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GameLook报道/4月29日 由腾讯天美工作室群开发的《怪物猎人:旅人》正式开启了“启程测试”。
在测试前夕游戏的全平台预约量刚刚到了500万人的里程碑。作为腾讯与卡普空深度合作的重点项目,该游戏自立项以来,便被视为腾讯在移动端复刻硬核动作体验的关键一子。此次测试不仅标志着项目进入了商业化验证的实质阶段,也展示了开发团队在长线打磨后,对于动作玩法与移动端融合的最终答卷。

而在这个时间节点,面对“删档计费”这一敏感的测试阶段,玩家最关心的无非两件事:这还是那个熟悉的《怪物猎人》吗?以及,游戏的氪金系统是怎么样子?
“搓玻璃”也能“原汁原味”

老实说,在移动端做《怪物猎人》,最难的从来不是画面,而是手感。那是一种建立在手柄精密震动与按键反馈上的肌肉记忆。如果把太刀的“见切”做成了简单的“无敌帧闪避”,把大剑的“蓄力”做成了自动读条,那它就只是一款披着怪猎皮的ARPG。所幸,从本次前瞻透露的信息来看,天美这次是真懂怪猎玩家的痛点。
在本次“启程测试”中,主角冒险家可以使用6种武器:太刀、大剑、重弩炮、双剑、弓、长枪。制作人黄东在节目中明确表示,这套动作模组是基于《怪物猎人:世界》融合了《崛起》与《荒野》要素的“究极缝合”。

太刀作为目前最受关注的“风向标”。节目中特意展示了主角冒险家的太刀流派,它保留了“世界”风格的气刃斩循环,同时加入了“崛起”风格的居合与登龙。这意味着玩家依然需要管理“气刃等级”(白/黄/红),通过精准的“见切”来维持高输出状态。这种设计保留了太刀最核心的“资源管理”乐趣,而非单纯的站桩输出。

双剑完美继承了“鬼人化”系统。在《旅人》中,双剑的鬼人化动作模组更加凌厉,且取消了耐力消耗的限制并改为资源条管理,让玩家能体验到“鬼人乱舞”的爽快感。

大剑则是在节目中提到的“蓄力斩”与“真蓄力/激昂斩”的结合,暗示了移动端大剑依然保留了高风险高回报的博弈机制。虽然为了适应手机性能,可能无法做到完全的物理演算,但“蓄力期间通过摇杆调整身位”(铁山靠雏形)的设计被保留了下来,这是对老猎人最大的尊重。

弓和重弩这种远程武器在怪猎中向来门槛较高,因为需要兼顾走位与弹道计算。前瞻中提到的“尖锐弹药”与“贯通伤害”,暗示了《旅人》可能保留了重弩的“龙击炮”或类似高爆发技能,以及弓的曲射/刚射机制。这对于远程玩家而言,意味着输出逻辑并未被简化为单纯的“平A挂机”。

怪物设计与战斗节奏方面。本次测试的怪物阵容包括大凶豺龙、蛮颚龙、毒妖鸟以及“荣光种”火龙和钢龙。除了常规怪物,本次测试引入了名为“融光种”的特殊形态怪物,其机制设计明显借鉴了系列前作的“怪异化”或“柠檬化”系统。在战斗开始一段时间后,融光种怪物会进入“融光狂化”状态,此时怪物的伤害与攻击欲望会大幅提升,并追加全新的攻击动作。猎人需要针对其身上特殊的“发光部位”进行集中攻击,积累一定伤害后才能解除这一强化状态。这种“打点-破防-输出”的循环,为战斗增加了新的策略维度,也考验了玩家在高压环境下的部位破坏能力。
抽卡与数值的平衡木
如果说动作系统是面子,那商业化系统就是里子。本次测试是“删档计费”,这意味着所有玩家的充值都将流向真实的商业模型。结合前瞻节目与试玩,这套“怪猎+抽卡”的混合模式,可能是决定游戏生死的关键。

《旅人》没有选择抽“武器”或“数值装备”这种最招骂的方式,而是选择了抽“冒险家”这种更接近二游的模式。主角冒险家依然是那个“万金油”,能用所有武器,动作偏传统怪猎手感的“公会风格”。虽然没有SSR角色的华丽特效和额外技能,但主角依然可以通过正常的“打怪做装备”循环毕业。
节目中提到的弥多律等抽卡获得的角色则是“特化流派”。比如某个SSR太刀角色,可能拥有“武士道风格”的专属气刃斩,或者自带火属性特效。抽到重复角色会转化为“心证”。心证系统可以解锁额外技能或提升属性。虽然这增加了角色的上限,但并没有出现“不抽卡就打不过怪”的极端情况。可以说目前的数值设计偏向“软性Pay to Win”,但单机体验依然完整。

