腾讯如何造千万DAU爆款?《无畏契约》手游刘涛:研发迈过的坎一点都不少
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GameLook报道/7月26日,第八届TapTap开发者沙龙(TDW2026)在上海举办,作为近年来FPS手游领域的现象级产品,《无畏契约:源能行动》不仅在上线之初便创下7000万预期的成绩,更在日活跃用户上稳步突破千万。然而在立项之初,如何将一款高度依赖急停、微操与战术博弈的硬核端游完美移植至移动端,曾被业内普遍视为“不可能完成的任务”。
在本次演讲中,《无畏契约:源能行动》战斗主策划刘涛详细分享了团队从最初“还原即失败”的低谷,到通过创新“无感知辅助瞄准系统”及智能键位重构破局,最终打造出移动端标杆级FPS的完整心路历程。
以下为GameLook整理的演讲实录:

Hello各位好,我今天分享这个题目可能相对来说会小一点,会具体一点。同时也感谢TapTap这边邀请我们过来跟大家去做相应的分享和交流。对我先快速做个自我介绍,我是刘涛,然后《无畏契约:源能行动》的战斗主测。然后之前在做瓦之前的话,主要是做PUBG MOBILE的海外版本。当时在那边主要是做各种新的自研玩法,然后可能对于国内的同学来说会相对熟悉一点。后面被引进到和平这边的这个地铁逃生的玩法。

然后也是先快速的来说一下我整个这边产品的一个背景。我们产品是去年8月份正式上线的,然后上线之后,也就是当时预约的话是到了7000万的这样一个量级。然后整体的一个活跃,到今年也目前是比较稳的,突破了1000万的这样的一个量。然后去年也拿了一些奖,然后在公司内的话也整体评价来说也是去年比较不错的一个案例。

因为这个我今天去聊的是一个关于端转手的这样的一个话题。就不知道大家可能对于端转手这个主题之前是怎么理解的哈,那对于我而言的话,其实在做这个产品之前,本身会认为说端转手它可能不是一个特别难,或者说特别需要去注意很多东西的一个事情。对,然后但是事实上,就是这个东西当时我们跟拳头确定合作之后,然后其实在一开始的时候,我们去招募这个核心的这样的一个初始团队的时候,对基本声音对,就是会说这个东西比较难搞成。
虽然好像说端转手对吧,之前有吃鸡这样的一些案例。因为本身来说我们就回到当时的那样的一个环境。其实本身在2020年底到21年,其实端游在海外还不是一个特别爆的这么一个表现,还是在慢慢往上做的状态。然后同时这个玩法它又是一个大家都知道它是一个偏急停的这样的一个比较硬核的这样的一个设计体验。而那个时候的手游?大家也都知道,可能更多的都是以这种跑打,或者说更泼水更轻松的这样的一个体验为主。所以当时就比较难受。
对,就找很多我们自己信得过的同学,普遍他们都比较怀疑,不愿意加入。所以最后当时组那个团队的时候,也费了很多的功夫。所以这个东西其实当时他们也会去问我们一个事情,就是我们怎么会有底气去立这个项,要去做这个东西。

因为端游当时都还没有特别那个啥,所以这个事情其实就回到我们当时去跟拳头合作的这么一个故事。对,这是个大的背景对吧?他当时20年海外上线,然后慢慢的再做起来,然后可能工作室层面认为这是一个机会,所以就正常来说我们一般都会去做一些demo,然后去接触来尝试去谈一下合作。所以刚开始可能本来就是觉得两个月做一个demo,我就觉得这可能就是一个大家都做过的事情。对,就再做一次这样的一个合作的一个尝试。但做完之后,对我们去玩,对,就拿到手里玩。对,就把demo做完了,然后终于把所有流程串起来了,自己玩,然后就发现不对劲了。

对,因为首先我们团队很多都是做PUBG MOBILE的,所以当时的体验?这里就是对玩两个梗。对,第一个梗可能好懂一点,第二个梗就不知道在座各位还有多少能看懂哈,他当时一玩,我们就跟第二个里面这种感觉一样。

