暗藏“中国力量”!瑞典小厂3款“双人游戏”狂卖5000万套,已成游戏业黄金赛道

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GameLook报道/当一家只做双人游戏的瑞典小厂,用三款作品改变了整个行业的格局。2026年4月8日,Hazelight Studio在推特上发布了一段短视频,并配文道:”售出了5000万份!!!”

紧接着官方详细了这一数据的细分,据悉,该公司旗下的《逃出生天》(A Way Out)自2018年发售以来累计售出1300万份;2021年的《双人成行》达到惊人的3000万份。

而2025年3月发布的新作《双影奇境》则在刚刚一年的时间内售出700万份。

东Fromsoftware、西Hazelight

三款游戏,12年,合计突破5000万份,或许能够让这家成立于2014年的瑞典工作室就此载入全球游戏行业的史册。

毕竟”5000万份”这个数字,对于双人游戏来说有着比字面更重的分量。

双人游戏的天然属性意味着,每一份销量背后都站着(至少)两个真实的玩家。这还仅仅是付费数据,没有算上通过”好友通行证”免费联机的玩家,没有算上在朋友家蹭玩的人,没有算上国内线下游戏厅里排队等待的情侣和家庭。

粗略估算一下,或许被Hazelight的游戏真正触达过的玩家,已数以亿计。

值得关注的是那条上扬的曲线。《逃出生天》用了8年时间积累了1300万份,《双影奇境》在短短一年内就售出了700万份,按这个速度推算,GameLook认为《双影奇境》的最终销量几乎必然将突破千万。

届时,Hazelight将成为游戏行业少见的那种公司:旗下每一款作品销量均超千万套。

你需要一个参照物来理解这意味着什么。那个参照物,或许是FromSoftware。

这家以《黑暗之魂》《艾尔登法环》构筑了整个”魂类游戏”概念的日本工作室,是游戏行业里另一个”作品即品牌”的典范,每出一款新作,都是事件,都是爆款,都会改写某种叙事。

Hazelight的路径与之迥异,但成就不遑多让。更为难得的是,两家公司之间有一个惊人的共同点:它们都不靠系列续作,不靠IP惯性,不靠营销轰炸,而是凭借一以贯之的创作理念和近乎偏执的品质控制,让每一款游戏都成为那个类型的天花板。

当然Hazelight的成功,也不是孤案。在GameLook看来,它也是瑞典游戏产业整体崛起浪潮中的一朵浪花,或许是最耀眼的那朵。

当大西洋彼岸的北美3A工业正陷入前所未有的危机。此前彭博社游戏记者Jason Schreier近期在社交媒体上引述的数字令整个行业震惊:”我听到的北美3A开发成本通常在3亿美元或更多,有时甚至远超这个数字——我认为这有助于解释行业的现状。”

他还算了一笔账:如果以70美元的定价销售游戏,扣除30%的平台抽成,每份净收入约49美元,这意味着仅仅收回3亿美元的成本,就需要卖出超过600万份,而这还没算营销费用。

这种逻辑导致的结果是:各大发行商愈发倾向于依赖成熟IP、避免创新冒险,游戏开发变得越来越谨慎,越来越昂贵,越来越不可持续。《星空》《龙腾世纪:影障守护者》的相继折戟,不过是这个系统性问题最新的注脚。

而瑞典,走的是另一条路。DICE、Mojang、Paradox、Hazelight……这片人口不足1100万的北欧国度,正在持续向全球市场输出爆款,且每次都能在”做自己”的前提下赢得商业成功。

最新的例证,是同样出自瑞典的Embark Studios,这一由前DICE制作人Patrick Söderlund创立的工作室,其多人射击游戏《Arc Raiders》于2025年10月发布,凭借精良的制作和独特的PvPvE玩法,发售后两周内售出超400万份,到2026年2月销量已突破1400万,成为其母公司Nexon有史以来全球发行规模最大的游戏。

“双人游戏”半壁江山:来自中国的力量

不过除了瑞典本身日益显得人杰地灵,理解Hazelight的成功,有一个维度是西方媒体长期忽视、却关键到无法绕开的:中国玩家。

2025年初,Hazelight创始人Josef Fares在接受采访时抛出了一个令业界侧目的数字:《双人成行》在当时已售出超过2300万份,其中有一半的购买来自中国玩家。

GameLook尚且记得,这是一款一开始其实并没有为中国市场专项定制、也没有进行大规模本土化营销的瑞典游戏。能够不断成长直至在中国市场的销售额竟与全球其他地区的总和相当——这几乎是一个反直觉的数字。

而《双影奇境》的Steam数据,则将这一现象进一步放大。

根据第三方统计的数据,在《双影奇境》所有Steam评价中,在总计约117779条Steam评价中,简体中文评价仍以56651条(48.1%)高居第一,英语评价36724条(31.2%)排在第二,差距悬殊。

更令人注目的是这些评价的质量。熟悉Steam生态的玩家都知道,简体中文评价区向来是“严格的爸爸妈妈”出现的”重灾区”,许多游戏的简体中文好评率都显著低于其他语言。

但《双影奇境》是异类,游戏目前的简中评价依旧维持在98%的整体好评率。

甚至中国玩家的这种钟爱,还延伸到了尚不支持中文的作品。8年前发售、至今没有官方中文支持的《逃出生天》,其Steam评论区依然有16.2%来自简体中文玩家,仅次于英语(约33%),排名全球第二。

