对话Sensor Tower分析师:游戏业7大趋势,手游80%增长来自TOP 50游戏
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GameLook报道/3月初的Sensor Tower《2026游戏业现状报告(State of Gaming 2026,以下简称报告)显示,2025年全球手游市场规模仅增长1%,而PC和主机游戏却增长了13%。
不过,冰冷的数字很难让人对行业有全面的了解。为此,外媒dof近日采访了Sensor Tower游戏洞察首席分析师Sam Aune,并深度拆解了报告中的七大趋势。其中部分数据令人振奋,绝大多数内容足以让行业从业者感到不安,而所有趋势,都值得同行们深入理解。
以下是Gamelook整理编译的对话内容:
趋势1:售价70美元的3A游戏赢下了2025,游戏即服务(GaaS)问题在自身
报告中最具冲击力的内容是一张气泡图,它以价格和下载量为双维度,绘制了2025年所有主流游戏的分布情况。《战地6》以70美元的售价售出约2000万份,遥遥领先于其他所有付费游戏,《EA Sports FC》、《怪物猎人:荒野》、《使命召唤》等作品的销量都远低于它。

游戏即服务(GaaS)本被认为是行业的最终赢家,但这张图表却给出了截然相反的答案。别误会,《漫威争锋》和《Skate》的上线表现极为亮眼,却未能将上线热度转化为可持续的长线服务(换句话说:游戏的同时在线人数出现了断崖式下跌)。
更值得关注的是付费游戏市场的整体背景。据Sam介绍,2025年有9款付费游戏的下载量突破1000万次,而突围成功的免费游戏仅有4款。
付费游戏品类的丰富度同样令人惊叹:既有《R.E.P.O.》、《PEAK》这类独立游戏,《Arc Raiders》、《Split Fiction》这类2A游戏,也有《上古卷轴4》这类重制作品,还有《战地6》这样的全量级3A大作。
但其中还有一个令人不安的结构性真相:免费游戏领域的头部厂商已经拥有了稳固的玩家群体、成熟的社交关系链,以及常年的投入积累。想要在这个领域与它们分庭抗礼,难度正变得越来越大。而反过来看,付费游戏如今反而成了一条竞争饱和度更低、更能吸引玩家注意力的赛道。
还有一点值得一提。EA为《战地6》制定的渠道策略,更是颠覆了行业的常规认知。游戏上线前,他们刻意减少了在YouTube、TikTok和Instagram上的宣发投入,转而主攻Facebook、Reddit和线性电视频道,这些渠道的核心受众是拥有可支配收入的年长男性群体。
Sam提供的数据显示,《使命召唤:黑色行动7》在Instagram和TikTok上的曝光量约为《战地6》的3倍,在YouTube上的曝光量更是达到了8倍,但最终《战地6》的销量反而更高。
趋势2:独立好友组队游戏,是如何击败3A大作的
《R.E.P.O.》和《PEAK》是2025年PC/主机平台销量第二和第三的游戏。它们的售价不到10美元,开发团队规模极小,最终能实现病毒式传播,核心原因是好友组队游玩的粘性极强,玩家们会和朋友反复开黑。
Sam对这类游戏的成功逻辑有着精准的解读:
“这类游戏精准抓住了2025年PC/主机玩家的核心体验:和朋友一起的社交属性。《R.E.P.O.》和《PEAK》的设计初衷,就是让一小群好友固定在Discord上组队,专门和彼此一起游玩。游戏能不断制造出让所有人又笑又叫的名场面,这正是每个人都向往的开黑时刻。”
游戏的传播闭环能够实现自我强化:搞笑名场面、惊悚瞬间、从山顶坠落这类高风险刺激时刻,都能给主播提供充足的节目效果。观众看到后会购买游戏,再拉上自己的朋友一起玩。而8-10美元的售价,几乎让玩家没有任何购买决策门槛。
Sam还指出,在这个品类里,画面的重要性已经大不如前。年轻玩家更看重社交体验,而非画面精度。如今画面顶尖的游戏,和十年前的游戏相比,画面差距已经不足以让玩家感到惊艳了。
趋势3:手游收入仅“上涨”1%

