Newzoo总监GDC分享:PC高歌猛进,主机滞后复苏,3A玩家面临断层

如果只看收入总量,2025年全球游戏市场似乎交出了一份不错的答卷——1960亿美元,名义上创下历史新高。但拆开来看,数据背后是一系列结构性变化,甚至有些和过去的认知完全相反。

主机市场靠什么赚钱?买断制占了50%,微交易只有27%。PC市场呢?微交易占了48%,其中三分之二来自免费游戏的内购。两个核心平台,收入结构几乎是镜像的。

游戏市场已经大到不存在单一趋势,不同平台、不同品类、不同代际的用户,正在走出完全不同的轨迹。经历过疫情期间的爆发式增长与后续的市场回调后,PC与主机作为全球游戏市场的核心板块,收入格局、玩家偏好及商业模式的演变,已成为全球游戏开发者、发行商及投资者关注的核心议题。

GDC 2026(游戏开发者大会2026)如期举办,游戏市场调查公司Newzoo的咨询总监Ben Porter,通过一场题为「2026年PC与主机游戏市场现状」专题演讲,全面剖析了PC和主机市场的最新动态、深层变化及未来发展趋势。

Ben Porter首先概述了整个游戏市场的收入变化,这里所说的“收入”,特指玩家在软件购买、游戏内充值和订阅服务上的支出,并不包含硬件及周边设备的相关消费。

从2015至2028年的整个游戏市场收入变化(含预测)来看,2025年市场收入约达1960亿美元,名义上刷新了历史最高纪录,但经通胀调整后,仍未达到2021年的峰值,其中绿色柱状图为实际收入,蓝色为预测收入。

2015年至2019年,随着Nintendo Switch的登场、实时服务游戏的崛起以及手机游戏的快速爆发,游戏市场持续走高;叠加2021年新冠疫情期间的居家娱乐需求,全球游戏市场创下1840亿美元的历史新高。然而,2021年之后,市场便进入持续萎缩期,直到2025年才恢复至约1960亿美元,名义上确实创下了历史新高,但剔除通胀因素后,市场仍处于低迷区间。

从2025年主机收入的商业模式细分来看,买断制付费游戏占比达50%(约227亿美元),微交易仅占27%,这一结构与PC市场几乎完全相反。

对此,Ben Porter特别补充道:“这是受到通货膨胀影响的名义上的数字。如果剔除通胀因素,按实际价值来看,我们还没有回到2021年的峰值。”也就是说,单看“历史最高”的标题容易产生误解,实则当前市场仍未走出低迷的漩涡。

主机市场的收入变化同样值得关注:以2020年474亿美元的收入峰值为节点,此后市场持续萎缩,2025年主机收入仍为453亿美元,低于此前高点,预计到2026年才能正式超越这一峰值。

与主机市场的滞后复苏不同,2025年对PC市场而言是表现亮眼的一年,其增长主要由三个地区驱动:中国市场中,暴雪《魔兽世界》的回归,以及腾讯《三角洲行动》《漫威争锋》的成功,为市场注入强劲动力;日本市场历史上一直以手机和主机为主导,如今玩家向Steam平台的迁移正稳步推进;韩国市场则凭借Nexon旗下游戏的强劲表现,持续贡献增长。

2025年PC收入按商业模式细分显示,微交易占比高达48%(约206亿美元),占据压倒性份额——其中主要来自F2P游戏的内购,占整体收入的约三分之二,而买断制付费游戏的占比仅约三分之一。

PC市场的增长态势也十分突出:2020至2024年,其年均复合增长率(CAGR)达+3.9%,与主机市场-2.1%的负增长形成鲜明对比;2025至2028年的预测CAGR为+6.6%,在三大游戏平台中增长预期最高。

Newzoo预测,主机市场的恢复节奏相对滞后,预计到2026年才能超过2020年的最高收入。究其原因,疫情期间的游戏开发延迟,以及主机市场高度依赖付费大作的结构,都显著拖累了其恢复步伐。Ben Porter认为,2025年主机市场的小幅增长,主要得益于Switch2的发售激活了任天堂生态系统,而未来市场增长的最大催化剂,将是《侠盗猎车手VI》的正式发售。

尽管本次演讲的核心是PC与主机市场,但仍需提及手机游戏的表现:2025年手机游戏收入达1084亿美元,主要由中国发行商的强劲表现驱动,其占据整体游戏市场约一半份额的格局,至今未发生改变。

