一个时代落幕!报告称日本青少年“不看纸漫了”?漫画行业转向成人市场

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GameLook报道/“日本的青少年,不再看漫画了。”

说出这句话的不是什么网络键盘侠,而是日本出版产业分析师饭田一史。2026年初,饭田通过梳理日本全国学校图书馆协议会“学校读书调查”及Benesse教育综合研究所等多方数据后,得出了一个令人惊讶的结论:日本儿童与青少年的漫画阅读人数正在显著下滑,漫画大国的根基,可能正在从最底层开始瓦解。

青少年正在“弃坑”,数据比想象中更残酷

日本漫画市场的整体数据看上去还挺光鲜,2020年代市场规模达到了约7000亿日元的历史最高水平。但如果我们仔细翻开日本出版科学研究所2025年的最新报告,会发现一个刺眼的数字:日本漫画市场在连续7年增长后,首次转为负增长,整体销售额6925亿日元,同比下降1.7%。纸质漫画(单行本和杂志)更是暴跌14%以上,漫画杂志销售额只剩下392亿日元。

根据日本全国学校图书馆协议会的统计,1980年代日本杂志发行最鼎盛的时期,高中生每月平均要读10本以上的漫画杂志。而到了2025年,这个数字断崖式下跌至每月仅1.0本,完全不读杂志的高中生比例高达77.7%,也就是说十个高中生里,接近八个根本不碰漫画杂志。如果说杂志是日本漫画文化的发源地,那这片土地正在以肉眼可见的速度荒漠化。

再看具体数据。2019年与1996年相比,初中一年级男生的《周刊少年Jump》读者数从433人跌到27人,修正后也只剩下41人——几乎是原来的十分之一。小学女生读《Ribon》的人数从349人跌到130人,修正后159人,腰斩不止。更扎心的是,这个调查到2019年就停了,因为继续问“你读什么杂志”已经没有意义了,几乎没人读了。

有人会说:不买杂志不代表不看漫画啊,大家都在手机上看电子版。

但根据Benesse教育综合研究所和东京大学的调查,2023年日本小学生电子漫画阅读率只有15%,初中生35%,高中生49%。也就是说,连最方便的数字版,青少年也没有大量涌入。

对比韩国就更明显了。韩国网漫在小学阶段的数字阅读率高达45%,初中69%,高中70%,日本的中学生漫画阅读率已经被韩国反超。

日本青少年不仅不买纸质漫画了,连电子漫画也不怎么看。这不是阅读媒介的问题,是整个漫画品类在这个年龄段的存在感在急剧萎缩。

那么问题来了,青少年去哪儿了?

这个问题,日本出版行业记者饭田一史在他的分析中给出了一个相当直白的答案:娱乐产品太丰富了,漫画不是必需品了。智能手机普及之后,一个中学生手里能做的事太多了。

调查显示,76%的日本中小学生拥有任天堂Switch,手机和平板的拥有率也超过60%。日本手机游戏的CERO分级体系里,B级(12岁以上)的游戏中学生完全可以玩。攒免费抽、挂机刷活动,不需要氪金也能消磨大量时间。加上YouTube、TikTok短视频的无限滚动,以及虚拟主播、游戏实况UP主的“陪伴式”内容——这些玩法都比翻一本黑白漫画更“即时满足”。

说白了,不是青少年不看漫画了,是漫画在争夺青少年注意力的战场上,输给了游戏和短视频。

 漫画APP在疯狂赚钱,赚的谁的钱?

但日本漫画APP明明赚疯了。

LINE Manga在2025年连续三个季度登顶日本全品类APP收入榜首,含游戏在内的总榜第一。2025年上半年,LINE Manga第一,Kakao Piccoma第二,《宝可梦TCG Pocket》第三。这两个漫画APP常年跟Cygames那些头部游戏打得有来有回,日常收入经常高于游戏产品。

矛盾吗?不矛盾。

因为这两个平台的收入来源,根本不是青少年。

饭田一史的分析指出,日本的数字漫画市场从一开始就以付费率和付费额较高的成人用户为中心发展起来的。没有支付手段、或者只能小额消费的中小学生,在这个体系里根本就不是目标用户。漫画APP的推荐内容,适用年龄大多设定在15岁甚至18岁以上。

