“半夜拆家如偷菜”?《失控进化》首周玩家喜破1000万,项目组玩家“都没睡好觉”

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GameLook报道/距离腾讯《失控进化》正式上线刚刚过去一周,这款国内少见的SOC沙盒生存手游,迎来了上线后的第一次阶段性总结。

7月16日,《失控进化》项目组发布《开服第七天,一封来自策划的信》,首次系统回应了游戏上线后的玩家反馈。公开信透露,自7月9日正式上线以来,已有超过1000万名玩家进入游戏,与此同时,过去一周社区讨论最激烈的几个问题,比如移动端性能表现、离线”被抄家”、不同模式的玩法差异、安全区机制、新手引导不足等,也都被项目组逐一摆上台面,并给出了后续的优化方向。

对于任何一款新品而言,上线后的第一周几乎都是研发和运营团队最忙碌的一段时间。《失控进化》也不例外。

公开信中,项目组坦言,过去七天策划、程序、运营”基本没睡过一个整觉”,不断分析后台数据、翻阅玩家反馈、连夜修复问题。对于突破1000万玩家,他们用”激动,也诚惶诚恐”来形容自己的心情,而整封公开信,与其说是一封庆功信,不如说更像是一份面向所有玩家公开的问题清单。

一揽子计划提升玩家体验

首先被放在最前面的,依旧是性能与适配问题。

项目组承认,目前游戏在部分移动设备上的画质、帧率以及运行稳定性,距离团队预期还有明显差距,尤其是iPhone 12、iPhone 13等部分iOS机型存在较为明显的适配问题,目前已经成立专项小组进行攻关。

不过,相比简单承诺”尽快修复”,公开信反而花了相当大的篇幅解释,为什么《失控进化》的性能优化比许多传统手游更加困难。

作为一款以开放沙盒世界为核心的SOC游戏,《失控进化》需要持续维持一个实时运行的多人世界。地图需要进行流式加载,复杂的物理碰撞、动态光照与天气系统需要持续计算,大量玩家建造的建筑需要长期保存并实时渲染,多人在线同步和玩家之间的高频交互又不断占用设备资源。与此同时,为了保证整个世界持续运转,服务器和客户端还需要不断保存大量状态数据。

对于移动平台而言,这意味着它需要在有限的性能预算下,同时完成远高于普通手游的计算任务。因此,许多能够应用于传统手游的性能优化方案,在《失控进化》这样的产品中并不能直接套用。

项目组也因此给出了一个相对务实的承诺:性能优化不会依靠某一次更新彻底解决,而会成为后续每一个版本持续推进的重点,希望做到”每一个版本都有肉眼可见的改善”。对于目前设备性能不足的玩家,官方甚至建议可以暂时通过PC版本或云游戏版本体验,作为移动端进一步优化完成之前的过渡方案。

除了性能之外,公开信回应最多的话题,则是过去一周几乎所有社区平台都绕不开的一个关键词”抄家”。

不少玩家反馈,自己辛苦收集资源、建造了一整晚的基地,第二天上线却发现建筑已经被拆毁、资源被洗劫一空,没办法“睡踏实觉”;还有玩家疑惑,为什么自己明明选择了安全区模式,却依然会遭遇各种意料之外的损失。

对此,项目组没有将这些情况简单归结为BUG,而是花费大量篇幅重新解释了《失控进化》的底层玩法逻辑。

首先,官方明确表示,离线被抄家本身并不是程序错误,而是获得《Rust》正版玩法授权之后,保留下来的核心设计之一。对于这类SOC沙盒生存游戏来说,玩家下线之后,整个世界并不会暂停,其他玩家依然可以继续探索、建造、战斗,这也是游戏持续对抗的重要来源。

但与此同时,项目组也承认,这种高度自由、同时也高度残酷的设计,对于第一次接触这一品类的玩家来说,并不容易理解。

因此,公开信专门解释了不少玩家此前没有真正弄明白的几项规则。

例如,在安全区模式下,玩家建造的领地仍然需要定期向情报柜(领地柜)中补充木材、石材等维护资源。如果维护资源耗尽,建筑耐久会随着时间不断下降,最终自然损毁;建筑升级之后,维护所需的资源种类也会发生变化,如果没有及时补充新的维护材料,同样可能导致领地逐渐消失。

再比如,安全区并不意味着完全安全。

公开信特别提醒,安全区能够免疫其他玩家造成的PVP伤害,但野生动物和AI敌人的攻击依然存在。如果玩家直接在野外下线,角色不会从世界中消失,而是继续停留在原地。一旦附近刷新野生动物或者AI敌人,角色仍可能被攻击;甚至还有玩家会故意把野怪引到离线玩家身边,利用游戏机制完成”借刀杀人”。因此,官方建议玩家尽量选择在自己的领地内部或中心据点下线,而不是直接停留在野外。

类似的问题还出现在资源管理上。

不少玩家发现,自己下线之后熔炉里的矿石、炼油机里的燃料、种植箱中的作物都会被其他玩家顺手拿走。对此,项目组解释称,《失控进化》中绝大多数开放式设施,本身就允许任何玩家进行交互,它们并不承担仓库功能。因此,真正重要的资源仍应存放在储物箱等封闭容器中,而不是长期放置在熔炉、炼油机或种植设施内。

与此同时,官方还发现,不少玩家在建造基地时仅搭建了围墙,却没有修建完整屋顶,甚至没有封闭全部出入口。这意味着其他玩家依然可以通过搭建梯子、驾驶直升机等方式进入基地内部。项目组也因此建议,新手玩家可以直接使用系统提供的领地蓝图,先完成一个完整、安全的基础据点,再逐步进行个性化改造。