这里需要再次强调:主机与PC的收入结构几乎完全相反——主机市场约50%的收入来自买断制付费游戏,微交易占比仅约25%,且这些微交易大多来自《NBA 2K》《使命召唤》等买断制游戏的内购,而非F2P游戏。我们常常将PC和主机统称为“PC/主机市场”,但二者在玩家偏好、盈利模式上的差异极为显著,这也是业内人士必须关注的核心要点。

从各平台玩家数量变化(存在重叠)来看,2025年PC玩家数量达9.36亿人,已逼近10亿大关。目前全球约有58亿网民,其中约36亿人为游戏玩家,但未来玩家数量预计不会出现爆发性增长。

随后,Ben Porter深入分析了游戏时长的变化,其分析对象覆盖了除中国和Switch以外的37个PC及主机主要市场。数据显示,F2P游戏的时长份额在2023年Q4达到顶峰——这得益于《LEGO Fortnite》《堡垒之夜 ORIGIN》的上线,以及《Roblox》登陆PlayStation平台;但此后该份额便逐渐下降并趋于停滞,目前稳定在整体的42%至43%。取而代之的是买断制付费游戏的时长份额,呈现大幅扩大的态势。

从2000年与2025年各年龄段人口金字塔(绿色为游戏玩家群体)可以看出,25年间,游戏玩家的目标年龄段显著扩大,上限已延伸至65至69岁,玩家群体的老龄化趋势明显。

Ben Porter指出:“迄今为止,业界一直基于F2P游戏时长将持续增长的前提进行投资,但现在,F2P的增长显然已经触顶。”他提到,受这一变化影响,即便是运营实时服务游戏的发行商,也开始转向付费模式,《地狱潜兵2》《ARC Raiders》便是典型例子——它们采用买断制,同时以实时服务模式持续运营。

从不同地区的收入分布来看,亚太地区占据PC支出的约60%,而北美和欧洲两大地区,就占据了主机支出的约80%;中东·非洲和拉美地区的市场规模虽小,但各平台的同比增长率均为最高,成为潜在的增长蓝海。

此外,整体游戏时长在季度层面已开始出现持平或负增长,游戏行业与社交媒体、视频流媒体服务之间的用户时间争夺,也日益激烈,这一趋势同样不容忽视。从各季度游戏时长份额变化来看,F2P的份额自2023年Q4峰值后持续缩小,付费游戏则达到历史最高份额,其中2025年的同比增长率已转为负值。

Roblox世代对3A大作兴趣低迷?行业正面临代际断层

在整体游戏时长停滞的背后,不同游戏类型之间正发生剧烈的格局转变:射击/大逃杀类游戏的时长占比持续减少,而沙盒/UGC类游戏则急剧增长。其中,《我的世界》同比增长19%,《Roblox》更是飙升52%;像《Roblox》中的《Steel Brainrot》《Girl Garden》等病毒式传播内容,各自创下同时在线1000万人的纪录,使其逐渐确立了“平台”而非单纯“游戏”的定位。

从各类型游戏时长同比变化来看,沙盒类游戏以36%的增长率一骑绝尘,大逃杀类则大幅下降27%,射击类也减少了5%,类型迭代的趋势十分明显。

Ben Porter展示的数据中,最引人注目的莫过于Roblox/《我的世界》玩家对付费大作的兴趣度分析:Roblox玩家游玩《怪物猎人:荒野》的概率,仅为普通玩家的0.41倍;即便对于去年荣获年度游戏大奖的《光与影:33号远征队》,其游玩概率也只有0.57倍,兴趣度极低。与之相反,他们对《在我们之中》《基佬大乱斗》等休闲/派对游戏,却表现出浓厚的兴趣。

从沙盒游戏类型的时长分布来看,《Roblox》占比达58%,得益于相关电影上映的助力,领先于《我的世界》的35%,且《Roblox》的同比增长率高达52%,势头强劲。

“当这些年轻人长大后,是会开始游玩传统的3A大作,还是会保持着完全不同的兴趣偏好?”Ben Porter的这一提问,对行业长期产品战略的制定具有重要意义。尽管Roblox和《我的世界》的玩家群体存在重叠,且他们也会游玩《堡垒之夜》《GTA》《使命召唤》等作品,但实际情况是,他们的游戏活动范围,仅限于少数几款大型实时服务游戏之间“巡回”。

从Roblox/《我的世界》玩家的游戏重叠率来看,两者的玩家主要在《堡垒之夜》《GTA Online》等大型实时服务游戏之间流动,形成了一个紧密重叠的庞大生态系统,难以向外延伸至传统3A大作。