最受关注的核心数据是,2025年手游内购收入同比上涨1%,下载量却出现下滑。这听起来像是市场进入了稳定期,但底层数据却揭示了完全不同的真相。
这部分增长几乎完全被榜单前50的游戏瓜分。Sam给出的数据显示:市场1%的收入涨幅中,有80%都来自前50名的游戏,这意味着市场上其余所有游戏的收入总和,实际上是同比下降的。年收入突破1亿美元的游戏数量,也出现了同比下滑。
“市场正在变得越来越‘内卷’,很明显,2025年想要把游戏规模做起来,比2024年难得多。”
用户时长数据则进一步印证了这一趋势。玩家总游戏时长基本持平,收入小幅上涨,下载量却在下滑。这一数据特征意味着,玩家正把更多时间投入到更少的游戏中,而这些游戏的变现效率也在不断提升。市场并没有新增活跃玩家,行业的重心已经从增长,转向了用户运营优化与商业价值挖掘。
还有一个值得关注的细节:2025年手游榜单前50名中,有24%的游戏在2024年并未进入前50。市场虽然高度集中,但并非完全固化。《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》就从原本的全品类前10,跃升至全球手游收入榜的第一和第二位。市场并非没有逆袭的可能,只是需要达到大多数工作室都无法企及、更无法长期维持的运营水准。
趋势4:策略类游戏同时征服了全球所有地区

2025年收官时,《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》拿下了全球手游收入榜的前两名。两款游戏均为策略品类,策略类是唯一一个在北美、亚洲、欧洲三大市场同时实现下载量同比增长的游戏品类。在一个地域碎片化特征极强的市场中,这种跨区域的全球普适性表现极为罕见。
Sam解释道,4X SLG游戏之所以能持续打造出这种吸金能力极强的产品,核心在于其环环相扣的系统设计:
“这类游戏拥有设计极为精妙的长线运营和游戏活动体系,比如联盟玩法、竞技赛事等。这些内容能带来持续的用户参与度和留存率,而变现体系又与游戏时长、社交竞争深度绑定。玩家会为了赢得战争、不辜负联盟队友而愿意付费。这就带来了极高的用户生命周期价值(LTV),厂商也因此有充足的预算投入激进的用户获取,最终让头部产品实现全球化突围。”
Sam认为,这类游戏的结构与中国的MMO游戏最为接近,比如《完美世界》,游戏中的公会责任、跨服PVP玩法,会创造出固定的付费节点。西方的MMO玩家更愿意在PC/主机端体验这类内容,而4X SLG游戏则找到了方法,将这种付费心理迁移到了移动端,同时消除了硬件门槛的限制。
趋势5:点点互动已成为全球第3大手游厂商

截至2026年1-2月,点点互动已跃升至全球手游发行商收入榜第3位,在中国厂商当中的排名仅次于腾讯。就在两年前,西方游戏业内几乎没人会认真讨论这家厂商,而如今,他们旗下拥有《Whiteout Survival》、《King Shot》等多款产品,还通过合成消除类游戏,将业务拓展到了休闲品类。
用户获取(UA)数据清晰地揭示了其增长逻辑。Sensor Tower的Sam估算:《Whiteout Survival》在美国市场的下载量中,有68%来自付费展示广告,15%来自付费搜索。他们凭借海量的用户获取投放和素材创作能力实现规模扩张,其增长速度是大多数西方发行商不愿、也无法企及的。而游戏的变现飞轮,又让这种增长模式具备了可持续性。
更棘手的问题是,西方游戏发行商对此究竟能做些什么。中国厂商拥有难以复制的结构性优势,比如可以直接触达中国市场的用户,这部分市场能为Sensor Tower上显示的收入数据,再额外带来30%的营收增量。
除此之外,中国厂商在执行效率、广告素材产出量、长线运营节奏、产品迭代速度上,也常年领先于西方竞争对手。他们拥有覆盖全产品矩阵的集中化长线运营团队,能规模化产出AI驱动的广告素材,采用“工厂式”的创作模式,针对单一品类,同时安排5个内部团队并行研发。这些都是西方工作室难以复制的,甚至也没必要去尝试复制。
针对中国厂商的主导地位,我和Sam最终得出的应对方案,是发挥差异化的核心优势:
1)核心玩法创新,在很大程度上依然是西方厂商的优势。
2)西方工作室也更擅长打造全球化IP,这类IP无需深度本地化,就能在不同文化背景下引发用户共鸣。
3)西方发行商在创作者和社区宣发方面,也比中国厂商做得更好。
4)同时,西方厂商还能通过极致的专注实现高效迭代:组建小型、资深的核心团队,不参加行业会议,不做商务拓展,只专注于产品研发本身。
那些遵循这套逻辑参与竞争的工作室,已经找到了中国厂商尚未覆盖的市场空白。至少到目前为止,三消品类依然是西方厂商的阵地。
趋势6:网页商店已成行业标配,而非小众策略
绕开应用商店,如今已经成为发行商的标准策略,而非边缘性的尝试。2025年,网页商店的推广活动出现爆发式增长,其中棋牌类游戏领跑,RPG和策略类游戏紧随其后。其底层逻辑非常简单:玩家支付与应用商店相同的价格,能获得更多的游戏内货币,原本被苹果和谷歌抽走的利润差额,最终回到了发行商手中。
Sam梳理了网页商店的激励梯度:常规的官网充值福利,通常会额外赠送10%-20%的游戏货币;为了降低用户首次转化的门槛,首充福利的额外赠送比例可达35%-100%;活动期间的峰值福利,额外赠送比例最高能到90%;针对高忠诚度用户的专属福利,额外赠送比例约为30%。对于高付费玩家来说,选择网页端充值的收益逻辑一目了然。
网页商店在棋牌、策略、RPG品类的用户中接受度极高,但在三消这类休闲品类中却收效甚微。休闲玩家的核心需求是打发时间,离开应用平台去网页充值的操作门槛,已经超过了额外游戏货币带来的收益。休闲用户不会去精打细算,他们只想立刻开始游戏。
关于市场饱和度,Sam认为目前还远未到顶。网页商店目前仍主要是头部游戏的标配,而随着利润差额的影响变得无法忽视,中型发行商入局的竞争压力只会越来越大。
趋势7:搜索栏是新的战场,元数据是核心武器

