Steam 2000亿大盘的诱惑:不冲Steam的中国游戏公司,未来不是好公司!

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GameLook报道/最近跟行业里的朋友聊天,三句话离不开“卷”字。

手游买量卷到成本倒挂,小游戏赛道挤成红海,就连出海的投放价格都在噌噌往上涨。在这样的行业背景下,所有人都在找下一个确定性——找一个不用天天跟同行拼预算、拼投放、拼谁更没底线的市场。

答案其实早就摆在台面上了:PC游戏市场的增速早就跑赢了手游;而Steam,就是这个增量市场里最硬的那块桥头堡。

Steam成为庞然大物:突破2000亿年收入“稳操胜券”

根据市场研究机构AlineaAnalytics的最新报告,Steam在2026年上半年实现总收入约111亿美元(折合人民币约753亿元),创下平台半年度历史新高,较2025年上半年同比增长14.5%;即便对比拥有秋季大作和圣诞档期的2025年下半年,营收依旧高出约8%。

这个数字意味着什么?Steam平台在2021年全年收入为114亿美元,而2026年仅用6个月就达到了相近规模。拉长时间轴来看,2026年上半年营收规模已是2017年同期的4.7倍,十年间几乎增长了五倍。Steam全年收入从2017年的约55亿美元,成长至2025年的约200亿美元,而2026年,这个数字大概率还会被再次刷新。

更值得注意的是,Steam仅2026年前六个月创造的收入,就已经超过了疫情封城时期的2020年全年表现。当年大家以为的「疫情红利」,如今已经被Steam的内生增长远远甩在身后。

而驱动这一切的核心动能之一,正是中国玩家的涌入。

2026年2月,Steam平台简体中文用户的总占比已经达到54.6%。换句话说,当月Steam上超过一半的活跃玩家说中文。虽然这种数据波动与中国春节假期、网吧文化高度相关,但它揭示的趋势是无可否认的——中国玩家正在大规模地拥抱PC游戏、拥抱Steam。

GameLook认为,这背后核心的吸引力,是买断制带来的「踏实感」。

几十块、一百多块,买一款能玩几十上百小时的游戏,没有弹窗礼包、没有每日任务、没有战力排行榜,玩得纯粹。更别说Steam常年的打折季,二三十块收一款当年的3A大作,价差的诱惑力摆在那儿,谁都忍不住囤两个。现在很多玩家都养出了「喜加一」的习惯:不一定马上玩,但便宜就买,先把库存填满再说。

再加上B站、直播平台带起来的社区效应,核心玩家抱团发声,让「高品质、良心买断」慢慢成了一种共识。在手游里被氪金、肝度磨累了的玩家,转头扎进买断制的温柔乡,几乎是必然的选择。

此外,Steam还有一个手游平台难以比拟的优势:那些暂时无法获得版号的产品,面向全球市场,游戏在内容层面获得了更大的创作自由度。这种题材上的新鲜感,恰好切中了中国玩家的痒处。

多方合力之下,Steam正在以肉眼可见的速度膨胀成一个庞然大物。如果保持当前的增长节奏,GameLook认为到2030年前后,Steam几乎肯定会突破2000亿元人民币收入大盘,并在未来有望继续增长到3000亿元人民币。

GameLook也认为,未来五年,任何一家有野心的中国游戏厂商如果没有Steam战略,那它恐怕很难称得上是一家合格的游戏公司。

中国厂商排队入场

巨头重兵压境

面对这样一个确定性十足的增量大盘,中国厂商不可能没有反应。只是各家进场的姿势与节奏,差得不是一点半点。整体来看,行业大致能分出三个梯队:巨头、上市公司、中小团队各有各的算盘,也各有各的迟钝。

第一梯队是头部游戏巨头,也是行业里最先回过神的一批。腾讯、网易、米哈游等大厂早就在推进多平台布局,而Steam正是他们进军全球PC市场的核心桥头堡。

对他们而言,布局PC并非一时兴起,本质是顺着玩家需求的方向走。玩家想要更好的大屏体验,就做多端版本覆盖;要做全球市场,Steam就是绕不开的PC核心入口。厂商可以不上主机,但Steam已经渐渐成了绕不开的必选项。以腾网米为首的巨头公司有产能、有技术,也有成熟的全球化经验,进场自带降维打击的优势,如今基本都已在Steam站稳了脚跟。

