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GameLook报道/游戏发售第48小时,卡普空对外发布了一份公告:百万套。
这不是《生化危机》,不是《怪物猎人》,不是任何一个已经在玩家心中积累了二十年情感记忆的既有IP。
这是一个玩法从未有人做过的全新科幻动作冒险游戏《识质存在(Pragmata)》。随后16天内,这个数字翻倍,定格在200万套。

卡普空官方公告措辞克制:”完全新规IP,以年轻开发者为核心的开发体制,在没有既存粉丝群体与品牌认知的前提下,发售2日内实现全球百万套销量,是强劲的开局。”
当然,对于卡普空,我们依旧需要将这个成绩放回行业坐标系,才能理解它的参考价值。
同属卡普空近年新IP孵化实验的《恐龙浩劫(Exoprimal)》于2023年7月发售,到同年9月销量尚不足94万套,Metacritic评分67分,一年后卡普空正式宣布停止内容更新。
2024年发售,让玩家两眼一码黑的“跳大神”新作《祇:女神之路》紧随其后,同样遇冷。
卡普空新IP已连扑两把
Toyo Securities分析师安田秀树在《识质存在》发售前毫不讳言地表示,这是卡普空”连续两次新IP失败”后的第三次冲击。
这是《识质存在》所处的行业背景。问题不是它卖了多少,而是:在这种背景下,它为什么能卖出来。
要理解《识质存在》的成功,需要先理解它为什么可能彻底失败。
2020年6月,索尼PS5线上发布会上,一段90秒的概念影片引发了关注:月面废墟,宇航服男人,赤脚的蓝发少女,透明的猫。没有玩法展示,没有发售窗口,只有”2022年发售”一行字。
随后这款游戏消失了整整3年。2023年6月,卡普空发布公告:无限期延期。甚至玩家社区也曾流传过”游戏已被取消”的传言。

可项目实际上从未中断。主创团队在那段时间里经历了一次系统性的自我否定,不是推翻重来,而是反复打磨核心玩法,试图解决一个游戏的根本矛盾。
即游戏的核心玩法,射击加解谜同时进行的这套“不太协调的玩法”。
《识质存在》的核心玩法是:玩家用一个手柄同时操控两件完全不同的事——用黛安娜沿棋盘式节点完成路径解谜,同时用休进行第三人称射击战斗。
这个系统从立项初期就已经确定方向,但花了多年才找到可行的实现方式。大山直人在访谈中说,”黛安娜解谜、休射击”这个根本结构从早期就没变过,”但如何把它落实成游戏玩法,试行错误持续了好几年”。

核心矛盾是:玩家的本能是射击,解谜会打断射击的爽感;但如果解谜只是配菜,做它的意义就消失了。赵容熙回忆,开发中反复出现一种情况——解谜部分的存在感太强,玩家产生强烈的”被迫感”,直接放弃游玩。
破局的方向不是降低解谜比重,而是重新设计玩家主动使用解谜的动机。具体机制是:解谜成功后,休的枪击才能打出数倍伤害,黛安娜路径穿越越多节点,护甲解除时间越长,击毙越有效。这意味着”先解谜再射击”变成了玩家自己发现的最优路径,而不是被迫执行的操作流程。
难度调校是另一个长期问题。川田将央提供了一个佐证:游戏在Summer Game Fest首次开放试玩时,开发团队认为已经降到”再低就不行了”的难度,结果被玩家大量好评,开发成员集体”受到了冲击”——长期浸泡自己的游戏、使他们失去了感知常规游戏难度的能力。为此,团队引入品质管理部门持续收集”初见反应”作为调校基准。
大山直人在访谈中将这个过程类比为驾驶:初学者需要全神贯注处理每个细节,熟练后一切变为自然反应。《识质存在》的设计目标是让玩家经历这个从”顾此失彼”到”行云流水”的技能成长弧线。Steam上97%的好评率中,用户自发描述”后半段完全沉迷于解谜”,与开发团队内部测试时的观察基本吻合——最初偏好射击的员工,后期转而专注于优化解谜路径。

