越办越大的科隆游戏展,正在见证全球游戏行业新老交接

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GameLook报道/今天凌晨,科隆开幕夜(ONL)在全球玩家、从业者的欢呼声中举办,一年一度的科隆游戏展也正式拉开了帷幕。明日,德国总统弗兰克-瓦尔特·施泰因迈尔还会为展会发表致辞。

整场ONL看下来,GameLook最大的感受就是中国厂商与国产游戏的存在感已经超过了以往任何一届科隆展:本次ONL上既有米哈游首款完全脱离二次元的产品《源初之结》首爆,又有网易《无限大》突击宣布正式定档明年1月、腾讯《洛克王国:世界》宣布10月开启海外测试,《湮灭之潮》《抵抗者》《昭和米国物语》等高关注度产品也纷纷放出了最新PV……就连主持人Geoff Keighley都在主舞台上调侃道“接下来又是一家来自中国厂商的游戏”。

ONL上Geoff介绍《动物朋克》

其实每年科隆展都会让GameLook格外在意,这一方面是因为在E3展早已取消、GDC逐年退潮的大环境下,科隆展就是目前实际意义上综合影响力最大的国际游戏展会。过去三年,科隆展参展商数量、展区面积、参展人数全面持续上涨。关注度也不断飙升,去年整个展会期间的全球在线观看量高达到6.3亿次,几乎是2024年的两倍。

上个月,科隆展主办方还表示,哪怕去年科隆才刚刚扩过一次馆,今年科隆展又出现了提前一个多月所有可用展位被抢光,“一位难求”的情况。科隆展总监Tim Endres表示,“展位全部售罄,对整个行业都是一个强有力的信号。”

另一方面,从每年的行业展会周期来看,科隆展与ChinaJoy在举办时间上挨得非常紧,许多业内同行,都是参加完ChinaJoy以后,下一站就准备前往科隆。而接连参加完国内和国外最大的两个游戏展会,通过两个展会上国内厂商与国外厂商,以及一系列游戏行业配套产业链服务商的表现,你会很直观地感受到东西方游戏产业的发展现状。

这种感觉在今年尤为强烈——在今年CJ上你会看到远超往年的老外,无论是游戏厂商、媒体、服务商,甚至是慕名而来的普通玩家,国外面孔的占比都越来越大。与此同时今年科隆展上中国厂商的存在感也越来越强。

GameLook一直以来都秉持着一个观点,各家数据机构出具的全球行业报告可能因为统计口径不同,对不同游戏市场的参考价值不一,大家普遍也不会对几个单纯的数字有太多实感。但是一线的、兼容B端与C端的游戏产业展会,却是一个行业发展的真实注脚——哪里有机会?哪里生意好做?什么厂商值得我们去“取经”?这些都是全球游戏人实实在在用脚投票的结果。

三场游戏展会,照出了北美游戏行业的“诸神黄昏”

圣莫尼卡工作室《战神》系列最近的一部作品,是2022年的《战神:诸神黄昏》(即玩家熟知的战神5),这家大名鼎鼎的北美工作室,取材了北欧神话中的一个著名概念,并将之作为游戏名字。

然而,本届科隆游戏展开幕以后——在这场欧洲的游戏展会上,却更加显性地让全世界看到了北美游戏行业的“诸神黄昏”。

这当然不是科隆展本身造成的,如前文所说,游戏展会只是行业发展的一个外部标志,而从今年年初的GDC开始,一直到上个月的CJ,再到现在的科隆展,三次大型展会的背后,正是北美、欧洲与中国游戏产业截然不同的发展境况。

首先是今年年初的GDC全面退潮。数据显示2026年GDC参会人数仅2万人,相比去年骤降了三分之一,这也是2011年以来GDC首次跌破2万人大关。参展商数量也跌至冰点,仅有300余家,比去年的400多家减少了约25%,这同样是自2012年以来的最低水平。

之所以会出现这种情况,除了地缘政治因素之外,更重要的还是北美游戏行业环境本身出现了严重问题,据三方数据机构ASGC的报告,2025年仅加州游戏行业的裁员人数,就占全球游戏行业裁员总人数的47%。

过去北美游戏行业长期领跑全球,许多知名游戏厂商/工作室,都被全球游戏行业开发者视为“偶像”一般的存在,它们要么是某个品类的开创者,要么是某一技术的奠基人,然而如今却是“诸神黄昏”。

最近两年,我们不断能听到知名北美游戏厂商裁员:虚幻引擎与《堡垒之夜》的开发商EPIC,在今年3月宣布裁员1000人,裁员占比高达25%;今年7月微软Xbox宣布裁员,规模达到骇人听闻的3200人。FPS游戏奠基者,《DOOM》系列开发商id Software在此次裁员中缩编一半以上,就连idTech引擎团队都几乎被一锅端;《光环》《命运》开发商Bungie,因为新作《马拉松》表现不佳,再次宣布裁员近300人,亲手埋葬了曾被视为推动Looter Shooter品类发展的《命运2》……