就核心来说的话,我们之前玩的刚刚也说了,那个时候的射击游戏基本都是这种泼水的快速的这样的一些偏爽快速的战斗。但是我们基于这个demo,以及当时基于我们的对端游我们玩的不多一个粗浅的理解会那个时候我们新手喜欢做下蹲射击,所以就做了一键下蹲射击,然后就频繁的在demo里面这么玩,最后就发现这种滑屏骤停,迅速的下蹲点杀,然后再滑屏这样的一个节奏就非常的跟之前的这样的一个体验不一样。所以我就感觉这个东西确实是很差异性,或者说很亮眼的这样的一个可能性。

就继续去看了一下端游,进一步的去剖析了一下他们。然后也发现它整体来说就是一个在当时来说差异度,在当时那个市场品类上来说,它是一个差异度很大的一个东西。它的一个游戏体验,整体来说是一个反直觉的。pessimistic就是说在当年其实端手游的主体是这种比较偏爽快的这样的一个射击。但是他反过来是要类似于像CS的这样的一个like的这样的一个东西,更讲究你不要那么的随意地射击,反而要思考清楚再去做。

然后第二它的美术设计,它整体我们看下来,它也是一切去为公平竞技服务的。大家都在拼画面,他偏不,他要往回倒退。所以好多人我们游戏上线之后,好多人在底下夸他说,这是那个手游化还原的最好的一个画面的游戏。但其实我们知道他们是在阴阳,对,阴阳端游。对,但是这个东西它本身就是这个强调的?就是对于我们这个游戏而言,你的可玩性它是永远的大于你的所有的这样的一些表现,或者对应的其他的这样的一些东西的,这个也很很突出。然后最后就是在玩家群这一块,我们会发现拳头是真正把这个IP或者把这个调性去做到了这些。

怎么说呢?Z世代的这样的一部分玩家的心里去,就不管是这种潮流的更前卫的这样的一些风格或者调性。因为其实你说这种比较所谓的前卫的调性,我们也有很多产品都见过。但坦率的来讲,我们如果对比下来,你会感觉跟这种风格相比,那基本都是一些不太懂潮流的人在硬拗一些潮流,然后感觉这个游戏很潮流。

因为大家都开玩笑说拳头是一家音乐公司,所以实际上他们确实在这一块是能够把这个调性做得很好。所以我们整体这么看下来,就是我们做了个demo很有差异化。然后看了一下所有的这样的一些东西,都发现这好像就是一个都在讲差异化和去同质化的这样一个故事。然后在当时的那个状态下,我们觉得在射击手游它本身是个红海的品类里面来说有搞头。对但是就还是刚刚前面那个点,就是差异化这个故事是很动人。

但那个时候最大的挑战就是这么要求精准设计的游戏,你们移动端基本做不来。因为我们移动端是搓屏,对吧?他们硬核细节那么多,所以能还原吗?

能!对,抱歉,我用这种比较拙劣的讲故事的技巧的打扰了大家。所以当时我们就抛出来的一个破局之道,对吧?第一个就是要做到原汁原味。因为我们要差异化,所以必须原汁原味,然后再想办法让玩家玩得懂,玩的久。所以这部分其实原汁原味的部分我快速带过一下。因为他这刚刚前面讲了,我们主要如果要做原汁原味的就射击为王,然后要保留它的整个的一个战术博弈循环。
因为我们分析下来,爆破这个东西《无畏契约》也好,CS也好,本身其实还是一个动脑子的游戏。所以其实也后面看到有一些竞品会把更多的操作融进去。但是其实从我们这种老辈子的这种思维眼里,会觉得就有一点点对矫枉过正。所以我们当时这块儿就是投入了第一年就是投入了大量的技术力,去做做整个的这样的一个还原。

对我们的弹道,包括这种急停射击的优势,我们这种移动的这种精准度,peek。对,包括这种,就是右边这种预瞄这种操作,当时我们基本都做到了跟端游几乎一比一的这样的一个效果。我们的技术团队也非常给力,就是在这种手游的这种网络波动的这样一个情况下,用了很多的黑科技,然后去把各种这种延迟波动带来的一些问题去给它抹掉了。