定价策略新趋势:中低价格带崛起,80美元提价论遇冷

关于游戏定价策略的数据同样颇具看点:在业界持续争论“游戏价格是否应提高至80美元”的背景下,实际呈现增长态势的,却是中低价格带的游戏产品。

在欧美市场,售价低于30美元的PC新游戏收入,从2022年到2025年增长了156%,其在PC总支出中的占比从3%扩大至9%,销售额突破500万美元的游戏数量也翻了一番,从12款增至25款。这一价格带的游戏,大多为PC独占的先行发售作品,凭借高性价比获得玩家认可。

从售价低于30美元的PC新游戏收入变化及前五名游戏来看,2025年《Schedule 1》《R.E.P.O.》《PEAK》等作品表现突出,成为该价格带的核心增长力量。

在30至50美元的价格带,PC、PlayStation、Xbox三大平台合计实现了195%的增长,《ARC Raiders》《光与影:33号远征队》《双影奇境》《艾尔登法环:黑夜君临》等跨平台发行的游戏,成为这一区间的增长引擎。值得注意的是,其中不乏拥有3A级开发规模的作品,但它们仍选择压低价格发售。在业界热议80美元提价的当下,这种游戏“降级”至中端价格带的动向,为开发者在开发规模与商业模式的选择上,提供了重要启示。

不同平台的价格带分布差异明显:PC平台上,低于30美元和30至50美元的中低价格带正稳步扩大份额;而PlayStation和Xbox平台上,售价超过50美元的游戏仍占据80%左右的市场份额,中低价格带的存在感依然有限。

从低于30美元游戏在各平台的分布来看,PC平台占据压倒性优势,《Schedule 1》在该价格带中更是占据1.6%的突出份额;而在PlayStation和Xbox平台,这一价格带的游戏仍难以形成规模。

热门作品趋势:合作、治愈与单人体验并行

演讲后半部分,Ben Porter还分享了从近期热门作品中提炼出的行业趋势。其中,“充满偶然性的合作游戏”尤为引人注目,《地狱潜者2》《致命公司》等作品,将随机事件引发的混乱体验,与近距离语音聊天(根据距离改变音量)相结合,既营造出紧张感,又带来了喜剧效果,最终获得市场成功。

以《迪士尼梦幻星谷》《Hello Kitty Island Adventure》为代表的治愈系游戏,也已在市场中站稳脚跟。利用非游戏IP吸引女性等未被充分开发的受众群体,这种运营手法已不再是一时潮流,而是成为行业常态化的布局方向。此外,PvP与合作模式的融合也在持续推进,《ARC Raiders》尝试通过算法区分好战玩家与和平玩家,这一创新尝试备受业内关注。

从30至50美元价格带各平台收入及头部游戏来看,PlayStation平台的增长率最高,达99%;《ARC Raiders》在PC和PlayStation双平台均位居榜首,充分体现了跨平台发行的有效性。

值得一提的是,单人游戏依然保持强劲势头。Ben Porter强调,“顶级的单人游戏体验,几乎每个月都能涌现出突破性作品”,例如Roguelike与其他类型的融合作品、各类模拟类游戏等,始终能获得玩家青睐。

在演讲最后的问答环节中,有观点指出了玩家游玩游戏数量减少的趋势——每年仅玩1至3款游戏的用户正在增加,这意味着游戏时长正日益集中在少数几款大型实时服务游戏上,用户的游戏选择更趋聚焦。

从30至50美元新游戏的收入变化来看,PC、PlayStation、Xbox三大平台合计从2022年起增长了195%,前五名游戏已占据该价格带总支出的4.1%,其中2025年《ARC Raiders》以1.5%的占比位居榜首。

行业潜在挑战与未来方向

关于游戏内开箱(抽卡)机制,目前针对Steam(Valve)的相关诉讼已正式启动,未来根据判决结果,整个行业可能被迫调整盈利模式,寻找更合规、更易被玩家接受的变现方式。

此外,在中低价格带游戏崛起的背景下,结合硬件组件价格上涨的现状,演讲中提出了一个重要观点:未来游戏开发的关键,在于“如何针对较低PC配置进行优化”。过度追求极致画面,可能会缩小目标受众群体,这一观点虽可能让部分追求技术极致的开发者感到失落,但对行业健康发展具有重要的警示意义。

Ben Porter在演讲结尾总结道:“游戏行业已经变得如此巨大且多样化,以至于不存在‘绝对的单一趋势’。各种商业模式并存,在一个地方的成功,在另一个地方可能会带来完全相反的结果。”

正因如此,对开发者、发行商而言,重要的不是盲目跟风宏观趋势,而是依托数据,清晰判断自身的目标受众,选择最适合的商业模式。这场演讲细致解读了亮眼数字背后隐藏的行业结构性变化,无论是对行业从业者,还是对普通玩家来说,都是了解当前游戏市场现状的重要参考。

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