相比于北美游戏行业的诸神末路,中国游戏行业却呈现出了无比蓬勃的生机,今年CJ上GameLook和许多圈内同行,包括游戏厂商、供应商、服务商都聊过,大家的一个共同感想是过去国内厂商一直在思考如何全球化,而到了今年CJ才发现原来“全球化就在家门口”,大量海外从业者奔赴国内参加CJ。

这一方面说明中国游戏市场的重要性与日俱增,Steam上中文用户数量稳定在35%,是Steam上第一大用户群,中国游戏行业的市场大盘增速也远超全球整体增速;另一方面,最近几年随着中国出海厂商的影响力与日俱增,大量精品游戏在国外实现了收入口碑双丰收,国产游戏的国际影响力越来越大,大量海外开发者自发地来CJ取经,与此同时还有大量国外游戏行业基建服务供应商来到CJ谈商业合作。

而国内厂商在科隆展上的影响力正变得越来越强,据统计,今年参加科隆展的中国厂商数量达到超过70家,去年是50家。

比起整体数量,更关键的其实还是这些参展厂商的影响力。不久前科隆主办方在官方新闻稿中点名感谢了30余家重要厂商,其中有7家中国厂商,中国已经与欧美、日本一样,成为了全球游戏行业的主流势力。

与之对应的,却是北美巨头影响力的减弱,往年微软在科隆主展馆堪称“巨无霸”级别的存在,Xbox旗下各一方工作室的产品能占据大半个场馆,今年Xbox展台却是大幅缩水,只能看到《COD》《战争机器》两款看家IP新作的展台。

再说作为全球游戏产业大动脉的科隆展的TOB展区,HALL 4作为TOB的核心展区,二层汇聚了全球各大重要厂商,而腾讯、网易、米哈游等国内厂商则占据了HALL 4二层的C位。

同往年TOB展区简单对比一下就会发现,任天堂、微软、腾讯、育碧、Krafton、Capcom等厂商基本年年都会在科隆的TOB展区布展,但大家的展位面积和位置其实正在悄然发生变化。像今年腾讯就来到了正中心的位置,并且腾讯的TOB展区面积超过700平米,相比去年翻了一倍,是TOB展区中面积最大的。

今年科隆(上)与去年(下)的TOB展区分布

今年TOB展区还出现了一个有趣的变化,往年科隆的TOB展区“商业味道”比较浓,各家公司的展台基本就是一个个朴素的半封闭式格子间,用于接待媒体或是商务接洽。而今年TOB展区也越来越向C端靠拢,大家会精心装修自己的展台,并且还会设置试玩区。

图为《动物朋克》TOB展区的拉面铺造型

当TOB展区的厂商开始有意识地提升自己展台的吸引力,恰恰说明随着老牌北美巨头的衰落,全球游戏行业进入了一轮资源洗牌期,各方势力都期望在科隆这样的国际性展览上抓紧提高自己的品牌影响力。另一方面,加入更多试玩区也说明,当前游戏行业已经形成了敏捷开发的共识,产品研发阶段就要提高自己与游戏社区的链接紧密度,持续跟进玩家反馈,而这一点恰恰也是腾讯为代表的国内厂商所擅长的。

除了主展之外,今年首次与科隆展品牌合并的欧洲游戏开发者大会(Gamescom Dev)同样充分体现出国内厂商的影响力——首先大会的开场演讲由名叫Amir Satvat的老哥进行,他就职于腾讯游戏。

今年Gamescom Dev对AI的态度也发生了翻天覆地的变化。一直以来欧洲都属于对应用AI相对保守的区域,但今年Gamescom Dev上大家对AI的态度已经从讨论“该不该用AI”,迅速演变为“怎么用AI”。

这可以从AI相关议题的话语权在谁手上看出来,去年Gamescom Dev上游戏厂商对于AI相关议题的分享占比只有四成左右,除了游戏厂商以外,还有代表上游技术方的学术机构、技术提供商,代表科技伦理与合规侧的律所、社区/无障碍等等。

而到了今年,游戏厂商的AI议题分享数占比已经接近九成,当负责一线游戏研发的游戏厂商夺回了AI话语权,说明当下游戏行业对于AI已经从理论层面的探讨,迅速转为生产层面的落地应用。

最直接的印证就是讲座分享中提到的技术的落地率,去年AI相关分享中提到的技术,只有三成左右是在现有产品中得到了落地应用,而今年这个比例已经达到六成,技术落地率翻了一倍。

而在AI如何落地这件事上,中国游戏厂商可以说是领先海外游戏厂商好几个身位,在年初的GDC上,全球游戏行业都反应过来AI的重要性,但像谷歌等国外厂商还在卖铲子,而以腾讯为代表的中国厂商却已经分享了大量关于AI的具体应用,其中腾讯贡献了大比例的议题,用《和平精英》《异人之下》《洛克王国:世界》这样的具体案例分享AI落地游戏的路径经验。

到了今年Gamescom Dev,当大家开始大规模讨论AI的实际落地应用时,腾讯又更进一步,将单独产品的具体化应用,整合为通用游戏AI技术探索(腾讯在今年Gamescom Dev上还首次以技术中台Central Tech的名义展出系列工具)。在AI相关议题数量上,中国厂商的引领地位同样显而易见,其中腾讯一家厂商就分享了五项关于AI的议题,占大会所有AI议题的15%,是进行议题分享最多的厂商。

新世界的三大支柱

当科隆展成为寒气四溢的海外游戏行业中,少见的能够给从业者带来信心的地方,而中国游戏厂商又成为了科隆展上最突出的一股力量,很多人都会不禁想到这样一件事:在以北美游戏行业为代表的“旧世界”逐渐崩塌以后,欧洲新贵游戏团队与中国游戏行业所代表的“新世界”是不是正在逐渐向全球游戏行业敞开大门?