然后包括我们当时也比较高规格的去强调我们要做128 Tick的,对,在手游上去保证整个的典型来说,我们就是对标一个像端游一样的这种竞技级的这样的一个东西。对,还有操作输入优化等等这样的一些东西,然后非常快的搞了半年,那效果怎么样呢?对,这是我们当时我们内部分享就比较装的一个对比,也就把两个东西摆在一起,把UI都去掉。然后对吧大体上是分不出来哪个是端游,哪个是手游的。然后为了确保我们这个还原做得足够到位,我们当时也就拉了很多的这种我们的核,就端游的核心用户,包括手游的这种竞技用户,包括当时比较少有的端游和手游的FPS的职业玩家。对去去做了这个调研。整体的满意度都觉得端游那味儿非常正。

甚至于说拳头当时玩到之后,他们开玩笑说快我们还有什么项目要不要跟他们合作?对,当然这是开玩笑,因为后面也没有新的合作了。对,但是这个东西已经做的很还原了,对吧?

那故事的转折就到第二个转折,这个地方它效果好。我们最后会发现的就是即便我所有的设计都达到一致,但是毕竟是两个平台的这样的一个差异。就这个数据虽然挡了一下,但是可以看到这个最上面是个22开头的留存。所以整体来说这个对我我前面自我介绍只介绍了PUBG MOBILE,是因为我之前也做了很多项目都跪了。

但这个数据基本比我做过的所有项目都还低,所以当时就会觉得这个东西?就也其实团队刚开始也是很震惊很怀疑的,就是都做的这么还原了,做的这么精准了,但数据这么差。然后最后我们当时整理了一下思绪,就觉得这半年还是有非常确性的一些结论,或者说一些可沉淀的东西。

第一个我觉得就作为一个合作项目,我觉得可能这个对各位也许也会有点帮助。就作为一个合作项目,我们确实其实在第一年做还原的时候,就提出了很多要做手游化的这样的一些想法。但是我们内部都先摁住了,就先把它做到还原再说。这个东西的它的一个核心的好处就是能让我们和我们的合作方,也就是拳头建立一个非常好的信任。
首先会确保让双方都对齐,就是说我们相互是理解的,并且确实就脑补我们大学去画画临摹一样。就是当你自己做一遍和你细致的分拆玩一遍,你所得到的感受是完全不一样的。所以就是这个预期对齐。那么对于我们后续的这样的一些手游化的调整和改造,在双方在沟通上是非常顺畅的,对。然后第二就是通过这样的一个东西来说的话,我们也确确实实看清了我们会面临的一些问题具体是有哪些。

所以整个来说的话,觉得这半年也是一个比较快的这样的一个还原,还是做的非常有价值的,对。所以当时也有人有质疑,你都还原了,对,水土不服还是不可能。那对,那我还是用这个叙事技巧,所以我们当时基于这个东西,就OK破局之道2.0,就在中间插了一个,对我我要先确保玩家玩得来,那怎么让他玩得来呢?对,因为刚刚的问题其实我们理解是总体来说的话,它是操作难,理解难,过渡难。操作难就是第一步。所以落到我们当时去做手游操作的这个事情的话,对我讲下去之前,我会觉得因为案例可能会比较的具体。但是我会认为我通篇主要讲的就是因为前面提到的一个叫做差异化和反直觉。我们会认为我们在做这个东西的时候,也主要在依赖这样的一个思维去推进这样的一些事情,对吧?就因为刚刚说的这种操作难,就明确我们要在手游去还原。

端游急停很难,精准爆头很难,我技能操作也难,因为是个FPS的技能。那如果我按照我们以前做过的一些惯性思维,那急停难我是不是要把移动射击搞牛逼一点,爆头难我是不是要把辅瞄加的很强,更大的hitbox?类似于这样的一些东西,按照一些惯性来说,这个东西确实能做,但是做了差异化就没了。所以当时我们给自己的要求,我们既要又要呗,就我又我以我两个东西都要,又要还原又要做手游化。因为我们核心的一个目标不是要把这个游戏简化下来,而是说怎么样在游戏上去消除这种设备差异带来的这样的一些负面影响。