除了玩法规则之外,项目组也公布了一系列已经进入讨论阶段的优化方向,包括安全区内载具与马匹的伤害规则、马厩出口容易被其他玩家堵塞的问题,以及建造、拆除等操作体验的进一步优化。

相比这些已经存在明确机制的问题,另一个被官方主动承认的短板,则是新手引导。

项目组坦言,《失控进化》本身是一款拥有高度自由度的沙盒SOC游戏,涉及建造、采集、战斗、科技树、据点维护、多人协作等大量系统,仅依靠现有的新手教程,很难真正帮助第一次接触这一品类的玩家理解整个游戏。

因此,团队已经规划了几项新的引导内容。

其中包括允许玩家自由练习建造、射击、攻防等玩法的”训练场”模式;通过类似”考证”的成长玩法,让玩家循序渐进学习各种系统机制;同时进一步完善AI问答助手,根据玩家当前所处的游戏状态提供更加智能、更加及时的引导。

不那么舒服的特殊体验

从这封公开信不难看出,项目组并没有试图回避上线第一周最具争议的话题,而是几乎逐条回应了社区讨论最激烈的问题。

而这,或许也是《失控进化》上线一周之后最值得关注的一件事情。

因为过去一周围绕”为什么下线还会被抄家””为什么安全区也会死人””为什么游戏这么硬核”的讨论,表面上是在讨论具体机制,实际上反映出的,却是另一件更大的事情:随着超过1000万名玩家在短时间内集中涌入,《失控进化》已经开始迎来第一轮真正意义上的玩家筛选。

这种筛选,并不完全来自性能优化,也不仅仅来自BUG修复,而是来自这款游戏最底层的玩法设计本身。

而要理解这一点,就不得不回到《失控进化》的源头,即《Rust》十余年来一直坚持的那套生存法则。

去年,GameLook曾专访《Rust》原厂开发商Facepunch Studios执行制作人Alistair McFarlane。当时,这款已经运营十余年的生存沙盒游戏,Steam累计销量早已突破两千万份,长期保持着百万级月活,但开发团队谈到最多的话题,却依旧是新玩家。

Alistair在采访中并没有否认《Rust》的门槛,相反,他直言,《Rust》一直都不是一款容易上手的游戏。

相比通过明确的任务系统引导玩家成长,《Rust》更倾向于把玩家直接丢进一个充满不确定性的世界:没有主线,没有等级,没有固定职业,也没有所谓的”安全毕业路线”。玩家需要自己寻找资源、搭建住所、建立联盟,同时还要面对其他玩家随时可能发起的袭击。

对于第一次接触这一类型游戏的玩家来说,这意味着最初几个小时甚至几十个小时,往往都伴随着不断死亡、不断失去资源、不断重新开始。

这种体验并不轻松,甚至谈不上”友好”。

也正因如此,《Rust》这些年其实一直在尝试降低新玩家的进入门槛,包括增加新手教程、优化早期体验、提供更加温和的服务器环境等等。但在采访中,Alistair也强调,无论团队如何调整,他们始终不会改变《Rust》最核心的一件事情,即玩家的每一次选择,都必须伴随着真实的风险。

因为一旦失去了这种风险,《Rust》也就不再是《Rust》。

这一点,其实也解释了《失控进化》为什么没有把”离线抄家”简单当作一个需要删除的功能,而是选择花大量篇幅向玩家解释这套机制存在的意义。

毕竟过去十多年,国内主流手游的发展方向,大多是在尽可能降低失败成本。

即便是开放世界游戏,死亡后的损失通常也十分有限;MMORPG越来越强调自动寻路和自动成长;竞技游戏则通过段位保护、匹配机制尽可能保证玩家始终能够获得相对平衡的体验。

而《失控进化》恰恰反其道而行。

玩家与游戏的双向选择

但换一个角度来看,也正因为世界不会因为任何人的离开而停止运行,每一次成功守住据点、每一次成功完成反击、每一次夺回失去的资源,才会产生远高于普通游戏的情绪价值。

其实如果我们把视野放得再宽一些,就会发现这种设计理念并不陌生。

十多年前,风靡全国的《开心农场》《QQ农场》,本质上就在利用同一种心理机制。

玩家白天辛辛苦苦种下的作物,晚上可能被好友偷偷摘走。

后来,Supercell《部落冲突》则把这种设计进一步升级。

玩家离线之后,村庄依然会遭到其他玩家进攻,资源可能被掠夺,建筑可能遭到破坏。为了减少损失,玩家开始不断升级防御设施、加入部落、组织协防,而一次失败又会成为下一次登录、下一轮建设的动力。

今天回头看,无论是偷菜,还是COC,其实都在利用同一个核心逻辑,即世界不会因为玩家离线而停止运行。

而《Rust》,以及今天的《失控进化》,只是把这种逻辑推向了更加彻底的方向。

当然开发组可以选择这种特殊的游戏设计,对于玩家而言,是否愿意留下也同样是一场选择。

有人会发现,这种高风险、高投入、高自由度的世界,正是自己一直寻找的游戏体验;也有人会意识到,自己更希望的是一款能够随时拿起、随时放下、不需要时时惦记家园是否安全的产品。

这两种选择,本身都没有对错。

事实上,公开信中最值得关注的一句话,或许并不是”已有1000万玩家登岛”,也不是后续还会增加多少新内容,而是项目组对于不同模式的一段解释:”选哪个模式,只是玩法偏好的不同,和实力高低没有半点关系。”

对于一款强调”世界持续运转”的沙盒生存游戏来说,真正的故事,从来不会发生在开服第一天,而是发生在玩家一次次重建家园、一次次守住据点、一次次选择继续留在这座岛屿之后。

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