这个问题的答案只需要看大家都是怎么做的就行。

比如今年Gamescom Dev首次将AI领域的议题分为了AI in Production(生产管线中的 AI)、AI in Gameplay(玩法中的 AI)两大板块,而这其实与腾讯率先把AI在游戏领域的应用分为AI for Game(将AI作为提效的研发工具)和AI in Game(AI进入游戏内部,成为新功能/体验)是相通的。

再比如,科隆展对自己的定位是成为”全球游戏社区之家”,而科隆展专为独游准备的发布会环节gamescom awesome indies show,在今年也首次加入了游戏试玩环节。此举是为了鼓励独游开发者通过拿出实际游戏开发内容,与玩家进行更加紧密的沟通交流,从而最大限度地发挥社区的作用。而重视游戏社区一直以来都是国内游戏行业的优良传统,诸如举行线下试玩会/玩家见面会之类的实践,以及面向玩家的直播……

这都说明,全球游戏行业在当下这个整体增速放缓、AI浪潮汹涌的节点,越来越多厂商开始跟随中国厂商的理念,以提升竞争力。

而在GameLook看来,这个代表全球游戏行业未来发展的新世界,共有三个支柱。

第一是市场与资本,这是游戏行业未来发展还能维持增长的基础。一方面,在欧美、日本等成熟游戏市场的增长逐渐放缓以后,中国游戏市场依旧拥有远超全球平均水平的增长速度。而其中,腾讯无论是对游戏市场的理解认知,还是其所拥有的影响力都是独一档的;另一方面,腾讯也是当前全球游戏行业投资寒潮下,少有的还在持续投资游戏市场的厂商,这为行业整体的发展注入了动力。

例如今年科隆上,获腾讯投资的公司Remedy带着新作《控制:共振》参展,在腾讯的帮助下,《控制:共振》在国内其实早就有了不少曝光,今年9月还将在上海举行线下试玩会,这当然为游戏进一步开拓国内市场提供了帮助。

有意思的是,《控制:共振》的执行制作人Juha Vainio在Gamescom Dev演讲中提到,过去Remedy产品“叫好不叫座”的原因之一在于没有自主发行,没能在市场宣传中持续向玩家传递产品特色。而这次《控制:共振》的市场资金更加充裕,团队制作了公司历史上数量最多的预告片,还频繁参加线下展会与玩家接触,一种熟悉的感觉。

《控制:共振》现场试玩排队

第二是技术,这是引领游戏行业未来实现效能提升与体验革新的关键。最近几年中国厂商在游戏工业化管线上的优势越来越突出。

比如,目前全球游戏行业对与AI的实际应用有一些共同的难点。其一是AI作为生产工具的性能确实很强大,但是利用AI快速生成原型,与利用AI完成符合验收标准的实际产出,依旧有一段距离,也就是业内常说的AI实现工业化量产的最后一公里问题。

而今年Gamescom Dev上,腾讯就分享了自己的生成式角色动画大模型矩阵Motus,覆盖从骨骼绑定、蒙皮、动作生成到动作精修的角色动画全流程。通过一系列大模型形成的矩阵,能够有效完成不同游戏对于动画生产的不同任务。

《赋予几何以生命:面向 3D 角色动画的统一 AI 管线》议题演讲

第三是文化与艺术表达,这是游戏行业未来真正具备不可替代性的价值。关于这个问题,其实本质上属于对游戏这一传播载体的认知问题。游戏到底是什么?是一种内容娱乐的手段,还是一种产品、一门生意?

GameLook认为,在信息传播越来越快、内容娱乐手段越来越多样化的时代下,游戏最不可替代的那部分价值在于将玩家的主动交互,与文化艺术的被动传播,结合了起来。因此如果游戏行业完全追求工业化水平与经济效益的话,最后很有可能面临好莱坞那样的困境,资源全部集中在几大头部制片厂,但又无法产出能真正打动观众的内容,反而是陷入无尽的公式化罐头。

游戏从来不只是一种单纯的娱乐方式,当中国游戏行业以新兴势力的身份走到全球游戏行业中心,为全世界玩家带来不一样的文化内容表达,游戏才能在一个更广的价值维度上维系自己的存在。
从这个角度来说,中国游戏行业不仅仅是在工业化规模与技术层面推动全球产业向前进,还在为了未来游戏行业形成更加稳定的内核而努力。

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