《古剑》负责人薛岭交底:游戏基线做扎实,绝不丢剧情老本行!

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GameLook报道/上周五(7月17日),烛龙旗下单机大作《古剑》开启了首次大规模线下公开试玩活动。本次试玩包括五个BOSS战斗关卡,其中有一个关卡还涵盖了少量地图关卡探索内容。

老实说,GameLook在参加此次试玩前对于《古剑》的表现其实是一种十分复杂的感受。

一方面,《古剑》作为“国产三剑”之一,可以说是老一代国产单机游戏的标杆型IP,自从去年《古剑》正式首曝以后,除了IP老粉无比期待以外,关注国产单机的玩家也十分兴奋,因为《古剑》新作的诞生,意味着《黑神话》《明末》《影之刃零》等新生代国产单机强势登场以后,老一代的国产单机IP也没有掉队。

但另一方面,《古剑》在今年SGF(夏日游戏节)期间放出的实机PV,似乎又暴露出了“比较塑料”的动作手感,再加上古剑IP的前代作品一直是以剧情见长,动作属于短板,因此在《古剑》属于ARPG的大前提下,大家也不免担心游戏的动作手感,尤其是近几年国单的受关注度整体提高了一个档次,玩家预期自然也水涨船高。

我在看到6月那条实机PV时,其实很讶异烛龙会将“一块布”(彩衣侯·空空子)做成BOSS,还把这个BOSS作为游戏的早期宣传物料放出来,毕竟一块布料其实很难做出打击感。但我又不得不承认,这个BOSS的设计的确非常有特色,在试玩环节我也体验到了这个BOSS,能够明显感觉到《古剑》项目组想要在游戏内做的传统文化与志怪元素表达。

在试玩会结束后的媒体交流环节,《古剑》项目负责人薛岭也表示他们其实清楚在实机PV中放“一块布”,可能会受到一些玩家质疑,但他们依旧放了,因为他们想要通过像空空子这样的BOSS,去呈现出《古剑》中式志怪奇谭的味道。

很多人在看到《古剑》的实机PV以后都会担忧这一代的《古剑》会不会全面倒向ARPG,而抛弃了IP前几作在世界观、剧情、人物塑造上的优势。虽然此次试玩受限于时间主要展示战斗关卡,但我在实际体验过后,依旧能够从游戏内的诸多细节感受到烛龙的内容表达欲,薛岭也表示他们希望将游戏的战斗、探索、剧情有机地融合到一起。

从这个角度来看,或许《古剑》一直没有变。

成熟自洽的战斗系统

既然本次试玩主要展现的是战斗关卡,那么首先要聊的自然是《古剑》的战斗内容。整体上来说,当前阶段的《古剑》给我的感觉就是项目组已经打磨出了一套成熟自洽,有清晰循环逻辑的战斗系统。只是看实机视频的话,你或许能够看到一些成熟动作游戏的影子,但真的实际上手,就会感觉到《古剑》的战斗做出了自己的特色。

具体而言,《古剑》中分为武器、防具、法器、道具、伙伴五个影响战斗的系统。其中武器和装备很好理解,法器就是玩家装备以后能够给玩家提供两个额外的技能,通常是一个偏进攻,一个偏防御,法器主要消耗的是法力值。

乾坤镜的两个主动技能,一个是防御格挡,一个是释放一次AOE攻击

而武器与法器系统也能体现出《古剑》的一大特色——玩家的战斗方式与角色性能,有很大一部分是绑定在武器与法器身上的。

《古剑》不像一般ARPG那样,给武器单独设计轻攻击与重攻击,游戏直接选择设计了双武器系统,左键就是主武器攻击,右键就是副武器攻击。而目前试玩关卡中就已经出现了单手剑、重剑、长刀,而且同一种武器类型中,还可能有攻击动作的差异。例如同为单手剑的“金蛇刺”就可能存在攻击模组的差异。

双手使用的重剑与单手剑的攻击模组

而薛岭在试玩会后的交流环节也提到,本次试玩会放出的三种武器类型只是游戏所有武器中的一部分,未来还将有更丰富的武器类型,甚至还会有一些独特的武器具备单独的武器类型。这种双武器系统让玩家能够自定义出更加丰富的战斗风格。

另一方面,除了闪避这一基础的动作以外,《古剑》将许多其它ARPG的角色性能都集成到了武器与法器之上。比如“格挡”就被设计成了法器“乾坤镜”的技能,玩家能够消耗法力值格挡掉伤害,并且完美格挡时还能够不消耗法力值。

