Habby新游戏“骰子玩出花”?《点点英雄:骰子传说》海外开测

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GameLook报道/过去几年,休闲游戏和超休闲游戏赖以为生的”低价买量+广告变现”模式,正在多重压力下加速崩解。

一方面随着移动互联网流量见顶,各大广告平台的竞价愈发激烈,超休闲游戏赖以生存的低CPI神话日渐消退。再加上苹果IDFA等隐私保护政策的冲击,直接摧毁了以精准定向投放为核心的买量模式,广告主的投放效率大幅下滑,整个超休闲生态开始松动。

面对这一局面,整个行业给出的答案几乎如出一辙:向混合变现转型。

混合变现的本质,是用更深度的Meta玩法(养成、收集、社交、赛季通行证等)将轻度玩法的用户留存更长时间,将原本”玩几分钟就卸载”的泛用户,逐渐转化为愿意为便利性、加速感和情感满足感付费的深度用户。

而在这一背景下,率先蹚出这条路的Habby,近几年可以说是毫无疑问的爆款制造机。

从2019年年的《弓箭传说》到后来的《Survivor.io》《Capybara Go!》等多款产品,在”轻度玩法+中重度成长”理念的指导下,Habby逐渐摸索出了一套独特的”成功产品公式”:成瘾性休闲核心玩法 + Roguelike元素 + 外围养成体系。

正是有了这套成熟的”Habby方法论”,这家公司得以在不同题材和核心玩法上持续复制成功。而现在,他们又准备把这套框架套用在一个全新的题材上——骰子。
用骰子重新定义Habby

Habby近期已在印度、菲律宾等部分地区对《点点英雄:骰子传说》(Dicero)进行了软发布,全球预注册同步开启,目前App Store显示预计将于2026年4月22日正式上线。

这与Habby一贯的测试策略高度吻合,先在CPI相对较低、用户行为与欧美市场具有一定相似性的东南亚市场跑通数据,再决定是否扩大买量规模。

回到游戏本身,《点点英雄:骰子传说》的核心机制围绕骰子驱动的运气与策略展开,每场战斗都以一次骰子投掷作为开始,投掷结果决定玩家在该局中能够构建的技能组合和能力强化。

这一设计与Habby过往产品的核心循环逻辑一脉相承,但增加了一个前置的随机性”门控”:传统Roguelite游戏(如《弓箭传说》)通常是在击杀敌人获得经验值升级后,从随机技能列表中挑选,随机性出现在”奖励选择”环节。

而Dicero则将随机性前置到了”资源获取”环节本身,骰子在游戏中扮演的是也”技能触发器”的角色。

官方描述为”掷骰征服——投掷你的骰子,释放强力技能”。这意味着投掷骰子的结果将与技能系统深度绑定:不同点数可能对应不同的技能类型或技能等级,玩家需要在随机的骰子结果基础上,灵活调整战术,发挥技能间的协同效应。

简单来说就是,投出什么点数,就获得什么技能,强迫玩家在既定的随机结果里寻找最优解。

这种设计的内核与Roguelite的精神高度契合——接受不确定性,并在每次不同的随机起点上找到自己的节奏。区别在于,骰子元素让这种随机性变得更加具象化、戏剧化,投出点数的瞬间本身就是一个视觉和心理上的爽点。

玩法设计浅显易懂,玩家无需复杂教程即可上手,随着游戏推进,可以逐步解锁数以百计的独特技能和装备,慢慢建立自己的战斗策略并击败敌人;每次游戏流程的体验感都有所不同,不易产生重复感。

不过虽然游戏的基础逻辑依旧是利用随机打造爽感,游戏依旧有不少亮眼之处。就比如与《弓箭传说》系列的俯视角设计不同,Dicero采用了第三人称视角,同时摒弃了卡通画风,转而呈现精心制作的像素美术风格。

随着玩家在像素风格的关卡环境中不断推进,可以解锁并组合数以百计的独特技能和装备。爆款战斗内临时强化(即局内加成,每局重置)和Meta层永久成长(装备、宠物、角色属性等)两套并行系统。

前者服务于每一局战斗的多变性和爽感,后者则承担长线留存和深度变现的功能。

从试玩来看,这款游戏采用了典型的Habby设定。局内相当好理解,各种三选一的拍戏成长,至于局外,这意味着玩家可以预期在Dicero中看到赛季通行证、闲置收益、各类限时活动、英雄/角色收集、装备强化等一整套已经在前作中经过充分验证的Meta功能。