其中,腾讯在Steam的布局远比外界感知的更深,走的是「内部创意探索+外部投资攻坚」的双线路线。

最具标志性的,当属其投资的游戏科学打造的《黑神话:悟空》。2024年8月上线Steam后,这款作品直接改写了国产单机的历史:上线首日同时在线突破222万,三天内攀升至241万,登顶Steam有史以来单机游戏在线人数榜首;发售三天销量破1000万份。它不仅是国产3A的里程碑,也让全球市场真正看到了中国厂商的工业化能力。

另一款重磅作品,来自旗下挪威工作室Funcom开发的《沙丘:觉醒》。这款产品2025年夏季上线后迅速席卷Steam全球热销榜,创下Funcom三十余年历史上的最快销售纪录,Steam同时在线峰值接近19万,成功跻身2025年Steam「年度最热新游」铂金级别,是腾讯在海外多人生存赛道的核心落子。

除此之外,腾讯内部NExT Studios也产出了《疑案追声》《只只大冒险》等口碑独立佳作,其中《疑案追声》由B站代理发行后在Steam收获了极高的玩家评价,是腾讯在创意品类上的长期布局与探索。

如果说腾讯走的是内外双线并举的路线,那么网易就是国内大厂里Steam布局最全面的一家。从买断制到免费制,从武侠竞技到IP射击,多条赛道都跑出了标杆级产品。

最早打响名气的,是24工作室打造的《永劫无间》。2021年8月登陆Steam的它,是国产武侠竞技品类的开山之作。上线初期以买断制发售,销量快速突破千万套,Steam同时在线峰值突破18万;2023年7月转为免费制后用户规模进一步扩大,验证了国产原创竞技品类在全球市场的生命力。

2024年12月上线的《漫威争锋》,则是网易工业化能力的又一次验证。这款6v6英雄射击游戏采用免费+内购模式,上线首日Steam同时在线峰值达到48万人,成功入选Steam年度最热新游榜单;2026年版本更新后更是多次登上Steam美国畅销榜Top2,在全球射击市场稳稳扎下了脚跟。

2025年11月上线Steam的《燕云十六声》,更是打破了“武侠出海难”的行业魔咒。这款开放世界武侠游戏在未开放国区的前提下,上线24小时玩家数便突破200万,Steam全球同时在线峰值超25万,冲入Steam全球畅销榜Top4;2026年首个资料片「河西」上线后,更是登顶Steam全球畅销榜Top2,成为迄今为止在西方市场表现最突出的国产武侠游戏。

除此之外,网易2025年推出的《界外狂潮》也在Steam取得了不错的成绩,进一步丰富了其在射击赛道的产品矩阵。

和腾讯、网易的全赛道铺开不同,米哈游的Steam策略与其「全球多平台同步」的整体战略高度统一。

2026年6月17日,米哈游将《绝区零》正式推上Steam平台,产品锁国区、主要面向海外玩家,以此扩大海外用户基础,进一步提升PC端的收入贡献。

到了2026年7月,米哈游更是跳出传统游戏范畴,在Steam开启了AI互动陪伴产品《BSide:OliviaLin》的抢先体验。这款产品融合AI互动、音乐生成与桌面动态壁纸功能,也在探索游戏厂商在Steam平台上的更多场景边界。

对腾讯、网易、米哈游这类头部厂商而言,2026年无论是手游还是多端平台的竞争都只会愈发激烈。而Steam,早已成为他们全球化战略中不可或缺的核心拼图。

上市公司分化严重,有人超前布局,有人原地观望

头部巨头之外,第二梯队的上市公司群体,呈现出的分化就格外有意思了。

其中不乏先知先觉的先行者,最典型的就是吉比特旗下的雷霆游戏。早在国产独立游戏还未成气候的阶段,雷霆就已经开始布局PC与Steam发行,是国内最早深耕买断制赛道的厂商之一。早年的行业年会上,雷霆就已经站上舞台分享Steam发行经验,布局节奏比很多大厂都要超前。

现在雷霆游戏在代理这边手握《失落城堡》《鬼谷八荒》《勇敢的哈克》《中国式相亲》等多款销量破百万的国产独游,覆盖修仙、动作、现实题材等多个赛道。

之所以能布局得这么早,一方面是雷霆的用户基因与Steam核心玩家群体契合度高,另一方面也是早年受限于研发体量,无法在手游买量市场与巨头正面硬刚,转而在PC独游赛道找到了差异化的生存空间。如今Steam大盘持续走高,雷霆早年攒下的发行经验和用户口碑,反倒成了最厚实的竞争壁垒。