这套系统能否成立,是《识质存在》作为新IP最核心的产品赌注。它起作用了,但过程并不轻松,也不是从一开始就清晰的。
对于这一延期,担纲制作人的大山直人在多次访谈中解释延期原因,语言一致:”游戏本身还没有达到可以交付给玩家的完成度。新IP如果以半成品的状态发售,是无法被市场接受的。”
这个判断的代价是真实的:承受外界舆论压力,承受玩家流失,承受分析师的负面预期。
从”赤脚少女”开始的设计逻辑
当然,《识质存在》在视觉识别上的成功,也是新IP建立记忆点的一个具体案例。黛安娜(Diana)这个角色的形成过程,完整地呈现了这一逻辑。

游戏的另一大领头人,总监赵容熙(Cho Yonghee)是韩裔开发者,出身美术,历经模型师、概念美术、美术总监等岗位,在《生化危机3》重制版担任美术总监后才首次晋升为独立作品总监。
《识质存在》是他第一次独立执导。他习惯用漫画草图勾勒游戏世界,这被大山直人描述为”美术总监出身才有的做法”,在卡普空的开发流程中并不常见。
赵容熙在访谈中提到,他对女性角色本来没有特别的偏好,最初对黛安娜这个人物的情感投入并不深。直到开发过程中,周围的团队成员开始密集表达喜爱,他才意识到这个角色的感染力超出了他的预期。

大山直人印证了这一点:”团队内部黛安娜派占多数。双方主人公都浸透了团队的爱。”
但角色设计的有效性不来自情感,来自逻辑。
一切从月球的视觉困境开始。月面是黑白世界。主角休(Hugh)穿着白色宇航服,背景是白色岩面和冷色金属。赵容熙需要一个能在这个场景中建立视觉对比的相棒角色,于是从无人机开始,经过动物,最终走向人形。
关键转折是”赤脚”。初版设想中,相棒的形象是白色的,视觉上与环境融合过度。最终方案是蓝色,加上光脚这个反常识的细节——月球上的机器人少女,穿着一件明显过大的夹克,却没有穿鞋。

赵容熙给出了明确解读:鞋是人类文明的标志,赤脚意味着尚未接触人类文化。那件尺寸不合的夹克,暗示她的身份是被给予的,而非自主选择的。两个符号叠加,在不借助文字说明的前提下,完成了对”类人却非人”这一仿生人本质的视觉表达。
大山直人补充了由此产生的一个视觉悖论:”穿着复杂机械宇航服的休,和穿着夹克赤脚走路的黛安娜,光看外形,完全不知道谁才是机器人。”
在角色气质的塑造上,赵容熙的方向同样明确:不要”萌系娇嗔”式的传统女性角色定位,而是”孩子本真的可爱”,即天然,因为知识储量和实际经验之间存在巨大落差而产生的好奇心驱动。日语配音起用东山奈央,演绎出与她以往作品截然不同的声线质感。

这套设计最终服务的,是一个全球化科幻IP的识别需求。蓝色、赤脚、过大的夹克——这些元素不依赖任何文化前置知识,在不同语言背景的玩家那里能产生近似的第一印象。新IP在没有前作积累的情况下,必须用更少的信息量完成更快的记忆点建立,黛安娜的设计本质上是在回应这个约束条件。
工业底盘与Switch 2适配
当然整个项目并非只依赖年轻团队自行摸索。
卡普空30年老将川田将央(生化危机系列核心制作人)以监督身份参与其中。他在TGS 2025的联合采访中说:”《识质存在》设计团队在卡普空属于比较年轻的团队。年轻人缺的基本只有经验,能力非常高。我在远处看着他们,内心想着’不知道会不会出大问题’,但到现在为止没有出现大的失败。”
“在远处看着”是这句话的关键。它描述的是一种特定的参与方式:不接管创作决策,而是在风险临界点介入兜底。这需要组织层面的自我克制,知道何时退后,让年轻人积累不可替代的经验,同时不让项目真正失控。
这或许是新IP能够在年轻团队手里走完全程的结构性前提,也是绝大多数公司在同等压力下做不到的事。
根据第三方网站的统计,《识质存在》PS5版的结尾Credits,据游戏数据库MobyGames统计,共涉及1354人,1288个专业职位条目,另有66条鸣谢,合计1500项归属记录。

而其中超过670人都出现在了《生化危机9》项目中,超过540人出现在了《龙之信条2》中,而更早的《生化危机4》,其中近500人也参与了这一新IP的研发。
这个数字说明了一件事:外界看到的是年轻团队做出的新IP,但事实上支撑它的是一台完整的现代AAA生产管线。
游戏基于卡普空自研RE Engine构建。这款引擎过去十年支撑了《生化危机》系列的复兴和多款作品的跨代移植,其战略价值在于技术的可复用性。