这里举一个具体的例子,就是我们之前可能我们当时做一些开发者日志也分享过的一个大概的思路。就是比方说最基础,就是端游的这种秒吸秒急停这样的一个体验。在手游如果像刚刚前面一样,我加强辅瞄,我们就会发现玩家会喷喷什么呢?你们这辅瞄拉扯的这么严重,搞了个宝贝那个什么宝宝契约,然后这东西一点也不竞技,这调性就没了。如果我做的很弱,那不好意思,那就跟端游,就是手游比端游还难,我要去爆个头就非常难。所以这个东西他当时就觉得,感觉就跟左右都不是人,这个东西怎么搞?如果按照惯性思维,我们确实可能会想,有没有可能去找一个中间值,让两边都能把这个东西给吞下来。但是最后我们其实提的一个东西,就是当时在想,就这个问题很难解决,那问题解决不了我们就解决提问题的人。
所以我们这个提问题的人是谁呢?就是因为本质上我们会觉得这个矛盾它就是来自于两个点,就是玩家有自己的射击预期,但是你给辅瞄了之后,这个射击预期跟他的预期不符。对,就是这两个东西会有矛盾。我们当时就想,那想办法知道玩家想干嘛不就好了,然后就猛搞了各种监测,然后去尝试。最后这个东西也还真做出来了。

我们就会根据玩家的各种就是举了三个例子。对,就类似于这样的一些例子,我们去预判玩家他现在做这个操作,把这个东西瞄过去,他到底想干嘛?他是想杀那个人,还是急停还是调整到他的后面还是怎么样。然后经过这样的一个预判之后,我们测算完意图,然后我们的辅瞄就会适当的出现。对当你不需要的时候它不会在,对当你需要的时候他就在。所以我们给这个东西叫无感知辅助系统,就是玩家感知不到的辅瞄。

对,SAS就是这个缩写。对,就为了显得比较装。所以当时的效果?我们就非常开心的发现这个矛盾就转移了,就变成我们辅瞄已经实时的产生了助力,但玩家难以感知。所以其实从数据上来说的话,我们会发现其实就是开和不开还是有明显区别的。然后同时我们也喜极而泣的含泪背起了这口锅。
对,就是对玩家那边的他们的这种讨论是说这游戏压根没辅瞄,就有点阻尼。对,什么东西都没有。对,这样的话就基本就达到了我们一个预期,就是我们既不让他感觉到,让他不觉得这个东西不竞技,但确确实实我们又帮了他。

然后其他的例子还有很多,类似于就按钮多怎么办?我们也不删按钮,我们把那些暂时用不到的按钮给它自动的对隐藏下去。然后其他的类似于这种,然后右边也是拿了专利的这种就是玩家去调键位的话,他可以通过我们也是通过这种数据的层面去智能的分析的哪些键位他可能需要调,可以一键的帮他快速找到适合自己的键位等等等等。

然后理解的这边的话,其实重点我们还是更多的去说游戏内的一些教学之类的这样一个东西。我觉得大差不差。其实很多的游戏游戏赛车游戏也会去做这种训练关,或者说这样的一个东西。那我想我们其实核心这个地方的差异化就是我们没有去做那种填鸭式的这样的一些教学。就我们的所有的这种训练,我们都把它做成了类似于说游戏一样的这个东西。就是没有明确的方法或者目标的指引,就是告诉你,你想办法去那儿,那去怎么去,你自己琢磨。然后玩家可能就在失败的过程当中,发现这个东西搞不定,然后适当的出现一些教学去兜底。我们会发现这种教学效果要比对,我一步一步教你来做这个事情,它的效果要好得多。