利用乾坤镜连续完美格挡,蓝条并没有扣除

就我个人体验而言,乾坤镜的性能还是相当超模的,因为《古剑》中并没有精力条/体力条的机制,所以理论上只要玩家的时机足够精准,可以无限格挡怪物的攻击,只需要注意躲避一些投技即可。

《古剑》并没有给角色设计单独的技能槽位,而是将技能绑定在法器与武器之上,法器的技能是消耗蓝条释放,武器的技能则是需要玩家在战斗过程中通过普攻积蓄战技点数然后释放。

例如不少武器都有类似“防御反击”的设计,其中长刀的防反在手感上就很类似于怪猎的见切或者说黑神话的识破。

长刀的防御反击

这套武器与法器系统能够让玩家通过配置不同的主副武器与法器组合,去构建自己喜欢的战斗风格,亦或者是根据敌人特性做出针对性选择。比如除了乾坤镜以外本次试玩还出现了两个法器,“唤雷旗”更偏向进攻,能够改变武器轻攻击模组,因此更加适配攻速快的武器;而“离火伞”则能全方位地防御自己,更适合打具有大范围攻击的BOSS(比如前文提到的空空子)。

最后是游戏的“伙伴”系统,可以召唤一个伙伴与玩家并肩作战,伙伴能够帮助进攻BOSS削韧,还能帮忙扛伤害,让玩家在战斗过程中有更多的余裕去喝药或是释放技能,另外《古剑》还给伙伴做了“连携攻击”的设计,有点类似于将敌人破韧以后的处决系统。

召唤伙伴可以大幅降低玩家战斗的难度,而将人物战斗性能与武器法器进行高度绑定,也能看出来《古剑》的战斗系统设计逻辑是更偏向RPG化的,即鼓励玩家去收集不同装备道具,然后根据不同敌人特色选择不同的战斗策略。战斗过程中则更偏向资源管理,通过灵活使用蓝条与战技条两种资源来进行防御和输出。当然,像乾坤镜格挡,武器防反等设计,也给单纯喜欢怪物交互的硬核动作玩家预留了一条路。

总体而言,《古剑》的战斗系统完成度还是比较高的,能够给游戏未来的战斗体验提供一个不错的下限,至于上限则还需要进一步打磨游戏的打击感,并且设计更加丰富的武器组合以及不同的BOSS。

将战斗与探索、剧情相融合

虽然说这次试玩是以战斗关卡为重点,但我在游玩过程中,依旧能够感受到不少内容层面的东西,包括世界观、人物形象、剧情设定等等。

这首先体现在试玩战斗关卡的场景设计上。比如试玩关的第一个新手教学场景“忘川”,如果是古剑IP老粉应该会知道这是《古剑奇谭一》中就出现过的场景,它是连接着魂之彼岸和忘川蒿里的一块地方。在烛龙的美术概念设计中,忘川不是一块阴森的地界,而是一片带着唯美、浪漫和孤独的地方。薛岭解释道,这种生与死并不完全对立的概念也是他们所理解的《古剑》东方幻想的感觉。

《古剑奇谭一》中的忘川(图源:@B站“绝对阿神”)

技术力提升以后,《古剑》中的忘川显得更加唯美梦幻

其次则是试玩中的BOSS形象设计、战斗风格、技能设定,也能看出不少烛龙想要传递的中式志怪奇谭风格,以及传统文化元素。令我印象很深的两个BOSS就是“武阳”(壶哥)以及“空空子”。

其中壶哥“武阳”在外形设计上,头部是一个茶壶,而它所使用的武器也是一个长嘴茶壶。从武阳的一招一式来看,明显也融入了传统文化的功夫茶元素。

壶哥的投技,动作设计上很像是功夫茶表演中的沏茶

在交流环节薛岭也进一步解释了武阳这个BOSS的设计思路,首先BOSS的名字“武阳”就有讲究,它取自西汉王褒的《僮约》里“烹荼尽具,武阳买茶”的记载。武阳是巴蜀地名,是当时著名的产茶地,这个地方也是关于中国的茶最早记载的地方之一。

而恰好功夫茶也是四川地区比较知名的民间技艺,因此这个BOSS的角色背景、形象、战斗动作设计其实都是融为一体的。

再比如前文提过的“空空子”,在战斗中,空空子会使用已被列入国家非遗的传统古彩戏法“三仙归洞”。体现在战斗设计中,玩家需要猜BOSS遁入了哪个碗中,如果猜中了BOSS会直接进入僵直状态。

