销量逆袭,新作重启,Pearl Abyss打了个漂亮的翻身仗
最近,韩国厂商Pearl Abyss演了个刺激的“过山车”剧本。

在《红色沙漠》发售前夕,资本市场显然对Pearl Abyss没有足够的信心。发售后股价应声下跌,M站评分70多分的现实,让外界对这款买断制大作充满了疑虑:在评分至上的时代,低分是否意味着卖不动?
但剧情随后急转。开发商在股东会上直接甩出了硬核数据:首日狂销200万套,仅仅4天后突破300万套。这个数字不仅稳住了投资者的信心,更关键的是,它直接击穿了该游戏300万套的“盈亏平衡线”。
现在的局面是:《红色沙漠》已经回本,开始赚钱了。

虽然距离CEO许真英在会上许诺的“500万套”小目标还有一段距离,但至少在经历了连续五个季度的亏损(主要因为《红色沙漠》长达7年的研发烧钱)后,这家公司终于缓过气来。
在上周五(3月27日)的股东大会上,面对股东和玩家最关心的种种尖锐问题,许真英代表团队给出了详细的回应。以下是经过整理的Q&A实录:
Q:关于《红色沙漠》,市场上关于退款率和负面评价有很多担忧,实际情况如何?
A(许真英 CEO): 关于退款,我们确认是处于“常规水平”,并没有出现异常。我们也一直在积极与市场沟通。发售后我们根据玩家反馈进行了快速的补丁更新,满意度正在回升。
Q:很多玩家吐槽游戏前期太劝退,前10小时太难,有没有改善计划?
A(许真英 CEO): 我们认为那些不必要消耗用户时间的部分确实应该去除,改善用户体验是开发团队的首要任务。不过,我们也在平衡“不损害沉浸感”的前提下进行调整。前期感觉长,也是因为后面可玩的内容量非常庞大。开发团队正在基于数据思考如何降低新玩家的“学习曲线”,毕竟只有让更多人轻松玩进去,销量才能更高。
Q:关于剧情和叙事薄弱的问题,以及内部是否存在派系斗争?
A(许真英 CEO): 关于故事线的缺失,开发团队内部的感受和玩家一样强烈,甚至更深。没能做好是因为我们能力不足。我们选择将重点放在擅长的游戏性上,希望下一部作品能弥补。至于内部派系斗争,7年做一款游戏确实很难,如果真像传言那样存在极端情况,是不可能拿出现在的开发成果的。
Q:《红色沙漠》未来有DLC计划吗?是偏向单人剧情还是网游内容?
A(许真英 CEO): 我们认为DLC的方向是创造让用户玩得更久的环境。我们可能会选择快速提供玩家想要的内容。虽然也在考虑收益,但我们会紧密合作,优先考虑原版游戏的持续销售。
Q:新作《多可比》(DokeV)是不是被搁置了?毕竟《红色沙漠》开发了7年,人力都抽调过去了。
A(许真英 CEO): 这是一个误会。《多可比》和《红色沙漠》是同时启动的,都基于我们自研的Blackspace引擎。因为《红色沙漠》需要的时间超出了预期,核心编程人员被束缚住了。现在《红色沙漠》发了,主力团队已经转回《多可比》加速开发。不过,大家要有耐心,预计还需要2到3年才能完成打磨。
Q:公司去年亏损了,未来怎么填补业绩空白?
A(许真英 CEO): 去年的亏损主要是因为《红色沙漠》巨大的研发投入。除了新作,我们的老游戏表现依然强劲。《黑色沙漠》去年收入增长了4.5%,而被我们收购的《EVE Online》在服务第22年,收入依然增长了13%。这证明了我们的长线运营能力。
Q:关于股东回报,有分红或回购计划吗?
A(CFO 赵美英): 上市后资源都投在了新引擎和新游戏上,很抱歉让股东久等了。现在《红色沙漠》成功上线,我们具备了分红能力,正在商讨相关政策,今年内会分享具体细节。
这次问答最让人惊喜的是,除了《红色沙漠》,玩家们最惦记的那个传说中的“大饼”《多可比》(DokeV)终于也有了消息。它之所以迟迟没有动静,原来是因为当年为了保证《红色沙漠》这个“亲儿子”能用上顶尖的自研引擎,整个公司的核心编程人力都被抽调过去“救火”,导致《多可比》的研发长期处于“半身不遂”的状态,只能做一些美术资产的并行制作。

现在,随着《红色沙漠》的成功回本,那批憋了7年的核心开发组终于腾出手了。虽然许真英泼了一盆冷水,表示即便加速,也需要2-3年才能打磨完成,但这至少意味着:那个画了7年的大饼,终于开始往锅里下了。对于苦等的玩家来说,虽然还要再等个两三年,但只要知道它没黄,这就够了。
Pearl Abyss这次的股东大会,更像是一次填坑。从被质疑的评分,到300万套的销量实绩;从被调侃“鸽”了多年的《多可比》,到老将《EVE》依然坚挺的数据。
虽然《红色沙漠》的开局并非完美无瑕,但这家公司的“硬核”在于:它用长达7年的研发周期和自研引擎的坚持,换来了产品在商业上的安全着陆。对于玩家来说,只要《多可比》不再跳票太久,这份财报带来的焦虑感,或许就能真正转化为对未来的期待。
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