【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年伊始,国内游戏市场呈现出一派繁荣景象。随着《明日方舟终末地》、《洛克王国:世界》等备受瞩目的长线运营新游轮番登场,玩家的选择愈发丰富。然而,在这股热潮背后,国产单机市场却显得有些落寞,从年初至今仅有零星几个作品在圈内激起过微小的涟漪 。这种沉寂一直持续到4月3日,零创游戏旗下备受期待的新作《哀鸿:城破十日记》(以下简称《哀鸿》)正式在Steam平台发售 。

作为零创游戏继现象级作品《饿殍:明末千里行》后的最新力作,它不仅承载着玩家的高期待,更背负着国产叙事游戏能否延续热度的压力。但令人颇感意外的是,商业上的“开门红”并未让人感到轻松,相反,游戏之外,伴随销量增长而来的还有巨大的舆论争议,目前该作在Steam上的评价仍维持在68%好评“褒贬不一”的状态。
对于绝大多数独立游戏而言,生存的第一道坎是“回本”。在这方面《哀鸿:城破十日记》用数据交出了一份近乎完美的答卷。

根据发售初期的数据显示,游戏在前20小时内的销量便达到了45,671份(含预售及激活码),首日预计销量直逼五万大关。这一数字甚至在Steam国区引发了短暂的“屠榜”效应,峰值在线人数最高达7177人,销售额排名一度短暂登顶国区第一。
如果我们将这组数据放在行业坐标系中审视,其含金量会更加清晰。对比前作《饿殍:明末千里行》的首日表现,《哀鸿》的成绩大约是其4倍。尽管首日销量惊人,但目前游戏在国区销量榜前十徘徊,全球销量约在前五十左右。

尽管手握首日销量是前作4倍的战绩,零创游戏的主创嵇零却在个人账号上直言:“我对它后续的商业成绩超过《饿殍》略微不抱希望。”这也可以说是嵇零对这款“过度倾注作者性”的作品有着自己的预见。
《饿殍》作为一款以“狼与羔羊”为内核、探讨明末生存困境的作品,其话题度在发售初期或许不如《哀鸿》这般爆发,但其凭借极高的叙事完成度,最终实现了销量突破50万份的壮举。相比之下,《哀鸿》虽然开局即巅峰,但目前却面临着巨大的争议和玩家的声讨。
明末背景下的“妖魔现实主义”
(以下部分内容涉及剧透)
《哀鸿:城破十日记》延续了前作历史+“妖魔”滤镜的特色风格。不同的是前作《饿殍》更像一部公路片,而《哀鸿》的叙事架构则是建立在一种跨时间的奇妙二元视角上,即游戏明确划分的【记】篇与【忆】篇。
游戏的明线【记】篇背景设定在明末,剧情时间线与历史上惨烈的“扬州十日”完全重合。制作组在考据上表现出了一定的严谨性,严格参照了王秀楚所著的《扬州十日记》。然而,玩家并非直接以历史见证者的身份进入,而是通过一种“奇幻”的滤镜:主角方知宥因疯病误入了自己笔下的妖魔世界《狮驼国》。

在这个设定中,清军被置换为金翅大鹏王率领的十万群妖,屠城的暴行在妖魔化的叙事中被赋予了更直观的视觉冲击力。这种“借妖说人”的手法,既是制作组试图跳出传统Galgame框架、探索本土化叙事的体现,也让玩家在面对极端暴力时,多了一层文学隐喻的缓冲。
与【记】篇的血腥杀戮相对,【忆】篇追忆了十多年前的时光。那时江南未染战火,资本主义萌芽,文化空前繁荣。这一篇章通过倒叙,展现了明末看似风花雪月,实则暗流涌动的生活。《哀鸿》也在简介表示希望通过这种“一半残酷屠城,一半唯美恋情”的叙事节奏,给玩家带来强烈的情绪落差与正向的力量。

而叙事的驱动力,最终落在了几个核心角色的命运纠葛之上。玩家扮演的书生方知宥,因青梅竹马苏怜烟的离世患上疯病,甚至产生了“视人为兽”的幻觉。在误入《狮驼国》后,他本抱着求死之志,却因遇到小女孩小雁儿而重燃了生存意志。玩家将操控他在十日内努力求生,同时在疯癫与清醒之间,逐渐拼凑出关于苏怜烟死亡的真相。