同为上市公司的完美世界,走的则是「端游家底转型全平台」的路线。作为国内老牌端游厂商,它本身就有深厚的PC研发底子,《诛仙》《完美世界国际版》等经典端游积累了海量PC用户。

近年来公司明确了全平台研发战略,2026年4月公测的超自然都市开放世界RPG《异环》,已于7月正式上架Steam与Epic商店,支持跨平台联机与数据互通,是完美世界全球化布局的核心载体。除此之外,完美世界手握《DOTA2》《CS2》的国服独家运营权,长期与Steam生态深度绑定,对PC玩家的理解远超普通手游出身的公司。

相比之下,同为A股手游买量时代两大赢家的三七互娱与世纪华通,在Steam赛道上则都还处于起步试探阶段。

三七互娱手握大量IP资源,近年开始将《斗罗大陆》等头部IP向Steam延伸,推出相关产品试探市场反应。对这家买量基因极强的公司而言,Steam最大的挑战恰恰是「无法靠直接买量起量」——过去靠投放碾压的成熟玩法在这里行不通,必须回归产品本身说话,这个转型的过程并不轻松。

世纪华通旗下拥有盛趣游戏、点点互动,手握《传奇》《龙之谷》等经典端游IP,还有《WhiteoutSurvival》这样的全球手游爆款,资本与流量储备都十分充足。但截至目前,其在Steam上尚未形成规模化的产品矩阵,有显性露出的产品寥寥无几。

独立发行商与中小团队,生态里的毛细血管

如果说第一梯队的巨头撑起了国产Steam游戏的上限,第二梯队的上市公司筑牢了生态的中坚底座,那无数中小团队和独立发行商,就是这个生态里最活跃的毛细血管。他们体量不大,但胜在灵活、敢闯,撑起了国产游戏的品类丰富度。

在国内独立游戏发行商阵营里,已有几家跑出了成熟的方法论,几乎是「出一款爆一款」的节奏。首当其冲的是上海的Gamera Games,堪称国产独游发行的标杆。成立至今,他们手里握有一串百万销量级作品:

2019年的《了不起的修仙模拟器》,由三人小团队开发,销量突破100万套,把国产模拟经营品类拉到了新高度。2021年的《戴森球计划》,上线后横扫全球销量榜,2023年就宣布销量突破250万套,是国产工业模拟游戏的巅峰之作,在海外也收获了极高口碑;同年的《烟火》,是中式恐怖叙事的封神之作,靠剧情和情感共鸣打动了无数玩家。

后续的《港诡实录》《火山的女儿》《山海旅人》等作品,覆盖恐怖、养成、解谜多个赛道,几乎每年都有出圈产品。他们的发行逻辑很清晰:挖掘优质创意团队,用专业发行能力帮产品触达全球玩家,不靠买量靠口碑发酵,是Steam生态里最懂玩家的一批从业者。

椰岛游戏则是国内独游圈的老前辈,采用研发发行一体化的模式。2018年的《中国式家长》直接破圈,从Steam火到全网,销量破百万,引发了全社会关于家庭教育的广泛讨论;《归家异途》系列也卖出了数十万套,是生存模拟品类的代表作品。作为国内最早一批独立游戏厂商,椰岛完整见证了国产Steam生态从无到有的全过程。

心动网络则依托TapTap的社区优势,走「社区+发行」联动的路线。旗下《ICEY(艾希)》全球销量超200万套,是国产动作独立游戏的里程碑作品。至今心动已在Steam发行了十余款精品游戏,始终坚持小而美的精品路线。

在发行商阵营之下,是数量更为庞大的中小研发团队。他们是Steam生态里最有活力的群体,同时也是最脆弱的群体。

近些年,行业里涌现出不少让人眼前一亮的中小团队作品:比如拾英工作室的《三伏》,延续了《烟火》的中式叙事风格,上线后稳居Steam畅销榜前列;主打互动影游的《盛世天下》系列,2026年两部作品合计销量突破500万套,登顶Steam国区畅销榜,验证了影游这一细分赛道的市场潜力。

也有团队怀揣2A梦想,冲击更高的品质门槛。成都灵泽科技开发的《明末:渊虚之羽》作为国产类魂游戏的代表,上线后全球销量突破100万份,证明中小团队也能做出具备全球竞争力的中高品质产品。但遗憾的是,这款作品最终因团队动荡、资金分歧,,IP由505 Games母公司Digital Bros以3200万元收购,成了中小团队「冲2A倒在半路上」的典型缩影。

