独游的“倔强”!《杀戮尖塔2》弃用Unity、改用Godot引擎开发,首周爆卖300万套

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GameLook报道/尽管2026年才刚刚过去3个月,但在很多人心中,今年的年度独立游戏之争可能“已经结束了”。
3月6日,知名卡牌肉鸽游戏《杀戮尖塔》推出了续作《杀戮尖塔2》,游戏一经上线就火爆全球,Steam最高同时在线人数超过57万,据游戏开发商Mega Crit透露,虽然《杀戮尖塔2》只是EA版,但游戏的首周销量依旧突破300万份。
在目前Steam历史在线人数峰值排行榜上,《杀戮尖塔2》也闯进了Top 20,排在它前面的独立游戏只有去年9月上线的《空洞骑士:丝之歌》(《幻兽帕鲁》的团队规模严格意义上不属于独立游戏)。
而如果说同为知名独游IP续作的《空洞骑士:丝之歌》,在去年上线之时还出现过一些本地化、难度设置问题,导致游戏的好评率未超过90%,那么《杀戮尖塔2》就是真正意义上的全球压倒性好评。游戏目前近2万条中文评价,好评率95%,所有语言评价总数则为5.5万条,好评率高达96%。

尽管游戏已经上线近2周,当前同时在线人数的日峰值依旧超过50万
放弃Unity转用Godot,依旧大获全胜
有意思的是,《杀戮尖塔2》还有一段对独游开发者而言,颇具“爽文色彩”的故事。《杀戮尖塔2》在2021年正式开发,开发初期选择的是Unity引擎,但随后2023年Unity干了一件触怒全球开发者的事情——2023年9月,Unity宣布新的商业化方案,简单总结就是使用Unity引擎开发的游戏,在下载量与收入达到一定规模后,每次游戏安装都会产生“安装费用”。
这直接导致当时全球Unity开发者社区炸了锅,尤其是依赖高下载量进行广告变现的休闲游戏团队,以及抗风险能力本就很差的独立游戏团队。全球开发者社区也格外团结,对Unity进行了一致的谴责。
这其中,当时已经手握爆款独游《杀戮尖塔》的Mega Crit就是最早一批站出来旗帜鲜明反对Unity的开发者。Mega Crit在当时发布的声明中表示:
“Mega Crit团队在过去两年多的时间里一直在努力开发一款新游戏。但与《杀戮尖塔》不同的是,我们这次使用的是Unity引擎进行开发。尽管我们的团队已经投入了大量的时间和精力来开发我们的新游戏,但除非这些更改被完全撤销并采取服务条款保护措施,否则我们将迁移到新的引擎。”
尽管Unity官方在一周后就迅速滑轨道歉,表示会对争议性的安装费政策进行修改,但其公布的新方案被认为是诚意不足,依旧未能平息开发者的怒火——Mega Crit也是其中之一,他们在使用Unity开发《杀戮尖塔2》两年多时间以后,选择彻底放弃Unity并转向Godot,Godot作为一款完全免费的开源引擎,其用户协议中明确提到可以“用于任何用途”免费使用。
这次风波对Unity开发者社区产生了不小的影响,最终导致当时的Unity CEO John Riccitiello在几周过后就引咎辞职。
而如今《杀戮尖塔2》的巨大成功,也颇有种“龙王归来”的复仇爽文感——根据Mega Crit官网显示,整个团队仅有12人(包含两位外部协助者)其中只有4位程序员。然而就是这样一个小团队,放弃已经用Unity开发两年的项目,选择改用Godot重头再来,最终游戏上线后获得成绩与口碑的双丰收。从玩家好评率以及具体的评论内容来看,也没有出现大规模游戏性能崩溃、恶性BUG的问题。

为数不多的差评中,主要还是吐槽游戏数值设计,以及与前作差别不大
这其实说明Godot完全能够满足像《杀戮尖塔2》这样2D游戏的开发需求,甚至由于Godot完全开源的特性,独游团队能够较为方便地进行功能定制化,同时Godot更加轻量化,也因此受到了大量独游开发者的青睐。

国外用户表示Godot更易上手,也更加灵活
当然Godot也存在一些缺陷,首先是目前Godot在3D游戏开发上,效果较为一般,比起Unity甚至是UE这样的引擎来说有所欠缺。Godot自己官网上的成功案例,也以2D游戏为主。少数3D游戏中包括前两年Steam上走红的独游《恶魔轮盘》,不过这款游戏的3D表现也较为粗糙,模型是简笔画风,物理交互也较为简单。

另外就是Godot的开源特性以及低上手门槛,在如今的AI时代可能会出现一些问题,比如前段时间Godot引擎首席维护者Rémi Verschelde就吐槽,GitHub上有太多利用AI生成的“垃圾代码”,对开源社区的审核工作造成了困扰。

中国游戏开发者的“三道半防线”
从国外社区对《杀戮尖塔2》使用Godot引擎大获全胜这件事的反应来看,有相当一部分独游开发者表示这个结果让他们信心大增。

而对中国开发者来说,在游戏引擎的选取上其实同样具备“三道半防线”。
首先这“半道防线”是指Epic的UE引擎,无论是UE4还是UE5名义上都是开源的,但其完整源代码并非直接公开,而是需要开发者获得授权,与此同时Epic也仅允许开发者查看、学习、调试和自定义引擎源码,但对源码的再分发有严格限制。这也是为什么UE对中国开发者来说只是“半道防线”,并不能随意使用。
而另外三道防线则是与中国游戏行业关联更加紧密,或者说引擎的开放度更高。第一自然是国产游戏引擎Cocos,该引擎自面世以来,始终坚持免费开源的商业模式,大大降低了国内游戏行业开发者的入门门槛,同时也是页游时代、2D手游时代最重要的引擎。
第二则是团结引擎(即通常意义上的“Unity中国”),这主要体现在小游戏赛道,过去几年团结引擎已经与微信小游戏平台达成了深度协作,从开发到运营都进行了生态层面的融合,而随着Unity传出想出售中国区业务,届时如果中国公司接手这部分股权,国内开发者尤其是小游戏团队也会得到更好的保障。
第三就是Godot,相比于商业游戏引擎,Godot是更加具备社区协作精神的完全开源项目,国内开发者在使用Godot时也不存在什么风险,而如今《杀戮尖塔2》的成功也证明了Godot的引擎能力。尽管Godot在大型3D项目上可能无法媲美Unity与UE,但当前国内游戏行业的趋势本就是两极分化,未来除了头部厂商的旗舰级项目以外,还会有众多中小团队、独游团队,选择更加轻量化的游戏,Godot完全可以作为一个备选方案。
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