面向小学生的网络漫画杂志《周刊快乐快乐漫画》到2022年才上线,晚了快十年。整个日本数字漫画的供给结构,天然地就把青少年排斥在外了。

对比之下,韩国网漫为什么能抓住青少年?因为NAVER Webtoon从1990年代末开始,就做了大量“免费广泛阅读”的作品——随笔漫画、搞笑漫画、学习漫画——这些内容不需要付费就能看,天然吸引低龄用户。韩国网漫形成了“免费吸量—付费转化—影视化放大”的三层结构。而日本数字漫画市场,第一层几乎不存在。

这个趋势传导到内容创作端,就是日漫题材的“成人化”转向。

在日本漫画的分类体系里,向来有“王道”与“外道”之分。《龙珠》《海贼王》《火影忍者》这类宣扬努力、友情、胜利的作品是王道漫的典型。而“外道”则偏向人性挣扎、社会批判、死亡危机等更复杂的命题——《东京食种》《进击的巨人》《死亡笔记》都算这个范畴。

当青少年读者群体持续萎缩,市场自然会更倾向于为有支付能力的成年人生产内容。饭田一史预言:将来日漫会有相当一部分作品越来越成人化,不再像火影海贼那个“民工漫”时代一样老少通吃。 青少年看不了或者不愿意看的外道作品,会占据越来越大的内容份额。这不一定意味着“三俗”,但世界观更阴暗、主题更沉重是大概率方向。

从IP改编的角度来看,这件事对游戏行业其实是利弊参半的。

王道漫改编的游戏天然拥有最大的潜在受众规模,万代南梦宫财报里,龙珠海贼王年年都是台柱子,靠的就是全民向的辐射力。但外道漫改编游戏也有它的优势:用户年龄段更高,付费能力更强,更偏重度化。像《东京食种》这样的IP,受众规模虽然收窄,但人均消费潜力反而更高。

那么今天不看漫画的青少年,明天还会为漫画IP付费吗?这才是真正值得警惕的。日本漫画大国的根基,正在从读者端被釜底抽薪。

结语

这件事在中国同样发生过。《知音漫客》2013年月发行量曾达到700万册,号称中国第一、世界第三。但到2023年,它宣布休刊,至今没有真正复刊。

GameLook曾见过知音漫客的副总裁,当面问过他原因。他说得很直白:“智能手机普及之后,印一本杂志出来,小孩在教室里拍个照往QQ群一发,全班都看完了,谁还买?”不是青少年不看漫画了,是传播方式变了,盗版门槛归零了,花钱买纸媒的性价比直接被摧毁。

日本的情况当然没中国那么极端,日本人的版权意识确实更强,但底层逻辑是相通的。社交媒体和IM工具兴起之后,“一个人买书全班共享”变成了“一个人买书全校共享”。纸媒的商业模式在这种传播效率面前,本就脆弱不堪。再加上YouTube、TikTok、手游、Switch的多面夹击,青少年的时间和注意力早就被瓜分干净了。

日本漫画界不是没看到这个问题,而是短期内没有动力去解决。因为成年人付费的增长仍然在托举整个市场。2025年电子漫画销售额5273亿日元,占整体漫画市场的76.1%,同比增长2.9%。虽然增速放缓了,但盘子够大,够吃。

今天靠成年人撑着,那明天呢?当今天的青少年,未来的成年人,从小就没有养成看漫画的习惯,他们对漫画IP的情感连接是断裂的。饭田一史把这种现象称为“负面螺旋”:不读漫画的青少年变多→想成为漫画家的人减少→作品供给质量下降→更少人愿意读漫画。漫画大国正在从根基上瓦解。

它是一个缓慢的、不可逆的过程——就像纸质杂志的消亡那样,在人们还没反应过来的时候,就已经完成了。

而游戏从业者能做的,无非是顺势而为。无论是王道还是外道,只要有足够大的用户量,改编游戏就有的做。成人向IP的用户消费力更强,王道IP的潜在用户规模更大,各有各的路子可走。但一个基本事实不容忽视:青少年娱乐方式的多元化是不可逆的时代浪潮,没有人能逆流而上。

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