蜗牛游戏2025年亏损2720万美元,收到纳斯达克退市缺陷函

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GameLook报道/对于很多国内玩家而言,“蜗牛游戏”这个品牌并不算陌生。这家公司曾推出过如《太极熊猫》《九阴真经》等人气产品,是较早一批在MMO领域崭露头角的国内厂商,而后蜗牛进军海外市场,先后推出了《方舟》(下称:ARK)系列、《最后的绿洲》、《PixARK》等产品。

但在资本市场,蜗牛有着另一条叙事线。

2022年底,苏州蜗牛将专注海外游戏业务的子公司分拆出来,以“Snail, Inc.”的名义在美国纳斯达克独立上市。这其实是一种常见的中概股架构,研发和国内运营留在中国,发行和海外业务装进上市公司。让蜗牛走得更远。

2022年11月,蜗牛游戏以每股5美元的发行价登陆纳斯达克,发行300万股A类普通股,募资约1500万美元。上市首日开盘价报每股2.2美元,较发行价下跌56%,收盘价每股2.25美元。这是当时市场环境的缩影,但接下来三年的走势,就更多是公司自身的问题了。

截至2026年4月初,蜗牛游戏股价在0.5美元附近徘徊,总市值约1897万美元,每股净资产为负。从最高点算起,股价跌幅超过80%。

低股价带来了连锁反应。2026年3月26日,纳斯达克向蜗牛游戏发出缺陷函,指出公司未能满足持续上市的净利润要求。即在最近一个完整财年的持续经营净利润不低于50万美元,或过去三个财年中有两个财年达到该标准。根据公司2023、2024、2025财年的10-K年报,2023年和2025年为净亏损,仅2024年实现盈利,不符合这一要求。

此外,纳斯达克还指出,公司同样未能满足替代性的上市标准,即上市证券市值不低于3500万美元,或最低股东权益不低于250万美元。

这背后发生了什么,我们或许能从财报看出一点端倪。

危机

根据蜗牛2025年财报披露,截至2025年12月31日,蜗牛游戏在全球拥有166名全职员工,其中约74%位于北美,约26%位于欧洲、中东和非洲地区。

先看业绩。2025年全年,蜗牛游戏实现净收入8120万美元,相比2024年的8450万美元略有下降。但在盈利能力上,公司从2024年的净利润180万美元,转为2025年的净亏损2720万美元。

营收下滑不大,亏损却急剧扩大,原因是成本和费用在两头挤压。

2025年,蜗牛游戏加速了ARK系列在主机、PC和移动平台的扩展。其中,2025年5月,《ARK: Survival Ascended》加入PlayStation Plus,下载量超过800万次;移动端《ARK: Ultimate Mobile Edition》全年下载量超过1000万次。更重要的是,公司接连发布了多个高影响力的DLC,包括《ARK: Astraeos》《ARK: Aquatica》,以及在12月推出的备受期待的《ARK: Lost Colony》——后者的预售在2025年6月至11月期间销量超过37.2万份,超出预期。

这些DLC的销售,再加上基础游戏的持续收入,使ARK系列在2025年为公司贡献了净收入的89.4%。若将旗下最畅销的五款特许经营权(含ARK)合并计算,合计占比高达96.6%。

收入结构方面,主机平台占38.4%,PC平台占50.0%,移动平台占9.6%。PC仍然是基本盘,但主机和移动的扩张趋势已经非常明显。

玩家粘性是一个值得关注的数据点。截至2025年底,ARK系列游戏总游戏时长达到43亿小时,每用户平均游戏时长为161.4小时。根据Steam平台的数据,前21.5%的玩家在该游戏上花费了超过100小时。

这个数据说明什么?说明ARK的核心玩家群体极度忠诚,愿意在这款游戏里投入上百甚至上千小时。但这恰恰也是一把双刃剑。当游戏质量出现问题,伤害最深的反而是这批最忠实的玩家。

2025年7月,《方舟:生存进化》十周年纪念DLC“Ark Aquatica”上线,这款DLC在Steam的评价为“差评如潮”,好评率仅为12%。

这背后反映出的其实是ARK作为一款“服务型游戏”的深层困境:依赖持续更新来维持收入和活跃度,但每一次更新都有“翻车”的风险。而蜗牛游戏将近九成的收入都系于这一个IP之上,风险是不可忽视的。公司自己在财报中也坦承:“如果我们未能继续开发和销售新的商业上成功的‘热门’游戏或此类‘热门’游戏的续作,或者在‘热门’游戏或其续作的商业发布后遇到任何延迟或中断,我们的收入和利润可能会大幅下降。”

说到ARK,“蜗牛游戏”其实并不拥有ARK的研发团队。

ARK系列的核心开发商是Studio Wildcard,其母公司为SDE 。这意味着,上市公司与研发团队之间隔了一层关联方,研发团队不在上市主体之内,上市公司只是一个“发行商”。