《Roblox》的品牌搜索流量得分高达9.1,作为搜索词,其热度与Google和TikTok不相上下。对于一款游戏来说,这是超乎寻常的品牌引力。而《堡垒之夜》正积极针对“roblox”这类竞品关键词进行竞价投放,抢占搜索声量。应用商店的搜索栏,已经成为一个实时的竞争战场,每天都有大量的用户获取份额在此易主,而大多数开发者对此却几乎一无所知。
Sam对这套逻辑的解读,值得所有开发者深入理解:
“Sensor Tower估算,2025年《Roblox》3.2亿次的下载量中,有88%来自自然流量;《糖果传奇》的下载量中,也有74%来自自然流量。搜索通常只会放大已有的品牌势能,而非创造品牌势能。头部游戏的成功逻辑,是先在应用商店外建立起品牌引力,再通过搜索结果有效捕捉并守住这份流量。”
对于没有《Roblox》这种品牌体量的游戏来说,它们要打的是另一套仗:元数据优化。《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》在“策略游戏”、“生存游戏”这类通用关键词下都拥有很高的排名。Sam证实,这是中国厂商普遍采用、且经过精心设计的策略:直接把搜索量最高的品类通用词放进游戏标题里。游戏名称决定了它能否获得自然流量的准入资格,而付费用户获取则提供了初始的流量动能,让这个排名能够稳定下来。
“付费用户获取或许能带来初始的流量动能,但真正能把这份势能转化为持续自然流量的,是元数据优化。标题决定了流量准入资格,而产品表现决定了流量的持续性。”
西方发行商历来把游戏命名当作一项品牌工作:打造品牌资产,传递创作理念。而中国厂商则把它当成一项SEO优化工作。两种方式本身没有对错之分,但如果一边是竞品直接用最高搜索量的关键词命名游戏,另一边你的游戏却只为了传递创作愿景命名,那你的用户获取之路,本不必走得这么艰难。
深度思考:所有趋势背后的底层逻辑
这七个看似独立的趋势,实际上是同一个核心趋势的不同侧面:手游市场已经进入成熟期,行业高度集中,市场主导权正越来越多地向那些在系统运营上执行能力更强、而非在创意上更有突破的发行商倾斜。而反过来看,PC/主机付费游戏市场反而更加开放,这里有更多元的用户需求,多数品类都没有形成难以撼动的头部垄断,而且只要产品足够好,玩家依然愿意为其支付70美元的售价。
未来三年,能顺利穿越行业周期的工作室,一定是那些坦诚地选好自己赛道的厂商。如果你在策略或合成消除品类里,用点点互动的规则和它竞争,那你就陷入了一场消耗战,最终大概率会落败。
但如果你凭借一支小而精、高度专注的团队,搭配强大的社区宣发能力,打造出真正有新意的社交合作游戏体验,那你或许就能成为下一个《PEAK》。这份报告长达97页,但最核心的洞察其实很简单:想清楚你要参与的,究竟是哪一场游戏。
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