这些功能共同构成了游戏的”留存骨架”,让核心玩法之外的每一分钟都有意义,也让每一个消费决策都有明确的驱动力。

而围绕着一套局内外的骨架,Habby在《点点英雄:骰子传说》的商业体系遵循以下结构:

硬通货,即主要通过内购获取,用于抽取高品质装备/技能、刷新商店、购买体力等核心加速行为,是付费用户的主要消费锚点。

软通货,即通过游戏内战斗、关卡掉落、闲置收益等方式获取,用于常规升级和基础强化,为免费用户提供稳定的成长感。

广告变现,激励视频广告会嵌入在多个摩擦节点,例如续命复活、获取额外体力、开启额外骰子次数、加速资源产出等,向不愿付费但愿意用时间换资源的”中间层”用户收取”注意力税”。

首充包与限时礼包:$0.99-$4.99的超低门槛首充包专门设计用来突破玩家的首次付费心理防线,一旦完成首次消费,后续的月度订阅、成长基金等产品的转化率将会显著提升。

游戏的内购内容并不少,部分内购还相当昂贵

这套体系的逻辑核心,是将用户精确分层:完全免费玩家靠广告变现;轻度付费玩家靠低价礼包和月卡;中度付费玩家靠赛季通行证和成长基金;重度付费玩家靠顶级装备和限定内容的稀缺感驱动。

每个层级都能找到自己的消费定位,整体ARPU因此得到有效拉升。

骰子基因溯源:111%?

如果说《点点英雄:骰子传说》在玩法和商业模式上都能用”Habby方法论”解释,那么”为什么偏偏选择骰子这个题材”,则需要另一条线索来理解。

这条线索,指向了Habby的一个重要战略伙伴,即韩国游戏开发商111%。

111%是一家以创新玩法见长的韩国独立游戏公司。他们的游戏组合中,骰子元素是反复出现的母题:早有《Random Dice》系列在塔防领域积累了庞大用户群体,后又推出了《Heroll: Dice Roguelike》等游戏,将骰子机制与各种题材玩法进行融合。

可以说,在《Lucky Defense》之前,骰子不只是111%的一个产品选题,而是他们经过多年验证、已然成熟的核心设计DNA。

而就在2025年10月,Habby与111%正式宣布在新加坡成立合资公司。根据协议,111%继续负责韩国本地的发行业务,合资公司则专注于国际市场的发行和运营,双方将共同委派管理层,旨在打造下一代全球移动游戏大作。

这次合作的战略逻辑一目了然:111%拥有充沛的创意力和独特的玩法实验精神,却缺乏全球化运营和规模化买量的能力。

Habby则恰恰相反,他们有全球市场的深度经验、成熟的混合变现体系和精准的用户获取能力,但需要持续的创意注入来维持产品的新鲜感。双方的互补性极为显著。

在Habby CEO Stephen Wang的表态中,他特别提到对111%创造力的”深度钦佩”;而111% CEO Kang-an Kim则将这次合作定位为”111%创意开发DNA与Habby全球发行专业能力的大胆融合”。

从时间线来看,合资公司宣布成立约5个月后,Dicero正式浮出水面并开启测试。仔细对比两款游戏,可以发现Dicero与111%旗下的《Heroll》存在大量相似之处:同样是骰子驱动的Roguelite RPG,同样采用像素美术风格,同样融入了类似的游戏元素。

当然,目前尚无官方声明明确指出Dicero直接源自111%的游戏原型,但种种迹象都强烈暗示,Dicero很可能正是Habby将111%的骰子设计实验与自身框架深度融合的一次尝试。

至于该游戏在国内的前景,虽然骰子作为一种游戏元素,确实与棋牌游戏有着天然的文化关联。在国内版号审批日益趋严的背景下,这一题材是否存在合规风险,是业界不得不思考的问题。

然而,从多个维度来看,骰子题材在国内过审的可能性其实相当乐观。比如《大富翁》系列游戏,其核心机制就是掷骰子决定行动,更何况《点点英雄:骰子传说》的骰子机制在本质上是技能选择工具,而非赌博行为。

综合来看,《点点英雄:骰子传说》的骰子主题本身不构成实质性的合规障碍,其国内落地的概率并不低于一般混合休闲游戏。

结语:

《点点英雄:骰子传说》的出现,在GameLook看来,并非Habby的盲目试水,而是其在“混合变现+休闲Roguelite”这条王道上的又一次积极尝试。

通过引入自带成瘾性与策略深度的“骰子”机制,配合已经被《弓箭传说》和《Capybara Go!》反复验证的数值养成骨架,这款游戏一旦测试成功,或许能成为Habby全球产品矩阵中的又一匹创收黑马。

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