这种设计实际上是在卖“皮肤+动作包”。对于硬核老猎人,主角足够用了,一分钱不氪也能玩;对于二次元/外观党,抽卡提供了独特的动作模组和立绘。这种“Pay for Fun而非Pay to Win”的思路,是目前最稳妥的平衡点。
虽然官方宣称“非付费玩家能体验100%核心内容”,但节目中也透露了“战力为王”的苗头。游戏中存在明显的“战力”概念。在开荒时期,高稀有度的角色和装备确实能提供属性碾压,让你更容易通关主线。进击、崩坏、支援等不同定位的角色可以互相充能。这意味着组队时,拥有特定SSR角色的队伍在爆发轴上可能更有优势。
体力与肝度方面。二测取消了野外探索和巢穴的体力限制。这是一个非常友好的改动,意味着玩家可以自由地在大世界跑图、钓鱼、采集,而不用担心“树脂”不够。同时由于是计费测试,素材的爆率和掉落机制被明显调高。
大世界与社交
怪猎玩家最痛恨的往往不是打怪难,而是“跑图累”。在没有飞艇票的年代,从古代树森林跑到陆珊瑚台地往往需要十分钟。《旅人》显然吸取了教训,把“赶路”做成了一种科技树。

节目中展示的“发明能力”系统,其实就是一套完整的“跑图外挂”。滑索与鼓风机 解决基础的地形跨越。弹射器+滑翔翼则是真正的“地图炮”。直接把人发射到高空,配合滑翔翼实现全图快速机动。地图中还存在严寒、酷热等环境,需要制作对应的“耐寒/耐热内衣”来抵抗。这增加了探索的策略性,也变相增加了装备的消耗。

这种设计虽然被部分老玩家诟病为“破坏沉浸感”,但从商业逻辑看,它极大地降低了单局游戏的时间成本。结合节目中提到的“每日调查任务”,这种“弹射-降落-打怪-弹射”的循环,非常符合手游玩家“碎片化时间+高效率爽感”的需求。
怪猎的灵魂是“共斗”。在前瞻中,制作组花了大量篇幅介绍“共斗技”和“冒险团斗场”。
为了照顾移动端的“搓玻璃”体验,《旅人》引入了“共斗技”系统。这是一种变相的“一键连招”或“爆发技”。在单人狩猎时,玩家积攒奥义能量,当头像亮起时释放,可以打出华丽的连携攻击。

这种设计非常高明。它既解决了手机屏幕没有扳机键,难以搓出复杂连招的问题(比如双刀的鬼人乱舞接特殊纳刀),又给了玩家一种“我操作很秀”的心理补偿。你可以把它理解为一种“辅助瞄准”式的动作设计。核心的力回博弈还在,但繁琐的搓招过程被系统优雅地打包了。

冒险团斗场则类似于“镜像对战”。你的小队会和另一个冒险团的小队匹配到同一个中间有护栏的场地,双方可以看到彼此的狩猎进度,比拼谁先打完。这种“隔栏相望”的竞技感非常有趣,极大地增强了社交互动。为了留住非核心玩家,游戏还加入了钓鱼、驱赶异蜉蝣等轻玩法。集会所中还有跳舞玩法,支持多人同屏互动。这些看似“缝合”的玩法,实际上是天美在用腾讯最擅长的社交手段,降低怪猎的硬核门槛。
结语:一场豪赌的开始
《怪物猎人:旅人》“启程测试”交出了一份令人满意的答卷。它证明了在手机上,我们依然可以体面地狩猎。它没有像《怪物猎人NOW》那样彻底向LBS妥协,也没有像某些魔改手游那样丢掉动作底子。腾讯这次把“白月光”捧在手心里,既给了老猎人原汁原味的动作框架,又给了二次元玩家抽卡养成的正反馈。
如果你是纯正的硬核怪猎粉,担心抽卡毁游戏,那么本次测试你可以完全把抽卡系统当空气,主角冒险家的强度足够支撑你通关全部内容。如果你是二次元抽卡党,那么华丽的奥义演出和角色立绘会让你欲罢不能。祝各位猎人,在艾索岛上狩猎愉快。
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