“牌佬”的悠哉生活:六成中国TCG玩家每周到店、九成玩多款游戏
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GameLook报道/在中国,集换式卡牌游戏的核心玩家群体其实并不小,近日刚刚在上海开了线下门店的日企Yoren(游仁信息科技)便于2026年3月发布了一份针对中国TCG核心玩家的行为洞察报告。

Yoren代表董事兼CEO金田修表示:
「要真正理解中国TCG核心玩家的行为,需要从玩家如何接触某个卡牌作品、在哪里进行游戏、在哪里获取信息,以及如何不断扩展自己的玩法方式这一系列完整的行为路径来观察。我们不仅运营卡牌店,同时也在运营TCG玩家社区,因此能够从更贴近玩家的视角,将核心玩家行为之间的关联关系以「游玩旅程」的形式呈现出来。」
此次调查以上海及周边地区(江浙沪)的活跃玩家为对象,通过TCG相关微信群组发放在线问卷,共回收116份有效样本,触达人数达2776人,调研时间为2026年2月。
报告的核心发现是:67%的受访玩家每周至少一次前往线下卡牌店,75%的TCG商品购买也发生在固定常去的卡牌店。Yoren将这一现象概括为「实体店的社区化」——卡牌店已不再只是卖卡的地方,而是兼具对战、社交和消费功能的玩家据点。

从游玩作品来看,宝可梦(Pokemon)以压倒性优势位居榜首,116名受访者中有97人(84.3%)曾经游玩,当前仍在游玩的有69人(60.0%)。高达卡牌紧随其后,曾玩45人、当前仍玩42人,留存率相当稳健。游戏王曾吸引61人入坑,但当前活跃玩家仅剩19人,流失较为明显。
值得注意的是,玩家并不局限于单一作品。调查显示,76.7%的玩家有游玩三种以上TCG作品的经历,仅游玩一种作品的仅占6.9%。也就是说,约九成受访者都是「多线玩家」,在不同卡牌之间自由切换。这意味着,一款新游戏要打入中国市场,面对的其实是一批见过世面、对比意识很强的成熟玩家群体。

在消费金额上,受访玩家2025年的TCG年消费额以5000至10000元区间最为集中(28人),其次是2000至5000元(26人)和10000至30000元(23人)。报告估算,年均消费5000至10000元,换算成月支出,大约相当于每月购入两到三盒补充包的水平。
在购买渠道上,线下卡牌店以87人遥遥领先,官方线下门店76人,二次流通平台(鱼鱼、集换社等)67人,官方线上电商仅40人。二次流通的用途相对明确——玩家主要在那里寻找特定单卡,而不是日常补货。官方线上店因库存有限、常以预约抽选方式销售,优先级反而不高。
哪款游戏最烧钱?答案还是宝可梦,52人选择在宝可梦上花费最多,高达卡牌22人排名第二,数码宝贝12人位列第三。日系IP在钱包份额上的垄断地位一览无遗。

至于各种赛事,75%的受访玩家参加过大型官方赛事,参与动机主要是「追求赛事成绩」和「获得限定商品」。这个数字显示,中国TCG玩家的竞技热情远超一般休闲游戏玩家。与此同时,40%的玩家有过卡牌盲抽(拆卡)的体验,二次流通交易和海外TCG购买也已成为相当普遍的消费行为。
报告由此将玩家大致划分为三类:竞技型、收藏型和社交型,并指出针对不同群体设计差异化的活动与商品策略十分必要。
而在线上,在信息获取渠道上,Bilibili以70.6%的比例排名第一,微信以36%位列第二。玩家最关注的内容是「新产品信息」(77%)和「赛事与活动资讯」(56%)。
两个平台各司其职:Bilibili承载开箱、对战解说和赛事直播等视频内容,是玩家了解行业动态的主窗口;微信则通过私域群聊将玩家与特定游戏或固定卡牌店连接在一起,形成小而紧密的社群网络。
报告认为,这套「Bilibili扩散+微信沉淀」的双平台结构,构成了中国TCG核心玩家信息生态的基本框架。
玩家进入TCG世界的方式不尽相同,但几条路径相对集中:在特定年龄阶段接触到相关动漫IP(如宝可梦动画、游戏王动画),被周边商品或朋友带入,或是近年来在某一具体卡牌作品的带动下入坑。报告特别指出,入坑路径的不同会影响玩家后续的信息获取习惯和游玩偏好,例如因竞技赛事入坑的玩家,后续往往更倾向于竞技型玩法。
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