长鑫神话降临,蔡浩宇关停“AI小品”聚焦:米哈游千亿AI豪赌砸向哪?
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GameLook报道/7月27日,长鑫科技正式登陆科创板。以8.66元的发行价计算,这家国产DRAM龙头首日收报49元,涨幅达到465.82%,收盘总市值达到3.277万亿元,登上A股市值第一的位置。

AI服务器对内存容量、带宽和性能的旺盛需求,正在把产业链上游的存储芯片推向前所未有的估值高位。
但几乎就在同一时间,AI产业的另一面也被摆到了市场面前。近日,AI聊天软件AnuNeko宣布,将于太平洋时间7月29日23时59分永久停止运营。服务关闭后,应用和全部聊天记录将无法访问,用户数据也会依照隐私政策永久删除。

一边是AI浪潮把上游硬件公司送上万亿元市值,另一边却是一只AI“小猫”在上线不到一年后匆匆告别。
两件事情当然没有直接关系,却恰好勾勒出当下AI商业化最真实的裂缝:卖算力、卖芯片的人已经拿到了确定性极强的订单,但在算力之上直接面向消费者的AI产品,依然在为每一次对话、每一段陪伴和每一分钟在线时间寻找足以覆盖成本的收入。
最懂社区的小猫
首先需要澄清的是,AnuNeko严格来说并不是米哈游旗下产品。它由米哈游联合创始人蔡浩宇另行创办的Anuttacon推出,后者在官网中将自己定义为一家“独立研究实验室”。
因此,AnuNeko严格意义上不能被计入米哈游自身的停服产品清单。

但不可否认的是,这是与米哈游创始人关系密切的AI探索中,第一次出现一款公开上线的消费级产品明确退场。
AnuNeko最早于2025年末进入公众视野,随后登陆移动平台。它没有把自己包装成一个有问必答的效率助手,而是强调“数字生命”的人格感:有自己的性格、情绪和观点,不是用户的助手,也不愿意被简单定义为宠物。
其官方形象是一只黑猫,而非传统二次元作品中常见的猫娘角色;产品内又提供Orange Cat和Exotic Shorthair等不同性格,其中前者相对温和,后者的回答则更犀利、更具“毒舌”气质。

这种设计让AnuNeko与市面上追求正确率和工具性的通用聊天机器人拉开了距离。它未必总想给出最完美的答案,却会主动接话、表达态度,甚至根据用户的语气给出更激烈或更戏谑的回应。
换言之,AnuNeko想验证的并不是AI能不能回答问题,而是一个有脾气、有边界、未必处处顺从的AI角色,能否让用户产生持续交流的欲望。
官方在停运公告中给出的解释相当克制:Anuttacon团队规模有限,经过艰难取舍,决定把资源投入其他项目。公告没有披露AnuNeko的用户规模、收入和算力开支,也没有将停运直接归咎于成本。

考虑到Anuttacon仍在运营AI原生叙事游戏《Whispers from the Star》,也在继续进行大模型和智能体研究,在GameLook看来,AnuNeko的关闭更像是一次方向聚焦,而不是公司放弃AI。
不过,“团队有限、资源转向”本身其实已经点出了消费级AI产品最难绕过的约束。AnuNeko是一款以无限对话和情感陪伴为核心的实验产品,用户越喜欢它、聊得越久,后台需要处理的推理请求、上下文和长期记忆就越多。
AnuNeko在告别信里仍保留着那份嘴硬的猫系人格。它先说自己当然不会守在门口等用户,随后又改口:“好吧,我会守在门口的。”
可在没有形成成熟付费模式的情况下,活跃用户不只是资产,也会成为一笔持续发生的成本。
AI产品的「成本」困境
传统软件和游戏当然也有服务器、客服、内容更新、反作弊与日常运维成本,长线运营游戏更不可能在上线后自动进入纯利润阶段。
但在多数传统产品中,真正昂贵的部分通常集中在前期研发、内容生产和营销获客,新增一名用户的边际成本相对较低。
用户规模越大,固定研发费用越容易被摊薄,这也是互联网与免费游戏长期信奉规模效应的基础。

也不是人人都和DeepSeek一样靠炒股赚钱才能把API价格压到骨折
可生成式AI改变了这条曲线。玩家每输入一句话,模型都需要进行一次推理;回答越长,消耗的Token越多;为了让角色记住玩家,系统还要不断调取、压缩和重组历史上下文。
传统游戏希望玩家尽可能长时间在线,因为更高留存往往意味着更高付费概率;AI产品却不得不同时面对另一个事实:玩家多聊一分钟,也可能意味着运营方需要多支付一分钟的推理成本。
从这个角度看,AI游戏在部分维度上甚至拥有比FPS更加苛刻的服务器和算力成本结构。FPS需要维持低延迟服务器、同步大量实时状态,并长期投入反作弊和内容运营,但其网络与服务器成本通常可以围绕房间人数和带宽进行相对稳定的测算。

AI的请求却高度个性化,很难像固定内容那样大量复用;一个愿意每天和角色聊几个小时的重度用户,所制造的成本可能远高于只完成日常任务的普通玩家,可高使用量并不必然等于高付费。
更重要的事,在游戏行业,很多用户还会期待“原创性”。
这虽然并不会简单地与算力画上等号,但更开放的生成、更长的上下文、更细腻的多模态表演以及更复杂的世界状态,几乎都会把成本、延迟和质量控制难度一并抬高。
便宜的方案容易像聊天框外面套了一层角色皮肤,昂贵的方案则可能还没有等到商业模式成熟,就先被算力账单追上。
米哈游《崩坏》系列AI NPC与Gameplay技术团队负责人郑银河今年在一次公开分享中甚至提到,内部曾有同事为了实验数十个Agent协作,一晚消耗了价值约200万元的Token。它或许是探索阶段的极端个案,却足够说明,大模型不会因为被装进游戏里就自动变得便宜。
虽然绕开云端推理并非没有办法。开发者可以使用更小的模型,也可以通过量化、蒸馏、缓存和分层路由降低成本,甚至将模型放到玩家本地运行,或者要求用户自行提供API密钥。但这些方案同样伴随着代价。小模型往往更容易损失角色表现力,本地推理则会让玩家设备性能的差距直接转化为体验差距。