在线下,这一趋势表现得更加直观,也更加属于中国的语境。

走进国内一二线城市的购物中心,你会在各个角落发现越来越多的主机游戏厅。《双人成行》《双影奇境》几乎是所有这类场所的”标配镇店之宝”。逛累了的情侣坐下来一起操控角色解谜,一家三口在等位间隙挑战关卡,这已经成为一种新兴的、有别于传统游戏文化的社交娱乐场景。

就GameLook的观察和身边统计学,《双人成行》等游戏已经悄然完成了一次品类跃迁:从”游戏”变成了”约会活动”,从”玩家必备”变成了”情侣标配”。

毕竟Hazelight的游戏的特色之一就是它不要求你是玩家,甚至不要求你懂操作(不像《分手厨房》),它只要求你身边有一个愿意和你一起坐下来的人。

两条轨道,同一个时代

当然放眼全球市场,Hazelight的成功并非孤峰,它恰好站在了一个品类大爆发浪潮的最高点上。

多人合作游戏(Co-op)正在经历史无前例的黄金时代。《恐鬼症》让几个人颤抖着在废弃建筑里捉鬼;《致命公司》用极简画风和刺骨的代入感俘获了全球直播观众;而2025年横空出世的《Peak》,则以一款”爬山游戏”在全球掀起现象级热潮。

根据Unity前不久发布的《2026年Unity游戏开发报告》,工作室在其多人游戏策略上也变得务实,工作室专注于更小、更亲密的多人游戏体验:55%的受访开发者回应他们的游戏通常支持两到九人。

只不过这股多人游戏的浪潮,在国内和海外其实分化出了两股完全不同的形式。

在欧美等市场,以《Peak》为例,这款由Aggro Crab和Landfall Games联合开发的游戏,于2025年6月16日在Steam上线,游戏支持最多四名玩家合作攀登一座半随机生成的山峰。

游戏发布首日便售出10万份,第一周突破百万,首月即突破500万份,最终累计销量超过1000万份。

而这款游戏,据开发者披露,整个开发预算不超过20万美元,核心玩法在韩国首尔一间民宿里由7名开发者历时一个月完成。

然而当这款游戏爆红之后,玩家们对更新的渴望开始转变为催促,甚至是指责。

面对”开发周期太懒”的抱怨,Landfall Games在推特上给出了一个留存于互联网的回应:”我们和Aggro Crab都不是服务型游戏工作室——任何更新都是额外的奖励,而不是理所当然的权利。”

他们补充道,整个工作室只有约10名员工,去年是有史以来最忙碌的一年,《Peak》的爆红之后,团队经历了严重的过劳和倦怠。

这句话,几乎是当下海外独立合作游戏生态的精神注脚。买断制的逻辑,是创作者与玩家之间的一种平等契约:我给你一个完整的体验,你付钱买单。如果还有后续更新,那是创作者的慷慨,而非义务的兑现。

但在中国,合作游戏的爆发走出了截然不同的路径,遵循着截然不同的逻辑。

就比如网易旗下的《蛋仔派对》自2022年5月上线以来,用派对类玩法和持续迭代的内容,快速积累了庞大的用户基础。

还有2025年最令行业震动的那匹黑马,即巨人网络旗下的*《超自然行动组》。

游戏2025年1月23日上线以后,虽然初期表现平淡,但随后的爆发令整个行业侧目。2025年7月,游戏同时在线人数突破100万;同期DAU被机构估算已超400万。

到2026年初,《超自然行动组》官宣DAU正式突破1000万。要知道在国内,长期以来,这份DAU千万级的名单几乎是腾讯、网易的专属领地,”腾网”之外极难有新面孔闯入。

两款游戏,两种路径,却共同指向同一件事:中国玩家对”多人合作”这件事的热情,其体量之大,远超外界的任何预估。

当然,在GameLook看来,海外与国内的两条路线,其本身并无高下之分,真正的差异在于底层生态,而非热情的高低。

让《Peak》的十人开发团队去维护一款持续运营的服务型游戏,既无资源,也不该有那个负担;让腾讯、网易放下商业考量、纯凭热情打造一款”卖完就不管”的买断制作品,既不现实,也无必要。

这两者不是对立,是并行生长的两条轨道,海外小团队以极低的成本和精准的玩法,不断制造一鸣惊人的独立爆款,燃烧过后留下长久余烬;而国内大厂则以持续的内容迭代和精细化运营,将数以亿计的玩家长期留在同一个产品生态内。

两条轨道,各有其土壤,各有其用户,也各有其不可复制之处。它们共同构成了如今多人合作游戏品类前所未有的繁荣图景。

结语:

就在宣布5000万份销量里程碑的同一则帖子里,Hazelight附上了一句意味深长的话:”你们的爱与支持让我们不断前行,我们迫不及待地想向你们展示第四款游戏。”

Josef Fares此前也曾透露,新作的开发工作已经在去年启动。

至于那会是一款什么样的游戏,目前没有任何细节。但如果前三款的轨迹能说明什么的话,那答案只有一个:还是双人,还是极致,还是那种让两个人在同一张沙发上坐下来、不想起身的体验。

毕竟Josef Fares在2022年《双人成行》拿下BAFTA奖项前后曾说过一句话:

“我们从不看市场需要什么,行业需要什么,或者玩家想要什么。我们只是出于热爱和激情去做游戏。”

五千万份,是社区对这份热爱最好的回应。

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