《识质存在》为了黛安娜的长发物理效果,推动RE Engine团队完成了”发丝渲染系统”的重大迭代,这套技术随后被移植到《生化危机9》女主角Grace Ashcroft的渲染中。
一个新IP的开发需求,倒推了引擎级别的技术升级,并为后续旗舰作品提供了能力基础。这是自研引擎策略在具体项目上的落地方式。
Switch 2版本的情况值得单独记录。大山直人表示:”RE Engine与Switch 2的亲和性非常高,进展比预期顺利很多。”赵容熙补充,开发团队第一次在Switch 2上跑起游戏时,”发出了这个品质居然可以运行的惊叹”。

最终对标基准是同为RE Engine开发的《生化危机:安魂曲》Switch 2版,结论是”画质上不遑多让”。这一技术自信支撑了一个商业决策:《识质存在》Switch 2版与PS5/Xbox Series X|S版同步发售。卡普空在官方公告中明确将”多平台战略”列为首销成绩的关键因素之一。
而对于上线前,也就是开发终盘阶段的优化策略,赵容熙描述为”舍不得,但必须放”,先把画质降至能稳定保证帧率的基准,再从这个起点向上拉升,而非传统的”先做到最好再压缩”。
这个执行顺序反常识,因为它要求主创者主动压抑”让作品更好”的本能,服从工程现实。大山直人的表述是:”哪怕要舍弃一些坚持,也要把流畅度放在第一位。”
《识质存在》于2026年4月17日发售,比计划提前了一周。Switch 2版本开发进度超出预期,卡普空选择了主动调整节奏,而非等待既定日期。

4月中旬是历史上相对宽松的发售窗口,Q1旺季已收尾,暑期大作未成型。卡普空在《生化危机:安魂曲》2月发售后,用两个月的冷却期为《识质存在》创造了独立的受众空间。当然也可以避开中国游戏《异环》等新游戏的发布,以及一系列老游戏的周年庆宣传。
分析机构Alinea Analytics的数据显示,Steam上的愿望单在2025年12月体验版上线后一次性增加了约50万,随后持续转化。
至于定价也是一个值得记录的决策变量。《识质存在》定价60美元,低于同期AAA游戏普遍采用的70美元新标准(包括卡普空自身《生化危机9》的定价)。

要知道,根据IGN的调查,现在欧美玩家其实已经不再全价购买游戏了,与此同时平价的设计也降低了新IP对陌生玩家的尝试门槛,配合体验版形成了完整的转化路径:体验→愿望单→首日购买。
这些决策单独来看都不算罕见,组合起来形成了一个相对完整的商业执行逻辑:品质准备好了再发,时机选对了再发,入门门槛控制在合理范围内。
结语:
《识质存在》的阶段性成功,在GameLook看来,为行业提供了一个值得参照的案例,但其背后的前提条件同样需要被看清。
它能走到这一步,有两个结构性支撑:其一,卡普空的既有IP(生化危机、怪物猎人)提供了稳定的现金流底盘,使公司有能力在财务上容忍一个长周期研发项目的不确定性。
其二,RE Engine的持续投入大幅摊薄了跨平台适配的边际成本,使每款新作不必从零开始解决技术问题。这两个条件并不是多数发行商具备的。
不过GameLook认为,即便天使地利人和,该项目提供的关于人才培养的案例,比销量更难以复制。
赵容熙从美术总监成长为总监的路径,经历了多个职能岗位的积累,《识质存在》是水到渠成的结果,而非跨越式的任命。川田将央的参与方式,在外围提供兜底,而不是主导决策,需要组织层面对年轻团队授予真实的决策权,同时又有足够的经验判断何时介入。
这种平衡在许多公司的组织文化中很难自然生长。
至于该产品本身,在GameLook看来,《识质存在》本质上在验证一个关于市场的基本命题:玩家愿不愿意为真正陌生的东西买单。在续作、重制和IP延伸主导市场的当下,这个命题的成立越来越依赖一个条件,产品本身必须足够完成。
《识质存在》没有捷径,它只是花了六年真的做完了。
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