英伟达等硬件厂商也正在推动AI算力普及
传统游戏可以用画质档位调节视觉表现,AI原生游戏却可能第一次需要给“角色智力”设置高低配,这种差异显然比阴影精度或纹理清晰度更敏感。
因此,现阶段AI原生游戏的商业模式大多只能围绕订阅、次数额度和点数消耗展开。“按使用量不断发生的边际成本”则依旧是AI原生游戏尚未解决的核心商业问题。
依旧要投入千亿
AI的「成本」问题,也是为什么即便蔡浩宇的《Whispers from the Star》等产品,其实已经证明了一件事,即市场并非完全拒绝AI原生体验。
但无论是它还是其他同类产品,距离免费游戏市场中月流水数千万元、能够稳定长线更新的成熟标杆,依然有相当遥远的距离。
更准确地说,AI游戏并非没有成功案例,而是至今仍缺少一款同时证明三件事的产品:它能够服务主流规模的用户,能够让玩家长时间留下,又能够在持续支付推理成本后稳定盈利。
而这个“三角”没有被真正解开之前,在GameLook看来,AI更适合作为一项受到严格约束的功能嵌入现有游戏,而不是毫无限制地接管整个游戏世界。

不过即便是「嵌入」,AI对中国游戏公司的冲击却依旧尤其明显。
中国厂商过去二十年最擅长的是免费游戏:先把进入门槛降到零,用庞大的免费用户形成活跃生态,再依靠少数付费用户支撑内容生产和服务器运营。在传统游戏中,免费玩家虽然不直接贡献收入,却能提供匹配池、社交关系、社区内容和传播价值,其边际成本通常可控。
到了AI游戏里,这套逻辑需要被重新计算。每一名免费玩家都可能持续调用模型,聊天越多,成本越高;而愿意长时间陪伴AI角色的人,又未必是最愿意为数值、外观或抽卡付费的人。
如果产品仍然照搬免费游戏的“先做大规模、再寻找变现”路线,公司就可能在商业模式得到验证前,先进入一种近似于“贴钱请玩家体验”的状态。用户规模越大,亏损反而可能放大,这正是AI对传统规模效应最危险的反转。

也正因为如此,在GameLook看来,米哈游今年提出的“未来三年最多投入1000亿元”才显得格外激进。刘伟当时表示,即便最终没有成功,也可以把它当作“放一个大的烟花”;他还直言,如果团队没有坚定投入算力与规模化训练,就不可能把模型做到顶级。
而在这番「做大做强」的豪言壮语背后,这1000亿元要解决的,显然不只是训练出一个更会聊天的角色。米哈游需要同时攻克基础模型、推理成本、长期记忆、内容安全、角色一致性、高并发服务和商业模式等问题。
对于一家以免费游戏见长的公司而言,真正的挑战不是能不能做出AI功能,而是能不能把AI的单位体验成本压到足够低,让数千万玩家用得起,也让公司能够长期供得起。
米哈游目前已经开始沿着不同层级试水。就比如在《崩坏:星穹铁道》4.2版本中上线的“帕姆帮帮”,主要承担角色养成建议、剧情答疑与情绪互动三类任务。
团队没有让大模型完全接管游戏,而是把它放进一个知识边界相对明确、又能直接解决玩家问题的场景。

7月13日登陆Steam抢先体验的《BSide: Olivia Lin》则走向另一条路线。与完全开放的即时聊天相比,“写信—回信”天然允许更长的等待时间,也更容易控制交互频率,某种意义上正是产品设计对推理成本和延迟问题的一次主动适配。
至于未来,尚未正式上线的《Varsapura》(通常被国内玩家称作“雨之城”),由蔡浩宇担任制作人,公开实机中已经展示了根据玩家选择生成符合角色设定回答的对话形式。
它没有将自由输入无限放大,而是通过选项和人物设定为生成内容划定边界。这种“有限开放”或许比完全无脚本的AI世界更接近现阶段大规模商业游戏能够承受的形态。

与此同时,蔡浩宇创办的Anuttacon仍在进行更激进的外部探索。除了已经上线的《Whispers from the Star》,Agentopia研究试图让模型从完整的虚拟人生中学习社交经验。
这类研究未来未必会以原样进入游戏,但其中关于长期记忆、人格成长、社会关系和角色扮演的成果,很可能最终成为AI NPC与动态世界的技术积木。
结语:
在GameLook看来,AnuNeko停运并不意味着米哈游或蔡浩宇的AI故事已经遇挫收场。
AI浪潮可以在一天之内把长鑫科技推上A股市值第一,因为全行业都在争抢更强的芯片、更大的内存和更多的算力。
但对真正要把这些算力变成游戏、角色和陪伴的公司来说,故事才刚刚进入最困难的部分。
米哈游愿意为此准备最多1000亿元,证明的首先不是AI游戏已经找到了答案,而是它已经充分意识到,下一代互动娱乐最昂贵的东西可能不再是地图、动作或美术资产,而是玩家每一次开口之后,那个角色都能像第一次一样认真地回答。
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