事实上,更多中小团队没能走到产品上线那一步。高品质PC游戏研发周期长、投入门槛高,很多团队做到一半就遭遇资金链断裂,项目中道崩殂的例子比比皆是。但即便如此,依然有源源不断的团队扎进这个赛道——因为在这里,只要产品品质过硬,就能靠玩家口口相传跑出来,不用和几十万款手游拼杀买量预算。一个两万多款游戏的赛道,对比已是红海的手游市场,到底哪个更有机会,这笔账很多从业者都算得明白。

Steam凭什么增长?全靠“倔脾气”!

聊起Steam的持续增长,绕不开一个核心问题:它为什么能常年保持稳健的内生增长?答案说穿了其实很简单,V社守住了平台的底线,而这份底线在今天的游戏行业里,实在太过稀缺。

最标志性的一点:Steam不做官方广告系统,不允许厂商在平台内直接买量。

放在任何一个主流互联网平台,这都是匪夷所思的事,放着现成的流量钱不赚,简直是旁人眼里“有生意不做的傻子”。苹果当年标榜编辑推荐、不卖广告位,现在也把Today版位拿出来商业化了。安卓渠道的推荐位更是早早就明码标价,流量生意一本万利。

但在V社这套规则下,平台流量靠算法、玩家口碑与编辑推荐自然分发,即便厂商预算再充足,也不能直接包下首页位置强行推流。这直接堵死了手游市场那套“牺牲利润换规模、砸钱买量洗用户”的成熟玩法,那些靠烧钱搅局的流量玩家,到了Steam就彻底没了用武之地。它从根源上遏制了劣币驱逐良币的可能,让好产品能凭借自身品质自然冒头,而不是谁砸的钱多,谁就能霸占市场。

如果说不做广告是守住了流量公平的底线,那么另一条底线,就是对过度氪金、开箱、抽卡模式的天然抵制。

玩家奔着Steam来,很大程度上就是冲着买断制的纯粹体验。一旦有厂商把手游那套过度商业化的套路搬上平台,社区的反噬会来得又快又猛。小体量团队偷偷试水或许没人注意,但凡是有名有姓的厂商,敢把逼氪、爆率不透明的坑人玩法搬上来,玩家的差评轰炸、深挖黑料、社区声讨会直接让产品好评雪崩,公关危机说来就来。

之所以会有这样强的约束力,核心在于Steam和手游渠道最本质的区别:它是个有集体记忆的平台。

手游买量是铁打的营盘流水的兵,割完一批用户换下一批,老玩家的抱怨根本影响不了下一波投放,反正新用户无从知晓之前的坑。但Steam不一样,玩家之间是深度串联的。评论区、社区论坛、主播、玩家社群,口碑会层层传导、持续沉淀,厂商做过什么、踩过什么雷,玩家都清清楚楚记着。厂商好好打磨产品,玩家从不吝惜好评;厂商心术不正想割韭菜,玩家也绝不会惯着。

这种约束看起来限制了短期商业化空间,实则守住了平台的核心底色,也保住了长期增长的根本底气。

当然,对习惯了靠买量快速起量的手游厂商来说,这也成了Steam的“缺点”:没法在平台内直接靠流量投放放大收入,想做推广只能走外围路径——找主播、做内容、铺社区,靠口碑慢慢发酵。但恰恰是这份“不便利”,筛掉了只想赚快钱的投机者,真正留下了沉下心做产品的团队。

结语

最后回到我们开头的结论:不冲 Steam 的中国游戏公司,未来绝对不是好公司。

眼下还有不少公司在观望,理由也很直白:做不了 3A,投入太大;只擅长手游,PC 没经验。

但看看上面梳理的各家布局就知道,从巨头到中小团队,从大厂到上市公司,所有人都在往 Steam 挤。有人已经拿出了千万级销量的标杆,有人排满了未来两三年的管线,有人哪怕慢一步,也在试探着往里走。

Steam 从来不是只有 3A 大厂才能玩的高端赛场,而是所有游戏公司下一个五年的必答题。答得好不好,看研发实力;答不答,看的是公司的眼光和态度。

毕竟,连玩家都在用脚投票往 Steam 跑,做游戏的人,总不能假装看不见吧。

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