米哈游腾讯叠纸的“声优供应商”发公告:反对AI音频侵权!

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GameLook报道/在生成式AI快速渗透内容产业的当下,如何保护上游创作者的权益这一问题,其实早在已成为焦点,并爆发过多轮的或舆论或法律的争锋。

在当下如何相关领域尚没有成熟的体系时,越来越多公司则选择主动出击,发布声明明确自己的立场。

而在最近,参与了《原神》《崩坏3》《王者荣耀》《无限暖暖》等项目的国内配音公司奇响天外便公开发布了反AI侵权声明,态度鲜明地指出,未经授权采集、训练或使用声优声音的行为,已经触及侵权边界,并明确将通过法律手段追责。

表面上看,这是一家公司的维权动作,但放在当下语音合成技术的语境中,它更像是一个行业在“被动应战”后的集中表达。当AI已经可以用极低成本复刻声音,甚至达到足以混淆的拟真程度,原本隐性的风险开始大规模显性化。

这种紧张感并非奇响天外独有,甚至并非国内独有。

几乎在同一时间,国内另一家配音机构,参与了《狐妖小红娘》《全职高手》《魔道祖师》《剑网3》等项目的729声工场的多位声优也陆续发声,强调未经许可的AI语音内容已经在多个平台传播,并对个人权益构成实质侵害。

配音行业长期以来以“人”为核心资产,声音既是技能,也是人格的一部分,但在AI技术介入之后,这种资产第一次具备了被批量复制、低成本分发的可能性。问题不再是“是否会被使用”,而是“在什么规则下被使用”。

而将视角拉向海外,以美国为例,围绕AI与表演者权益的博弈,已经从舆论层面进入制度层面。以 SAG-AFTRA 为代表的行业工会,在近年的谈判中反复强调“数字人格”的边界问题,要求所有AI生成的声音或形象必须获得演员授权,并建立单独的付费机制。

相比之下,日本声优产业的反应则更为敏感。由于声优与角色之间高度绑定,声音往往直接构成IP的一部分,一旦被AI复制,其影响远不止于单次作品使用,而可能动摇整个角色体系的稳定性。

因此,日本多家事务所已经开始收紧语音素材的管理,同时探索“官方AI声库”的商业化路径,即由公司主导、在授权框架内提供可控的AI声音服务。这种模式的潜台词非常明确:既然技术无法阻挡,那就尽可能把入口掌握在自己手中。

而这一切其实是在试图解决一个核心问题:当技术可以脱离“人”本身完成表演时,演员的价值如何被重新计价。

对此,目前其实音乐行业正在探索一种路径。像华纳和索尼这样的传统版权巨头,最初对AI生成音乐持强硬抵制态度,但很快调整策略,转而推动授权合作,将AI纳入既有版权体系之中。

从结果来看,这种转向并不意味着妥协,而是试图把技术纳入可控框架,即AI可以使用,但必须付费、必须授权、必须可追溯。换句话说,问题不在于AI是否存在,而在于它是否“无主”。

回到游戏行业,这一领域的矛盾之所以更为尖锐,与其内容生产方式密切相关。以《原神》为代表的长线运营产品,需要持续输出海量文本与语音内容,多语言版本叠加之后,配音成本呈指数级上升。

在这种压力之下,AI天然具备“降本增效”的吸引力。但问题在于,游戏角色的声音并非简单的信息载体,它同时承载着情感表达与玩家认同。

也正因为如此,据GameLook观察,目前游戏行业内部逐渐形成了一种更为现实的共识:AI可以成为工具,但很难成为主体。它适合被用于那些对“表演”要求相对较低、但对效率要求极高的环节,例如多语言快速适配、临时占位配音,或后期的音频修正。甚至很多AI生成的内容在情况允许的情况下,部分游戏厂商会选择在后续更新中替换成人工的内容。

在一些更细分的场景中,例如角色需要演唱但声优本身并不具备专业歌唱能力时,AI甚至可以作为一种补足手段,对音准或音色进行优化,使最终效果更符合角色设定。

这类应用,本质上更接近于音乐制作中的技术辅助,而非对创作者的替代。

真正难以被替代的,仍然是声音背后的“表演能力”。情绪的层次、语气的节奏、角色的塑造,这些并不是单纯通过声纹建模就可以完全复现的。AI可以模仿声音,却很难在缺乏语境理解与创作意图的前提下,稳定地完成复杂情感的表达。

因此,奇响天外的声明,与其说是在反对AI,不如说是在为一个尚未成型的行业秩序划线。在规则尚未建立之前,唯一可行的方式往往是通过强硬立场来明确边界:哪些行为不可接受,哪些权利必须被承认。

这种“先划线、再谈合作”的策略,在当前阶段几乎是所有内容行业的共同选择。

可以预见的是,随着判例、合同与行业规范逐步完善,声音将像图像、音乐一样,成为可以被明确确权和交易的资产。届时,AI不会消失,反而会更深入地参与生产流程,但其使用方式将更加依赖授权体系与收益分配机制。

这或许才是当前这场争议的真正核心:不是AI是否会取代人,而是当AI成为常态之后,人类创作的价值将如何被重新定义。

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