苏怜烟作为已故的扬州名妓,是推动剧情的关键草蛇灰线。她不仅是方知宥的青梅竹马,更是他心中的“心病”。游戏中一个别出心裁的设计在于小雁儿。她不仅长相与儿时的苏怜烟一模一样,更在性格上形成了镜像般的反差:记忆中的苏怜烟坚强果决,而眼前的小雁儿却怯懦胆小。
这种“外貌一致、性格相反”的设计,成为了方知宥在乱世中保护弱小的动力,也是玩家情感投射的核心。通过保护小雁儿,方知宥实际上是在弥补对苏怜烟逝去的无力感。

必须要提到的是游戏中的女二号林翩翩,她出身贫寒,从游娼一步步成为红倌人,人生轨迹充满了无奈与挣扎,而她被反复提及的娼妓身份和在剧情中的悲惨遭遇也是这次游戏深陷争议旋涡的主要原因之一。
作者表达与玩家预期的冲突
《哀鸿:城破十日记》在商业上的成功与叙事上的野心,并未能掩盖其发售以来伴随的巨大争议。作为一款以明末乱世为背景的作品,它在角色塑造、历史改编以及创作理念上,与部分玩家的预期产生了剧烈碰撞。

游戏发售后,争议最集中的火力点指向了女二号林翩翩的设定。作为扬州二十四桥的红倌人,林翩翩的身份设定直接取材于《扬州十日记》中对城破后娼妓的记载。然而,这种对历史残酷面的还原,在部分玩家眼中却显得“用力过猛”。
争议的核心在于,游戏文本中对于林翩翩“特殊职业”的描写过于直白,甚至被部分玩家批评为带有某种“恶趣味”或“精神赛博花柳病”。玩家的不满主要集中在两点:一是角色台词中频繁强调其身份特征,被认为在沉重的历史背景下显得低俗且不合时宜;二是剧情逻辑上,主角方知宥虽然与林翩翩关系尚可且具备经济能力,却始终未采取“赎身”等实质性救助行动,这种“见死不救”的叙事安排让许多抱有传统道德期待的玩家感到极度不适。
此外,结局设计也未能平息玩家的意难平。许多玩家呼吁增加能够真正拯救角色的“好结局”,认为在如此压抑的基调下,缺乏一个情感宣泄的出口是对玩家情感投入的辜负。

《哀鸿》试图重构“扬州十日”,这一设定在引发关注的同时,也触碰了历史改编的敏感神经。一方面,有观点认为游戏通过魔幻现实主义的笔触,让更多年轻玩家关注到了“扬州十日”这段沉痛的历史,具有一定的科普意义;

但另一方面,批评声音指出,将惨绝人寰的屠杀置换为“金翅大鹏王屠城”,虽然规避了部分审核风险,却也在一定程度上消解了历史的严肃性。特别是当游戏中的奇幻设定与真实的历史惨案(如《扬州十日记》中的具体记载)混杂在一起时,容易让玩家产生一种“借历史伤痕进行猎奇创作”的观感。
这种在“还原历史”与“虚构魔幻”之间的摇摆,成为了评价两极分化的重要原因。究其根本,这场争议折射出的是制作组主创嵇零的“作者性”表达与大众玩家“产品预期”之间的错位。

嵇零曾多次表达过想要跳出日本Galgame的框架,探索属于中国本土风格的剧情游戏,甚至直言本作致敬了小岛秀夫,试图将现实社会的议题“绑架”进游戏体验中。
然而,这种强烈的个人风格并未完全获得市场的谅解。部分玩家批评制作组“过于沉浸在自我感动中”,认为其所谓的“现实主义”更像是为了猎奇而猎奇,忽略了游戏作为商品应当具备的基本情感抚慰功能。
结语:城破后,寻找国产叙事的出路
从商业维度看,《哀鸿:城破十日记》无疑是成功的。首日销量倍杀前作,迅速回本证明了国产文字冒险游戏依然拥有庞大且热情的受众群体,也验证了“明末”这一题材在挖掘历史厚度与人性张力上的巨大潜力。
对于主创嵇零而言,《哀鸿》或许是他迈向更大野心的一块试金石,但这块石头的棱角过于锋利,既割伤了部分玩家的心,也划破了制作组与前作积累的口碑。它提醒着我们:国产游戏的崛起,不仅需要商业数据的堆砌,更需要对玩家情感的敬畏和对叙事逻辑的严谨打磨。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/04/590912/