会开始扮演角色,”Kaman笑道,“他们会告诉朋友:‘记住规则零!’而这往往就奏效了。”当然,为了防止有人故意违规,团队还埋了一个彩蛋:如果系统检测到有人抛弃队友,有5%的概率会召唤一个僵尸童子军领队将其“处决”。

此外,游戏采用了第一人称视角和近距离语音聊天技术。玩家的声音会随着距离产生回响,甚至嘴型和眼神都会随语音同步。更妙的是,死亡后的玩家会变成幽灵,依然可以语音交流,并以上帝视角观察战局,为活着的队友提供指引。“在很多合作游戏中,死亡意味着被踢出语音,但在《PEAK》里,即使死了,友情也不能断线。”


《PEAK》另一个标志性的设计是“每日轮换地图”。每天全球玩家挑战的山峰都是固定的,第二天才会刷新。

令人意外的是,这最初并非设计巧思,而是技术限制。由于实时生成(Runtime Generation)需要高性能显卡来烘焙“遮挡贴图(Occlusion Map)”,为了保证低端设备也能流畅运行,团队只能在Unity编辑器中预先烧录好14张地图,每两周通过补丁更新一次。

“我们当时真的没有太多远见,”Kaman自嘲道。但结果证明,这一限制反而成了社区的催化剂。玩家们会在Reddit或Discord上热烈讨论:“今天的山太扯淡了!”、“这条路线比较轻松,快冲!”这种共享体验极大地增强了社区凝聚力。

至于这些千奇百怪的山峰是如何设计的?Kaman给出了一个令人啼笑皆非的答案:“我们就像在现实生活中一样,把石头扔向墙壁然后祈祷玩家能爬上去。。但我们发现,这种随机生成的地图反而比我们要手工设计的关卡都更具吸引力。”

这种“牛仔式开发(Cowboy Development)”虽然带来了速度,也留下了隐患。Kaman坦承,由于缺乏任务管理软件、Git提交信息杂乱、几乎没有定期会议,现在的代码库已经像“意大利面”一样混乱,团队正处于收拾烂摊子的阶段。

最后,Kaman并未鼓吹所有人都去模仿这种“一个月速成”的模式。他指出,《PEAK》的成功建立在几个特殊前提之上:Landfall Games本就擅长Game Jam式开发,拥有成熟的布娃娃物理和网络技术底座;团队成员都是经验丰富的多面手;以及两家工作室本身具备强大的社区运营能力,仅靠TikTok传播就能点燃热度。

“如果只截取‘1个月做成’这个结果去模仿,是无法做到同样的事情的。”Kaman提醒道。这类开发模式更适合《PEAK》这种“互动即内容”的游戏,而对于需要大量线性内容的作品则完全不适用。

尽管如此,《PEAK》的成功依然深刻改变了Aggro Crab的工作方式。工作室取消了过多的预定会议,改为按需当面沟通;设立了周三午餐制度以增加偶然对话;甚至每隔一周设立一天“自由日”,让员工可以尝试与主项目无关的创意。

“花长时间在严格流程中制作游戏,并不是唯一的正解。”Kaman在演讲最后说道,“即使是短时间,只要有正确的约束、信任以及能快乐制作的氛围,它就能成为拯救工作室的作品。希望大家不要被‘游戏应该这样制作’的行业常识所束缚。”或许,这正是《PEAK》给整个游戏产业带来的最大启示:在追求效率与品质的平衡中,别忘了找回那份最初让人爱上游戏的纯粹快乐。

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