薛岭也提到项目组在空空子这个BOSS上花费了相当多的心思,首先“这块布”的图案就参考了马王堆的T型帛画,而烛龙为了设计好这个BOSS,大量考据了古彩戏法,甚至还请了一位古彩戏法传承人到公司跟他们讲述古彩戏法的一些细节与寓意。

除了BOSS设计之外,战斗过程中的一些对话,也能展现出部分游戏世界观以及人物关系。比如《古剑》的主角设定是地界的“司判”,前往人间收束游魂,了却因果。而一提到司判就会想到“牛头马面”,因此玩家的新手试玩关BOSS便是牛头,同时牛头也是玩家的首个伙伴。

而本次试玩关还包含一个隐藏关卡的牛头BOSS战,牛头在战斗过程中会不断跟玩家对话,如果玩家不等牛头把话说完就攻击打断,牛头还会反馈“我还没说完呢”,并且释放一个快速的头顶技能将玩家顶开。

此外,伙伴也不仅仅是辅助战斗,它更像是玩家冒险过程中的一个好友,玩家开宝箱、受伤、死亡重来以后,都会触发不同的伙伴对话。

以上这一切都让《古剑》的战斗过程也涵盖了相当多的内容层面的体验。事实上薛岭就表示尽管从开发者的视角来看,经常把游戏的剧情、战斗、探索分开去考虑,但玩家在沉浸式体验一款游戏时,其实是把这些内容视作一个整体进行体验的。因此《古剑》的目标也是把剧情、战斗和探索尽可能有机地融合在一起。

而项目组内部在进行开发时,不同部门之间也是高度协作,有时候是人文设计刺激美学设计,有时候又是美学设计刺激人文设计,人文、团队、关卡、战斗等等团队也是全程共同探讨。

找到自己的方向

在上个月《古剑》放出首支实机PV,以及举办了这次以战斗为主要内容的试玩会以后,不出预料的,社区又开始了一轮关于“《古剑》是不是魂游”的讨论。

诚然,《古剑》的一些设计确实能看到魂游的影子,比如坐火刷新怪物。但正如前文所说,《古剑》实际的战斗体验与魂游其实存在不小差异,《古剑》更看重武器法器伙伴之间的组合。

在交流环节GameLook也问薛岭,古剑IP的前作都是以剧情为主,而《古剑》会不会为了突出BOSS战与箱庭关卡探索,而选择碎片化叙事?薛岭则表示他们并不会用魂游去简单地定义《古剑》,游戏也不是为了难而难。因此《古剑》不会像魂游那样采取碎片化叙事,而是会有清晰的主线叙事和故事,游戏未来也会综合运用电影化手法去做剧情叙事。

这其实也令包括我在内的许多老玩家都吃了一颗定心丸,因为在很多人眼中,剧情以及文化向内容的积淀才是《古剑》IP最宝贵的东西,也是烛龙所擅长的领域。

《黑神话》爆火过后,我们的确能看到市面上涌现出了一批国产动作游戏,某种程度上,轻叙事、重玩法,RPG化的可玩性内容大于沉浸式体验内容,也是最近十年间,全球单机游戏的一个整体趋势。

但这是否意味着讲好一个故事不重要?当然不是,随着国内游戏行业整体工业化水平的提高,技术上的挑战已经逐渐不算一个问题。而随着玩家逐渐玩到更多的高品质国产单机游戏,内容调性与审美层面的表达,或许才是真正具有差异化的东西。

而烛龙在获得腾讯投资以后,肉眼可见地在技术与资源上拥有了更大的腾挪空间,比如本次试玩使用的PC试玩机是英伟达的RTX 5080显卡,在4K分辨率下依旧能够兼具极致的画面表现与游戏性能。

因此烛龙选择在首次试玩时,就将画面、技术、战斗表现作为展示的重点,而把自己真正擅长的内容层面表达藏了起来,既是一种自信的体现,又说明烛龙已经在新作《古剑》中找准了自己的方向,他们清楚自己想要给玩家带来什么样的体验。展示游戏的基础体验,就是为了后续的内容表达做准备,如同薛岭在现场所说的那样,“先把游戏的基准线做扎实,玩家才会有兴趣关心你想表达的内容。”

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