双方的关系通过一系列独家软件许可协议来维系。蜗牛游戏从SDE获得ARK系列知识产权的授权,然后负责在全球各个平台的发行、运营和销售,再将一部分收入以许可费和版税的形式支付给SDE。

最初的ARK1许可协议于2015年11月签署,此后经历了多次修订和重述,涉及2022年1月、2022年12月、2023年3月和2023年10月等多个时间点。根据2025年财报披露的条款,在《ARK: Survival Ascended》发布后,蜗牛游戏每月需要支付200万美元的固定许可费,外加《ARK: Survival Ascended》总收入的25%作为月版税。对于《ARK: Survival Evolved》(原版),则支付总收入的40%作为版税。协议期限至2035年,到期后可自动续约三年。

此外,根据2023年3月的修订,蜗牛游戏需要为每个DLC向SDE预付最多500万美元的款项,在DLC发布之前支付。

这些条款的代价有多大?2025年,蜗牛游戏依据ARK许可协议,产生了2400万美元的许可成本和1860万美元的版税成本,合计4260万美元——而公司全年的净收入不过8120万美元。换句话说,超过一半的收入以许可费和版税的形式流向了关联方SDE。2024年的情况类似,许可成本2400万美元,版税成本1970万美元,合计4370万美元。

这种“发行商吃肉、研发方喝汤”的模式在这里几乎颠倒了过来。上市公司承担了全球发行和市场推广的成本,但利润的大头被协议条款锁定,流向了一个由创始人配偶控制的公司。上市公司的股东们分享的是经过“削薄”之后的利润——而当公司亏损时,这些固定费用依然要照付不误。

不过蜗牛游戏显然不满足于只做ARK的“发行商”。2025年,公司在游戏之外推进了一系列多元化布局,试图寻找收入增长的第二曲线。

在影视内容领域,公司的短视频应用SaltyTV截至2025年底已发布100多部短剧,并与Mega Matrix Inc.签署了战略协议,专注于联合开发和全球分销。此外,公司还通过互动全动态视频游戏《名利场:我被好莱坞美女潜规则了》切入互动叙事游戏赛道。

在更前沿的数字资产领域,蜗牛游戏宣布了一项战略数字资产计划,评估推出专有稳定币的可行性,目标是实现其娱乐生态系统内的安全数字支付。2025年12月的投资者日活动上,公司公布了稳定币的官方品牌,并象征性地铸造了第一枚硬币。

在游戏产品线方面,公司通过三项游戏收购、六个独立游戏发布和新内部IP的公告来拓宽产品组合。其中,《Bellwright(颂钟长鸣)》的表现值得关注。这款由蜗牛游戏收购的海外工作室Donkey Crew研发的中世纪沙盒游戏,截至2025年底实现了较好的用户参与度,公司在财报中提到“Bellwright的两个主要内容更新推动了粉丝的更高参与度”。

不过,这些多元化业务目前体量尚小,短期内还难以填补ARK收入波动可能带来的缺口。

结语

GameLook认为,蜗牛游戏目前面临的退市风险,根源在于“可交易的这部分市值太低”。公司总股本约3778万股,但股价过低,导致即便所有股票都可以自由交易,总市值仍然不到1900万美元。这个体量对于一家纳斯达克上市公司来说,确实有些尴尬。

根据纳斯达克规则,公司有45天时间(截至2026年5月11日)提交合规计划。如果合规计划被接受,纳斯达克最多可给予180天的宽限期。公司在公告中表示,正在考虑包括股权融资、债务融资在内的各种选项,但“无法保证合规计划会被接受,也无法保证能在宽限期内恢复合规”。

退市并非不可避免。美股市场上,低股价公司通过“合股”(反向股票分割)来抬升股价、保住上市资格的案例并不少见。以蜗牛游戏目前约0.5美元的股价计算,若实行“5合1”或“10合1”,每股价格即可回到2.5美元或5美元以上,满足纳斯达克1美元的最低要价要求。这是技术上最容易实现的方案。公司自己在2025年财报中也提到,将“积极监控股价并酌情考虑可用选项,包括必要时寻求实施反向股票分割”。

但合股只能解决股价问题,不能解决市值问题。可流通市值不足1900万美元的困境,不是靠合股就能解决的。公司可能需要通过定向增发、引入战略投资者或其他融资手段来扩充市值,这对一家连续两年亏损、现金流紧张的公司来说,并不容易。

退市的代价太高。如果最终从纳斯达克退市,公司将转入粉单市场(OTC Pink),那是一个交易频次和交易量更低的板块,几乎无法实现融资功能。更重要的是,退市可能触发投资者集体诉讼,以美国资本市场的环境,索赔金额可能远超公司当前的市值。因此,蜗牛游戏的实控人大概率会尽力避免退市,合股是首选方案,融资是备选。

但无论如何,这些资本层面的操作解决不了根本问题:一家市值不足2000万美元的上市公司,如果核心产品连续出现质量争议、收入高度集中于单一IP、且超过一半的收入要以许可费和版税的形式支付给关联方,那么投资者的信心很难被“合股”这样一个技术动作所修复。

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