对,因为我们总体上来说,因为有个大的一个东西,前面是解决了操作的问题。但大家都知道手游玩家不像端游玩家,整体的一个注意力的这样的一个可聚焦的一个时间是非常有限的。所以我们从教学过渡,所有的这样的东西都是在想怎么快怎么更快的让你学好学学聪明或者学怎么样。
然后还有一些小的设计,比如说这种我们做了一些娱乐模式,比如说也对照例在这个玩法的游戏里面做了TDM端游是没有的之前,但是我们TDM里面的所有的这种地图的设计,包括这种阶段性的这种协作牵引,都是从爆破里面去抽象切片出来的。就是玩家他虽然在打TDM,但是会不自觉的会发现在这张图里面去瞄着头线去往前推,要比你茫茫的往前冲这个事情会更好。对,这个就是可以直接去把它,这也是一种教学的隐蔽植入,让他们能够在爆破那边去玩的更好。对,类似于的这样的一些方式。
然后过渡的这个部分的话,其实更多的是说一些挫败抑制,这里面我也快速的,因为比较细,对,就大概的快速的说一下。刚刚前面已经提到了,我既然能够在操作上,就搞一堆的东西去监测你。我们其实在匹配,类似于所有的这样一个风格上,我们都是去做了很多很精细化的这样一个东西。可能除了传统的一些匹配的这样的考虑的维度,我们包括你近期的表现,甚至你的社交风格等等等等这样的一些东西我们都会去做一些影响。然后最后从社交的层面,就是对于一个5V5的竞技游戏来说,社交其实仍然是非常核心的。所以我们更多的也是做了很多的这样的一些系统,去确保我们的玩家能够找到人,找对人,同时也比较好的沟通。

这个也结合前面刚刚说的匹配。对,因为之前都说社交这块,好像我们更多的一般从直觉上来说是依赖各种系统。我把你玩家聚到一起或者怎么样的。但这里我们就在想,我们能不能在匹配当中就去做这件事情,就是我们来充当那个看不见的月老。

就是你以为你只是正常的去匹了一局,但是实际上跟你匹到一起的人,他可能不止实力跟你差不多,甚至于他的有一些风格或者怎么样的一个东西也跟你差不多。对,来让玩家去有更多的机会去见到这种志同道合的人。

然后对这种个性上的就是最后的这样一个传达。就是说既然端游它本身是一个非常彰显个性的,所以我们其实整个的游戏也做了很多的这种能够进一步的去彰显这个东西的一个点。因为这里我简单来提一下,就是大部分游戏可能都会去做一些类似的一个东西。但是我们为什么会把这个东西做的这么重,这么强?就是我们对端游的理解就是两个点,一个是刚刚前面讲的,第二个,如果把这个游戏去抽象下来,你比如说瓦和CS有什么不一样?那可能表层的一点就说有技能,有英雄,有什么样的东西。但我们最终抽象下来,它的一个点就是在于瓦是一个一切都聚焦于让你看起来像一个明星的东西。对他会非常的去凸显你的个性,你很帅的。
终结了一个敌人或者包括?从枪皮的终结特效这一点大家就能看得出来。

所以总的来说就是东西做的会很细很多。但总的来说就我按这三个模块来去讲了一下。所以最后我们就是从上手,过渡、沉浸这几个方方面面,我们都去做了对应的这样的一些事情。

所以最后来说的话,就是我们其实立项很早了,22年。然后刚刚说的那个很惨的那个测试是22年初。然后我们花了差不多两年的时间,就是刚刚搞定那个第一步就手游化的那个事情。对,然后去做了当时二三年的测试,整个的数据就有了一个大反转,从二字头就翻了好好多倍。然后后面的话就更多的是一些打磨和提升。然后直到去年8月上线,我们就跟刚刚前面一样,就慢慢的把这个东西给立住了。所以也就证明其实手游的这种硬核爆破这个赛道其实还是有可能成立的对,我的分享内容差不多就是这些。
最后也再次感谢TapTap去邀请我们来跟大家做这个分享和沟通。希望以后可以有更多的机会来聊,谢谢。
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